CW War: PS3 vs Wii - Die Diskussion

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Nicht offen für weitere Antworten.
Muss ich in der Regel auch nicht. Weil in der Regel bei sowas zehn bis fünfzehn PS3ler ihr Referenz-Gebrüll loslassen.
Und positiv überrascht kannst du dann eigentlich nur darüber sein, wenn du meine grundsätzliche Haltung offenbar gehörig falsch auffasst. Denn meine Posts zu wsippel vorhin waren nur ein konsequentes Resultat dieser.


Klar darfst du das würdigen. Wirkt nur merkwürdig, wenn das im selben Post geschieht, in dem du ein solches Verhalten bei Nerazar anklagst. Anders ausgedrückt: wäre mein Post nicht gerade über UC2 gewesen, sondern über einen Wii-Titel, wärst du ihm gegenüber vermutlich doppelt so kritisch gewesen. ;)

Du verfasst keine seltsamen Analogien zwischen Gedichtsinterpretationen und technischem Sachverständnis von diversen Usern hier (dass es vor allem Sonys gibt, die bei jeden Kram "Referenz" brüllen ist eine andere Geschichte)
Außerdem gehst du anscheinend nicht im totalen Irrglauben an UC2 ran, als sei es in jeder Hinsicht*) perfekt und suchst dann nach irgendwelchen Pop-Ups um damit *die* ultimative Gegenargumentations-Waffe gegen sowieso meist völlig übertriebene Grafiklobhudeleien zu haben, und dann wie ein Rechtschreib-Flamer total irrelevante Dinge zu beanstanden, nur um zu "beweisen", dass UC2 eben doch nicht "perfekt" ist.
Mit sowas kann ich einfach nichts anfangen, weder inhaltlich noch methodisch, und deshalb ist mir das nunmal ein Dorn im Auge.
Dass du dich vorhin in dem Kontext gegen wsippel für UC2 stark gemacht hast, rechne ich dir hoch an.
Was deine "grundsätzliche Haltung" betrifft - ich bin kein Gedankenleser, bzw scanne nicht jeden Post von dir aufs kleinste Detail, deshalb kann ich mir nur ein Bild von dem machen, was ich von dir zu lesen bekomme, und da bist du nunmal ziemlich deutlich in der Wii60-Ecke (dämliche Kategorisierung, ich weiß) angesiedelt, von daher schön, wenn du eine Lanze für nen PS3 Game brichst. Aber ehrlich gesagt erwarte ich dies auch von kompetenten Usern :).

*) Wie die Fachpresse es evlt. formuliert haben mag, muss man dies natürlich sowieso am gemessenen Standard rechnen und verstehen, dass kein Spiel optisch "perfekt" ist, sollte eigentlich von vornherein klar sein, nur Nerazar macht irgendwie ne Philosophie draus ;)


@ sippel:

Nur ganz kurz, weil ich müde bin, nichts für ungut:
Jau, ich verstehe dich vollkommen. Grundsätzlich halte ich von bombastisch inszenierten Actiongames auch nicht besonders viel, es langweilt mich unter Umständen nur und erinnert mich an Hollywood-Actionfilme mit mieser Handlung und schlechten Script.
Dass Videospiele langsam in Sphären dieses Realismusgrads und Inszenierung ansiedeln, ist unter Berücksichtigung des allgemeinen technischen Fortschritts irgendwie anzuerkennen, aber gleichzeitig distanzieren sich Spiele eben immer mehr von dem, was ich unter einem guten Videospiel verstehe und entwickeln sich damit unterm Strich in eine Richtung, die ich nicht gutheißen will - so spannend das Ganze auf der anderen Seite auch wieder sein mag.
Insofern schön, wenn es noch Leute gibt, die anständige, charmante (2D)-Optik zu würdigen wissen. Ganz allgemein gesehen, gibt es auf der Wii übrigens auch viele Spiele, die ich optisch (stilistisch) hervorragend finde, trotzdem stört mich dann doch wieder die SD-Auflösung.
Wie auch immer, mal schauen, was dieses Jahr noch so kommt. Besonders gespannt bin ich auf den Stil von Zelda-Wii.


/edit:

@ Nerazar:

Nun ja, Alan Wake wird bzw wurde von diversen 360ern durchaus auch oft genug als neue Grafikreferenz betitelt.
Aber genug davon, schöner Post, aber ich kann nicht mehr großartig drauf eingehen - zu müde, sorry:).
Evtl. nähern wir uns, was Uncharted 2 betrifft, ja doch noch etwas mehr an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur noch kurz, Loaded, weil du bei der UC2-Diskussion meine Methode in Frage stellst / nicht gut findest:

Es ist klar, dass es höchst wirr ist, was ich da für ein Kunststück bringen musste.
Aber im Endeffekt ist und war das Ganze nur eine Antwort auf das ewige 'XYZ hat keine Fehler'. Nachdem ich gemeint habe, dass UC2, z.B, de facto Glitches hat, manchmal sogar PopUps...

