Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

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Nicht offen für weitere Antworten.
Dazu muss man ja wohl nichts mehr sagen... oh mein Gott xD :v:


ist halt so, wenn jetzt der Unterschied Faktor 20-25 ist um die grafischen Vorteile zu erreichen, also 4-5 TF High End PC GPU vs 0.2TF PS360 GPU, dann muss es auch bei der PS4 minimum um Faktor 20-25 besser sein, eher sogar mehr, da wie gesagt das Delta immer kleiner wird, du hast ja keinen linearen zusammenhang zwischen Leistungssteigerung und sichtbarer Grafikverbesserung

Ergo brauchst gegenüber der 2 TF PS4 GPU bei Faktor 20-25 ne 40-50 TF GPU und da du ja denselben grafischen unterschied herstellen willst wie jetzt aktuell zwischen PC und PS360, ist wohl eher das doppelte nötig wegen der abflachenden Kurve

simple Mathematik
 
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2016 mit Volta vielleicht 2x ja ;)

Deshalb schrieb ich ja auch 1.5 - 2 Mal (sag niemals nie), aber eher zu 1.5 tendierend.
Volta hat kein Datum bekommen, aus guten Gründen. :lol:
Maxwell wird erst 2014 Mitte/Ende aufschlagen.
Dann läuft noch ein Jahr Refresh.
Und stacked ram und die FinFet-Fertigung bei TSMC sind dann ganz neuer Stuff, dass könnte zu weiteren Verzögerungen führen.
Bei den Fertigungsschritten bin ich ganz Vorsichtig, was optimistische Ansichten angeht.
 
ist halt so, wenn jetzt der Unterschied Faktor 20-25 ist um die grafischen Vorteile zu erreichen 4-5 TF PC GPU vs 0.2TF PS360 GPU, dann muss es auch bei der PS4 minimum um Faktor 20-25 besser sein, eher sogar mehr, da wie gesagt das Delta immer kleiner wird, du hast ja keinen linearen zusammenhang zwischen Leistungssteigerung und sichtbarer Grafikverbesserung

Ergo brauchst gegenüber der 2 TF PS4 GPU bei Faktor 20-25 ne 40-50 TF GPU und da du ja denselben grafischen unterschied herstellen willst wie jetzt aktuell zwischen PC und PS360, ist wohl eher das doppelte
Diesen Unterschied sieht man bereits mit 1Tflops GPUs resp. 4x360 Power :rolleyes:

Welches Spiel braucht denn ne Titan um flüssig zu laufen?
 
Ich dachte ich hätte mich verständlich ausgedrückt..
Ein von mir prognostizierter Effizienzvorteil von 5 bedeuet NICHT , dass der PC 5 mal die Rohpower der PS4 bräuchte. Deswegen schrieb ich explizit dass ich damit NICHT behaupte, dass die PS4-GPU gleich 10 TFLOP hätte. Bisschen mitdenken muss man hier schon. :rolleyes:

Ich persönlich rechne mit einem Rohpowervorteil, so wie ihr die ganze Zeit denkt, von 2,5. Also müsste eine PC Radeon ungefähr 5 Tflop haben, um mit den besten Spielen der PS4 mithalten zu können. Natürlich mit 4-6 GB VRAM.
Deswegen sagte ich auch bereits, dass die Titan derzeit die einzige Karte ist, die auf Dauer mit der PS4 mithalten wird. Alles darunter wird das nämlich nicht können.
 
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Diesen Unterschied sieht man bereits mit 1Tflops GPUs resp. 4x360 Power :rolleyes:

Welches Spiel braucht denn ne Titan um flüssig zu laufen?


