nochmals, wir sind noch lange nicht an dem punkt, wo die details der ingameobjekte in spielen perfekt sind. ich rede von autorennspielen. und hier sind die modelle noch teilweise kantig (ich meine nicht aliasing). und jedes zusätzliche dreieck dient der akuraten realistischen nachbildung. da gibt es aber auch rein garnichts zu diskutieren. anti aliasing, höhere auflösung und besseres lighting schliesse ich ja nicht aus. das ist das sahnehäubchen für bessere bildqualität der darstellbaren grafik.
du widersprichst dich. nur weil man in der aussenansicht keine details sieht, soll man die cockpits in der cockpitperspektive nicht hoch ausmodellieren? für mich ist die fahnenstange noch längst nicht erreicht.
darf ich fragen weshalb ihr nach neuen konsolen lechzt. bleibt doch bei den jetzigen konsolen, wenn euch die jetzigen kantigen poly objekte gefallen.
und nochmals das eine muss das andere nicht ausschliessen. höhere polys sind eine notwendige bedingung aber noch längst keine hinreichende. aber zu behaupten der jetzige stand reicht für die autos aus, ist total albern und erinnert mich an die dvd fraktion am anfang des hd zeitalters, die gebetsmühlenartig behaupteten dvd qualität würde total ausreichen.
mich würde hier der sachverstand von konsolenbaby und zaratul interessieren.
welche schlechten models meinst du solche
die details reichen vollkommen fürs cockpit problem sind eher der texturen, auflösung, shader und das mapping da die meisten details im game verschwinden
vorallem mit metal pastic und leder hat turn 10 probleme
und was die auto vista models angeht
autovista
normales cockpit (ingame sind es die selben wie im showroom)
sicher kann man die anzahl der polygone etwas erhöher aber nicht in dem masse denn du dir hier vorstellst
lod1 models [spieler außen ansicht] brauchen nicht die deteils der cockpits wozu auch
es macht keinerlei sinn sachen zu modulieren die man nie nie!!! sehen kann das kostet nur rechen power siehe crysis 2-3 und bringt nix
das game wirst nie in wireframe modus zocken von daher ist es auch egall
wenn das game dann in 10k oder höcher laufen hast kanst natürlich die sichtbaren details mit mit einbauen
aber sachen wie pedale wirst nie sehen aufgrund der perspektive die der spieler hat das ist fakt!!!!!!
für sachen wo man diese teile sehen könnte wie z.b photomodus gibt es seperate models die diese details haben dafür sind die lod0 models ja schließlich da
kein entwickler würde bei der derzeitigen auflösung 5000-6000polygone für ne bremsscheibe nutzen bei einem ingame models
in der spieler ansicht braucht man nicht jede kleine schraube als vier oder zweikannst schraube zu erkennen
warum weil man die details nicht braucht und sowieso nicht sehen kann
als beispiel hier mal
das ist ein und das selbe bild bei gleicher polygon zahl
http://imageshack.us/a/img543/4628/tri01.jpg
wie man sieht kann man die ganzen details des models eh nicht erkennen da must schon mit der kamera auf 1 mm dran um es ingame zu erkennen
bei höcher auflösung könnte man zumindest in wirefram modeus mehr erkennen aber beim ingame models kaschiert die ""geringe"" texturauflösung alle details
übrigends das ist nen spiele models für die ausen ansicht selbst da sind die konturen der motorhauben ausmodeliert
was trun 10 aber machen müste ist die alten forza2 spieler models rausnehmen
denn die falle einem sofort ins auge und wo du hier eckige radkästen siehst würde ich gern wissen
selbst bei forza 2 sehe ich keine eckigen radkästen
und hier sogar noch mehr details der eckigen wagen
und was projekt cars angeht
Car Models
"We're working to roughly 200,000 polygons for the top LOD exteriors and an additional 50K for the cockpits. Actually a fun stat is that we are running more polygons in the suspension than we had for a whole car in GTR 2002."
sprich um die 50k für die cockpits was in etwas so viel ist wie bei forza
nur das man da die lod0 models aufgrund der pc power sicher auch ingame nutzen wird
bei den kommenden titeln von sony und ms wird es wohl ähnlich ein