... ist die erste Reaktion entweder, dass ich blind sei, einen scheiß Fernseher habe, es überhaupt nicht gespielt habe ...

Und wenn ich dann mit Logik komme, wird das sogar auch noch nicht anerkannt und überlesen oder ich werde gleich als Fanboy/Fanatiker aufs Neue gebrandmarkt.

*Ich* kann mit solchen Troll-Mechanismen halt nicht so viel anfangen. Da poste ich halt exakt in der selben Art und Weise dagegen, auch wenn ich weiß, dass es genauso harter Unsinn ist, wie der Ausgangspost, der alles erwirkt hat.

Dass ich nicht viele Lanzen für PS3-Spiele breche, liegt daran, weil mich keiner danach frägt.
Genauso wie mich keiner danach frägt, was ich an Wii-Spielen so kritisiere, ("wenn überhaupt" würde jetzt mancher User sagen, der mich schlecht kennt).

Meine wahren Standpunkte verstreue ich gelegentlich im Forum... Der Rest ist eine einfache Schreibe. Im Endeffekt soll ein Spiel Spaß machen und da lasse ich gerne jedem den Spaß. Wenn man das im Gegenzug auch mir / den Wii-Usern / anderen Usern hier im Forum ermöglicht.

Und da sind manche (in meinen Augen vorwiegend) User aus der 'Sony-Seite' irgendwie nicht dazu in der Lage, nach dem Credo 'Gamen und Gamen lassen' oder so zu gehen.
Da wird sogar Just Cause 2 mit PS2-Texturen 'geschmückt' ;-)

Letzten Endes gibt es zwischen uns beiden (oder überhaupt zwischen mir und manchen Usern) gar keine Annäherung... Da die Meinungen an und für sich übereinstimmen sollten.

Wenn auch du das Spiel selbst wertschätzst, nicht in plumpe Vergleiche und das Niedermachen anderer User/Spiele/Plattformen einsteigst und mit dem zufrieden bist, was du als Spieler tatsächlich bekommst...

... sind wir immer einer Meinung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur ganz kurz, weil ich müde bin, nichts für ungut:
Jau, ich verstehe dich vollkommen. Grundsätzlich halte ich von bombastisch inszenierten Actiongames auch nicht besonders viel, es langweilt mich unter Umständen nur und erinnert mich an Hollywood-Actionfilme mit mieser Handlung und schlechten Script.
Dass Videospiele langsam in Sphären dieses Realismusgrads und Inszenierung ansiedeln, ist unter Berücksichtigung des allgemeinen technischen Fortschritts irgendwie anzuerkennen, aber gleichzeitig distanzieren sich Spiele eben immer mehr von dem, was ich unter einem guten Videospiel verstehe und entwickeln sich damit unterm Strich in eine Richtung, die ich nicht gutheißen will - so spannend das Ganze auf der anderen Seite auch wieder sein mag.
Insofern schön, wenn es noch Leute gibt, die anständige, charmante (2D)-Optik zu würdigen wissen. Ganz allgemein gesehen, gibt es auf der Wii übrigens auch viele Spiele, die ich optisch (stilistisch) hervorragend finde, trotzdem stört mich dann doch wieder die SD-Auflösung.
Wie auch immer, mal schauen, was dieses Jahr noch so kommt. Besonders gespannt bin ich auf den Stil von Zelda-Wii.
Vielleicht ist es eine "Gnade", aber so gut ich die Grafik bei vielen PS3-Spielen finden mag, nach ein paar Minuten sehe ich sie sowieso nicht mehr. Anfangs ist es immer eine Umgewöhnung, und wie ganon schon schrieb, spiele ich insgesamt mehr auf PS3 als auf Wii. Wenn auch eben primär PSN-Spiele. Es ist also schon ein merklicher Schritt - um das Beispiel erneut kurz anzureißen habe ich beispielsweise Disaster unmittelbar nach MGS4 gespielt, und da liegen klar Welten dazwischen. MGS4 ist um Welten besser gemacht und grafisch eindrucksvoller, aber mit Disaster hatte ich persönlich um Welten mehr Spaß. Es ist mir glücklicherweise einfach nur noch (fast) egal.