Crysis 3 auf Ultra High Super Duper Mod bekommste aber mit ner 1TF GPU nicht hin

haltet euch wenigstens an eure Regeln und nehmt immer das beste verfügbare Material als Ausgangspunkt und dafür braucht es aktuell eben weit mehr als 1TF
 
ist halt so, wenn jetzt der Unterschied Faktor 20-25 ist um die grafischen Vorteile zu erreichen, also 4-5 TF High End PC GPU vs 0.2TF PS360 GPU

Die Rechnung geht schon nicht auf, da du für die Konsolenports keinen aktuellen PCs brauchst. Meiner ist auch schon ~3 Jahre alt und ich kann noch jeden Konsolen Port in FullHD mit höheren Grafikeinstellungen als bei den Konsolen spielen.
 
Nochmal. Der stärkste Punkt der PS4 ist weder ihre CPU noch GPU und eigentlich nicht einmal der gigantische Rampool. Es ist dieses "Hand in Hand" miteinander arbeiten aller Komponenten. Der Effizienzvorteil ist weit über den "mageren" 2x, der von Carmack sehr konservativ geschätzt wurde. Und damit meinte er sogar nur eine traditionelle Konsolenumgebung, wo man auf statische Hardware stark den Code optimieren kann. Die PS4 geht aber weit weit über sowas hinaus. Sei es das angepasste HSA oder die Low (to the metal)-Level-API, die es in jener Form bisher noch nie gab. Aber wir werden sehen, wie die PC-Garde das nächste Uncharted wieder mit lächerlichen Versuchen, dem Spiel die technische Krone absprechen zu wollen, relativieren wird.

Dem kann ich voll und ganz zustimmen.

Die Programmierfreude der Entwickler für die PS4 nimmt exponentiell zu, je effizienter die Programmierung ist.
 
Die Rechnung geht schon nicht auf, da du für die Konsolenports keinen aktuellen PCs brauchst. Meiner ist auch schon ~3 Jahre alt und ich kann noch jeden Konsolen Port in FullHD mit höheren Grafikeinstellungen als bei den Konsolen spielen.


von eurer Seite wurde doch fast immer nur mit Mods und Crysis 3 bei der Grafik argumentiert, oder etwas nicht? Die Vanilla Versionen werden nie als Vergleichsmaßstab genommen, auch nicht die mittleren einstellungen, nein, bei euch isses immer Ultra High mit einem dutzend dazugeschalteten Mods und dafür reicht dein 3 Jahre alter PC eben nicht aus
 
Muss Bond zustimmen bei den höheren Anforderungen.
Mit der Next-Gen wird jede weitere grafische Verbesserung überdurchschnittlich viel Performance fressen.
Um insgesamt deutlich besser auszusehen, braucht es unzählige Faktoren mehr Leistung.
 
Ein Spiel, das 6GB VRam belegt und etwa 1GB Mainram will ich gar nicht spielen :oops:

Dank dem Sony HSA werden CPU und GPU gemeinsam den selben Speicher nutzen. Beim PC müssen die Daten der CPU über den PCI-E an die Grafikkarte übermittel werden. Der Löwenanteil der Spielrelevanten Daten sind im VRAM der GPU. Die Daten die über den PCI-E weitergeleitet werden, sind im Vergleich dazu winzig. Deswegen bremst beim PC bis heute nicht einmal der uralte lahme PCI-E 1.0 Bus.
Warum bremst er nicht? Eben!
 
Mal ne allgemeine Frage an die ganzen Konsolen-Boys hier.

Die Oculus Rift Devkits kommen ja jetzt bei den ersten Backern an. Einige haben ihre Indiegames schon mit early OR-Support bestückt. Halt alles für den PC jetzt.
Warum gibt es nicht so einen Hype diesbzgl. hier auf CW? Ich mein, als ein Nintendo-Fan das Nintendo ON Video gepostet hat, war hier Ausnahmezustand.
Als Sony das HMD gezeigt hat, hatte man sich auch ausgemalt, wie geil es wäre endlich VR zocken zu können, wobei sich ja herausgestellt hatte, dass das Sony HMD eher für Filme gucken gemacht ist.

