Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Lustigerweise kann ich den Link jetzt nicht mehr öffnen, vor Kurzem ging es noch. Dachte aber auch, dass es einfach nur eine Meinung war, die einfach auf die 1,2GFLOP von Durango zu den 1,8GFLOP von Orbis gepasst hat, daher nicht weiter beachtet.
Wer war der User?
1.2 Tflops bei Durango? So wenig doch niemals. Da können sie ja gleich den Nintendo Weg gehen.
 
1.2 Tflops bei Durango? So wenig doch niemals. Da können sie ja gleich den Nintendo Weg gehen.

Wären ja immer noch 4* mehr FLOPS als WiiU, und wie man hier so schon sagt, moderner und effizienter :kruemel:
Die 1,2 zu 1,8 sind einfach die Zahlen die öfter durch die Gegend schwirren.
 
wer sich da wieder alles mit Sachen, die er angeblich irgendwo gehört hat, wichtig machen will. :rolleyes1:
 
Ja, das wird sie. Ganz bestimmt. :rolleyes:
Nichtmal ein simples Mario Brothers U in 1080p rendern können aber von "wunderschönen" Spielen sprechen.
Lach mir nen Ast ab. :lol2:
Aber wie ich bereits schrieb, wird Nintendo per Patch den Turbomodus der WiiU aktivieren.
Vielleicht, aber auch nur vielleicht, reicht es dann für Thirdpartyspiele in Xbox 360 und PS3 Grafikqualität.
 
1.2 Tflops bei Durango? So wenig doch niemals. Da können sie ja gleich den Nintendo Weg gehen.

Das glaube ich beim besten Willen nicht.
Dann hätten sie gleich bei der HD 6xxx oder der HD 7670 bleiben können und eine Konsole für 249€ (349€ mit Kinect 2) raushauen können.
 
Ja, das wird sie. Ganz bestimmt. :rolleyes:
Nichtmal ein simples Mario Brothers U in 1080p rendern können aber von "wunderschönen" Spielen sprechen.
Lach mir nen Ast ab. :lol2:
Aber wie ich bereits schrieb, wird Nintendo per Patch den Turbomodus der WiiU aktivieren.
Vielleicht, aber auch nur vielleicht, reicht es dann für Thirdpartyspiele in Xbox 360 und PS3 Grafikqualität.

[video=youtube;ZF4rInTqOLI]http://www.youtube.com/watch?v=ZF4rInTqOLI[/video]

[video=youtube;27Lf4uVuE50]http://www.youtube.com/watch?v=27Lf4uVuE50[/video]

[video=youtube;B-Bkx7lb_ZQ]http://www.youtube.com/watch?v=B-Bkx7lb_ZQ[/video]

~Nicht wunderschön, sondern hässlich und PS2 Niveau~
 
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~Nicht wunderschön, sondern hässlich und PS2 Niveau~
Träumst du echt noch immer davon? :ugly:
 
Nintendo hat seine Tech Demos immer gehalten, und das wird sich nicht ändern. ;) Ähnliche Grafiken werden schon möglich sein. Unrealistischer ist aber deine Annahme, dass die PS4/720 2-4 TFLOP hat ;)
Naja jetzt sind sie in einer anderen Situation. Jemand der ständig dafür ausgelacht wird, dass er nie eine Freundin hat, kommt auch irgendwann mit einer Lüge oder mit einer Prostituierten :ugly:
 
erklär mal bitte. soll kein bash sein, oder so. interessiert mich wirklich.
Ein Browser will üblicherweise schnelle Single-Thread Performance und einen großen Cache mit guter Sprungvorhersage, also das was man am PC vorfindet. Schon alleine wegen den massiven Ausmaßen der Rendering Engine ist es unvorstellbar das alles von Hand für irgendeine spezielle Architektur zu optimieren aber die meisten Websprachen sind auch gar nicht darauf ausgelegt Plattform-spezifisch optimierbar zu sein (eigentlich ist ja genau das Gegenteil der Fall) oder in mehreren Threads zu laufen.