Ich bin eigentlich PC-Spieler, HD ist entsprechend ein alter Hut. Das hatte ich schon vor über 'ner Dekade, Auflösung ist für mich schon lange kein relevanter Faktor mehr. Es gibt andere Faktoren - ich habe mir beispielsweise OoT für VC gekauft, weil ich's ursprünglich nie gespielt habe (hatte seinerzeit nur 'ne PS1), und das ertrage ich einfach nicht. Super Metroid hingegen mag eine Generation älter sein, damit habe ich aber kein Problem. NES-Ära geht wieder gar nicht. Das hat aber, was die Grafik angeht, mehr mit der Farbtiefe denn mit der Auflösung zu tun.

Ich halte es da mit Spielen wie mit Filmen. Ich würde nie einen Film abtun, weil er kein hohes Budget und krasse Spezialeffekte hat. Ich habe auch kein Problem damit, wenn ein Film auf 16mm oder gar 8mm schwarzweiß ist. Die Filme, die ich schätze, sind oft ohnehin eher Kammerstücke - gute Stories, Dialoge, schauspielerische Leistung. Ich kann mit Schwächen leben (nur mit billiger MAZ nicht - irrational, kann ich aber einfach nicht ab). Im Gegenteil: Schwächen können sogar einen gewissen Charme haben. Man könnte es oft "Trash" nennen, ich bezeichne es als "ambitioniert". ;)

Es gibt aber noch eine Sache, deren man sich bewusst sein sollte: Man sieht, dass die Spieleindustrie Hollywood hinterherrennt. Aber wozu führt das? Ich nehme jetzt mal Cameron als Beispiel, der immerhin gerade den teuersten und erfolgreichsten Film aller Zeiten zusammengewürfelt hat. Was die meisten Leute nicht wissen, und was auch in der Presse praktisch keine Erwähnung findet, ist, dass Avatar eigentlich nur ein Prototyp war. Ein Experiment. Nachdem Cameron bereits in der Vergangenheit mehrfach die ihrerzeit jeweils teuersten (und im Falle von Titanic schonmal erfolgreichsten) Filme machte, hatte er irgendwann eine konkrete Vision: Gunnm bzw. Battle Angel Alita filmisch umzusetzen. Das Projekt war aber seinerzeit absolut unbezahlbar, also drehte er Dokumentarfilme und produzierte parallel eine Fernsehserie, die ansatzweise durch Battle Angel inspiriert war (Dark Angel), und wartete, dass die Technik den für seine Vision nötigen Stand erreichen würde. Avatar war für ihn ursprünglich ein Experiment, um zu sehen, ob er nun endlich Battle Angel technisch umsetzen kann, und ob das Publikum einen derartigen Film annehmen würde. Soweit, so gut - geht scheinbar. Aber: Avatar war verdammt teuer. Battle Angel wäre noch teurer. Und wer die Reihe kennt, weiß, dass sie nur bedingt massenkompatibel ist. Nicht zuletzt deshalb, weil sie ziemlich brutal und teilweise reichlich abgründig ist. Also ist der Plan, sie zu entschärfen. So weit zu entschärfen, dass er ein T-Rating bekommen kann, wie Cameron selbst in Interviews zugab. Man muss schließlich die Zielgruppe vergrößern. Dazu sind massive Veränderungen der Story nötig, die teilweise sogar Markenzeichen der Reihe (wie Alitas "Kriegsbemalung"*) vollständig entwerten werden. "Notwendige" Zugeständnisse. Worauf ich hinaus will ist, dass die kreative Freiheit der Macher eingeschränkt wird. Irgendwie muss man die hohen Budgets ja wieder reinholen, und so kann man sich ausmalen, dass selbst Reihen wie God of War, die heute noch grenzwertig sind (wie erfolgreiche und große Action-Titel bis in die 90er), in ein paar Jahren entweder sterben oder weichgespült werden müssen, weil man einfach für einen Titel mit M-Rating kein konkurrenzfähiges Budget mehr rechtfertigen kann. Und ganz ehrlich: Darauf scheiße ich. Ganz oder gar nicht.


*) Beginnt bei 02:00 (Sorry, hab's nur mit polnischen Untertiteln gefunden - aber die Sprache spielt keine Rolle für diese Demonstration):

http://www.youtube.com/watch?v=ZXbwuggA6vA#t=1m58s
 
Zuletzt bearbeitet:
So heftig ist das auch wieder nicht. Klar, die 300 Mio eines Avatar bekommt man für eine Gewaltorgie nicht, es gibt aber durchaus Filme die "konkurrenzfähige" Budgets haben und trotzdem kein T-Rating haben. Das M-Rating der ESRB entspricht ja dem R-Rating der MPAA wenn ich das richtig verstehe, beide stehen also für 17+.