Jetzt aber hat man hier, jedenfalls für den PC, eine gute VR-Lösung, die bei Journalisten, Indiedevs und auch Gamern auf der GDC fast nur positive Reaktionen hervorrruft. Alle sind begeistert von dem Teil. Endlich könnte man in einem Elder Scrolls Teil wirklich "in der Welt" sein, so wie einige, die es schon ausprobiert haben, berichten.
Und dennoch sieht man hier auf CW recht wenig Reaktionen darauf bzw. es wird ignoriert.
Wieso ist das so?

Für mich persönlich ist OR jedenfalls wirklich NextGen und ein Gamechanger.
Sehr guter Einwand :ol:

Grafik oder VR?

both.jpg
 
von eurer Seite wurde doch fast immer nur mit Mods und Crysis 3 bei der Grafik argumentiert, oder etwas nicht? Die Vanilla Versionen werden nie als Vergleichsmaßstab genommen, auch nicht die mittleren einstellungen, nein, bei euch isses immer Ultra High mit einem dutzend dazugeschalteten Mods und dafür reicht dein 3 Jahre alter PC eben nicht aus

Dann natürlich nicht, das stimmt, aber für leicht verbesserte Konsolenports noch. Wenn du die PS4 groß übertreffen willst brauchst du auch mehr Leistung, dann mag deine Rechnung auch einigermaßen aufgehen. Aber für Ports wird vermutlich ein heutiger High End Rechner oder einer von Anfang 2014 reichen. Auch da sich die Engines besser anpassen. Mods sind ja nicht immer optimiert.

Und doch, auch mein PC zaubert bei Skyrim ein sehr deutlich besseres Bild als die PS3 es tut und das reicht mir Crisis zock ich eh nicht ;)
 
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Sony HSA? Was soll das sein?

Sony nutzt nicht das HSA von AMD. Es nutzt das "bessere" HSA für ein auf Spiele optimiertes Gerät.
Just as an example…when the CPU and GPU exchange information in a generic PC, the CPU inputs information, and the GPU needs to read the information and clear the cache, initially. When returning the results, the GPU needs to clear the cache, then return the result to the CPU. We’ve created a cache bypass. The GPU can return the result using this bypass directly. By using this design, we can send data directly from the main memory to the GPU shader core. Essentially, we can bypass the GPU L1 and L2 cache. Of course, this isn’t just for data read, but also for write. Because of this, we have an extremely high bandwidth of 10GB/sec.

Also, we’ve also added a little tag to the L2 cache. We call this the VOLATILE tag. We are able to control data in the cache based on whether the data is marked with VOLATILE or not. If this tag is used, this data can be written directly to the memory. As a result, the entirety of the cache can be used efficiently for graphics processing.

This function allows for harmonization of graphics processing and computing, and allows for efficient function of both. Essentially “Harmony” in Japanese. We’re trying to replicate the SPU Runtime System (SPURS) of the PS3 by heavily customizing the cache and bus. SPURS is designed to virtualize and independently manage SPU resources. For the PS4 hardware, the GPU can also be used in an analogous manner as x86-64 to use resources at various levels. This idea has 8 pipes and each pipe(?) has 8 computation queues. Each queue can execute things such as physics computation middle ware, and other prioprietarily designed workflows. This, while simultaneously handling graphics processing.

This type of functionality isn’t used widely in the launch titles. However, I expect this to be used widely in many games throughout the life of the console and see this becoming an extremely important feature.

The properties of CPU and GPU are quite difference, so in the current stage, if you were to use an unified architecture such as HSA, it will be difficult to efficiently use the CPU and GPU. However, once the CPU and GPU are able to use the same APIs, development efficiency should increase exponentially. This will be rather huge. Thus, we expect to see this as somewhat of a long-term goal.

Siehe fettgedrucktes, was man mit einer angepassten API erreichen kann.
 
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Na weil es kein "richtiges" HSA ist es ein Sony HSA und da Sony eben Sony ist, ist es besser als das, was Ingenieure die seit 20 Jahren CPUs und GPUs konstruieren sich ausgedacht haben :ol:

Schade dass du anscheinend das Cerny Interview nicht gelesen hast. Siehe Post über dir. Bitte schön! :)
 
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