Der Maschinencode wird erst zur Laufzeit generiert, was eigentlich nur Sinn macht wenn man keine Zielplattform dafür hat. Die üblicherweise notwendige Optimierung für Konsolen kann gar nicht vorher passieren und der Overhead ist in jedem Fall relativ groß. So einen Store in Websprachen zu erstellen macht ja auch nur Sinn wenn man Flexibilität will, was prinzipiell auf Kosten der Performance geht und für Sony wahrscheinlich ein langfristig vernünftiger Tradeoff war.

Cell ist dagegen ziemlich massiv parallel (für die damalige Zeit zumindest) und hat streng genommen gar keinen Cache für die SPUs. Den Local Memory musst du komplett von Hand managen, was für eng eingrenzbare Algorithmen (3D Rendering, Audio, Animationen) bestens funktioniert, bei Code wie er durch einen Webbrowser geliefert wird aber mit Sicherheit dazu führt den Großteil der Zeit gar nichts zu tun weil er auf Daten warten muss. Mit einer PPE alleine kann man eben nicht viel anstellen und selbst die ist sehr suboptimal für solche Zwecke weil man bei In-Order immer irgendwie optimierten Code braucht, ob durch den Compiler oder per Hand.
 
Man sollte vll. auch noch erwähnen, dass Proelite die Orbis Infos aus anderen Gerüchten hat. Er "scheint" über die Durango informiert zu sein. Aber wie gesagt, im Internet kann jeder alles schreiben, insofern ist alles mit Vorsicht zu Genießen.
 
Ein Browser will üblicherweise schnelle Single-Thread Performance und einen großen Cache mit guter Sprungvorhersage, also das was man am PC vorfindet. Schon alleine wegen den massiven Ausmaßen der Rendering Engine ist es unvorstellbar das alles von Hand für irgendeine spezielle Architektur zu optimieren aber die meisten Websprachen sind auch gar nicht darauf ausgelegt Plattform-spezifisch optimierbar zu sein (eigentlich ist ja genau das Gegenteil der Fall) oder in mehreren Threads zu laufen.

Der Maschinencode wird erst zur Laufzeit generiert, was eigentlich nur Sinn macht wenn man keine Zielplattform dafür hat. Die üblicherweise notwendige Optimierung für Konsolen kann gar nicht vorher passieren und der Overhead ist in jedem Fall relativ groß. So einen Store in Websprachen zu erstellen macht ja auch nur Sinn wenn man Flexibilität will, was prinzipiell auf Kosten der Performance geht und für Sony wahrscheinlich ein langfristig vernünftiger Tradeoff war.

Cell ist dagegen ziemlich massiv parallel (für die damalige Zeit zumindest) und hat streng genommen gar keinen Cache für die SPUs. Den Local Memory musst du komplett von Hand managen, was für eng eingrenzbare Algorithmen (3D Rendering, Audio, Animationen) bestens funktioniert, bei Code wie er durch einen Webbrowser geliefert wird aber mit Sicherheit dazu führt den Großteil der Zeit gar nichts zu tun weil er auf Daten warten muss. Mit einer PPE alleine kann man eben nicht viel anstellen und selbst die ist sehr suboptimal für solche Zwecke weil man bei In-Order immer irgendwie optimierten Code braucht, ob durch den Compiler oder per Hand.
Kurzgefasst: Der PSN Store ist sehr träge.
 
Die Wii U wird sich am Ende grafisch nur minimal von Durango und Orbis abheben.













:lol:

ijCBM2h1of0vE.gif
 
Ein Browser will üblicherweise schnelle Single-Thread Performance und einen großen Cache mit guter Sprungvorhersage, also das was man am PC vorfindet. Schon alleine wegen den massiven Ausmaßen der Rendering Engine ist es unvorstellbar das alles von Hand für irgendeine spezielle Architektur zu optimieren aber die meisten Websprachen sind auch gar nicht darauf ausgelegt Plattform-spezifisch optimierbar zu sein (eigentlich ist ja genau das Gegenteil der Fall) oder in mehreren Threads zu laufen.

Der Maschinencode wird erst zur Laufzeit generiert, was eigentlich nur Sinn macht wenn man keine Zielplattform dafür hat. Die üblicherweise notwendige Optimierung für Konsolen kann gar nicht vorher passieren und der Overhead ist in jedem Fall relativ groß. So einen Store in Websprachen zu erstellen macht ja auch nur Sinn wenn man Flexibilität will, was prinzipiell auf Kosten der Performance geht und für Sony wahrscheinlich ein langfristig vernünftiger Tradeoff war.

Cell ist dagegen ziemlich massiv parallel (für die damalige Zeit zumindest) und hat streng genommen gar keinen Cache für die SPUs. Den Local Memory musst du komplett von Hand managen, was für eng eingrenzbare Algorithmen (3D Rendering, Audio, Animationen) bestens funktioniert, bei Code wie er durch einen Webbrowser geliefert wird aber mit Sicherheit dazu führt den Großteil der Zeit gar nichts zu tun weil er auf Daten warten muss. Mit einer PPE alleine kann man eben nicht viel anstellen und selbst die ist sehr suboptimal für solche Zwecke weil man bei In-Order immer irgendwie optimierten Code braucht, ob durch den Compiler oder per Hand.

danke. was macht z.b. die wiiu oder beliebiges smartphone dahingehend besser?
 
From what you hear when comparing to cars, in terms of pure speed, the Nintendo Wii U is a:

A) JAGUAR XF R-S 5.0 V8 (186 mph)
B) TOYOTA SUPRA 3.0 TURBO (156 mph)
C) VOLKSWAGEN(VW) GOLF GT TDI 170 (137 mph)

The Playstation Orbis is a:

A) Bugatti Veyron Super Sport (267 mph)
B) Hennessey Venom GT (260 mph)
C) Zenvo ST1 (233 mph)

The Durango is a:

A) Bugatti Veyron Super Sport (267 mph)
B) Hennessey Venom GT (260 mph)
C) Zenvo ST1 (233 mph)

Originally Posted by Karak: View Post
B
C
A

Originally Posted by Proelite

Word.

ihr dürft gerne spekulieren wer stärker sein wird mir reicht es schon zu wissen dass beide konsolen sehr stark sein werden :kruemel:
 
danke. was macht z.b. die wiiu oder beliebiges smartphone dahingehend besser?
Die WiiU und Smartphones haben entweder Out-of-Order CPUs (WiiU, Cortex A9, A15) oder In-Order CPUs mit kurzer Pipeline (Cortex A7). Im Gegensatz zur PPE mit In-Order und einer langen Pipeline. Wenn dein Code schlecht optimiert ist, dann bezahlst du das mit ziemlich heftigen Wartezyklen, welche immer länger ausfallen je länger die Pipeline und je schwächer das Speichersystem ausfällt.

OoO-CPUs können die Reihenfolge der Ausführung so anordnen um möglichst wenig Zeit zu verlieren wenn sie auf Daten warten müssen (oftmals dutzende bis hunderte Takte, während denen nichts passiert), In-Order minimieren immerhin den unvermeidbaren Zeitverlust, weil es nicht lange dauert Daten zu fetchen oder die Pipeline neu aufzufüllen. Wenn du alles per Hand optimieren kannst sind In-Order CPUs freilich fast genauso schnell wie Out-of-Order CPUs.

Webseiten sind einfach nicht optimierbar weil die Technik plattform-unabhängig sein soll und bei vielen Anwendungen kannst du auch nicht immer vorausschauend wissen wie du das anstellen musst. Ist also eher theoretisch, die PPEs/PPUs erreichen in der Praxis nur ~10% ihrer theoretischen Leistung bei gemischten Workloads, gute OoO-CPUs schaffen inzwischen ~30%. Allgemein waren die letzten großen In-Order Prozessoren fast alle Flops, Intel Itanium und IBM POWER6 beispielsweise.
 
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