The Wolfman hatte ein Budget von 150 Millionen Dollar und hat ein R-Rating, Green Zone hatte 100 Mio Dollar Budet, danach kommen Shutter Island, Edge of Darkness und The Book of Eli die zwar nur 80 Millionen Budget haben aber immerhin. Das sind übrigens alles Filme von 2010. Ich habe mir auch andere Jahre angesehen und es gibt einige weiter Beispiele wie z.B. Watchmen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man irgendwann mit 100 Mio Dollar keine Topseller-Games mehr bezahlen kann. Solche Budgets hätten einige Entwickler sicher gerne. ;-)

Außerdem sehe ich da auch irgendwie überhaupt kein Problem. Dann sind die absoluten Technikkracher eben keine God of War und Gears of Wars mehr die sinnlos Gewalt zelebrieren. Hat jemand in Uncharted 2 Blut & Sex vermisst? Viel schlimmer ist da schon, dass manche Genres einfach aussterben. Ich hätte beispielsweise mal wieder Lust auf einen richtigen Taktikshooter aber die werden ja offensichtlich nicht mehr entwickelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Völlig latte ob der N64 stärker war als die PS1, die Nebelschwaden auf dem N64 waren teilweise echt unerträglich. Ich fand die PS1 Grafik damals immer schöner hab dennoch viel mehr auf dem N64 gezockt.

wieso? auf PS1 hatte man ganz genauso nebel
nur war er da häufig net weiss sondern schwarz und nannte sich schwarzes nichts hinter dem grafikaufbau

das die ps1 grafik einem schöner vorkommt kann ich überhaupt nicht verstehen
vor allem rückblickend sind Saturn und PS1 heute eigentlich nicht mehr spielbar
 
spiele auf der ps1 bzw. die classics auf der ps3, kann ich heute kaum noch spielen

PSone Classics auf PSP sei dank ist es dort allerdings noch recht angenehm



PS1 spiele waren in meinen augen immer arg "dreckig" auch die FF spiele
 
spiele auf der ps1 bzw. die classics auf der ps3, kann ich heute kaum noch spielen

PSone Classics auf PSP sei dank ist es dort allerdings noch recht angenehm



PS1 spiele waren in meinen augen immer arg "dreckig" auch die FF spiele

Ich für meinen Teil bekomme fast Augenkrebs wenn ich ein PS1 Spiel spielen will. Das selbe gilt aber auch für die N64. Ich bin zu HD verwöhnt :P
Ich wollte vor einigen Tagen WipEout64 spielen, die zT grottenschlechte Grafik hat mich aber abgeschreckt ;)
Sogar PS2 Spiele a la GTA San Andraes sind für mich schon unspielbar geworden. Besonders auf großen Fernseher ist es sehr pixelig :ugly:
 
Ich für meinen Teil bekomme fast Augenkrebs wenn ich ein PS1 Spiel spielen will. Das selbe gilt aber auch für die N64. Ich bin zu HD verwöhnt :P
Ich wollte vor einigen Tagen WipEout64 spielen, die zT grottenschlechte Grafik hat mich aber abgeschreckt ;)
Sogar PS2 Spiele a la GTA San Andraes sind für mich schon unspielbar geworden. Besonders auf großen Fernseher ist es sehr pixelig :ugly:

Naja ich habe eher weniger Probleme alte Titel wieder zu spielen trotz schlechter Grafik. Klar es ist schon ein regelrechter "Schock" wenn ich nach einem PS3-Spiel wieder mal ein N64-Spiel. Dieser Schock vergeht jedoch schnell wieder, je länger ich das Spiel spiele, weil alles andere ziemlich fein ist und ich muss immer wieder lachen wenn ich den N64-Bowser sehe (wenn man bedenkt, dass er damals "beeindruckend" echt war). :-)
 
ich muss immer wieder lachen wenn ich den N64-Bowser sehe (wenn man bedenkt, dass er damals "beeindruckend" echt war). :-)

Meinst du den hier? xD
super-mario-64-screenshot-bowser-large.jpg


Da sieht man die Polygone noch aus einem Kilometer :rofl3:
Zwischen dem hier und dem aus SMG sind Galaxien daziwschen :ugly:
 
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naja mir kam damals die grafik von der ps1 auch besser als vom n64 vor (das lag aber eher am stil und nicht an den texturen usw.) Beim N64 war irgendwie alles so bunt :D

Ich hab mir gestern Oddworld Abe's Oddysee aus dem PSN Store gekauft und das hat wirklich (für damalige Verhältnisse) ne saugute Grafik :) Vorallem die Cutszenen sind richtig gut gemacht - und die Syncro ist auch richtig genial! Schade, dass kein neuer Teil kommt :(

079fa7c53bcd.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann bewertest Du aber immer noch nicht die Grafik oder die Technik des Spiels, sondern die Technik der Konsole. Hätte in der Wertung eines Spiels nichts zu suchen. Zumal's eh nicht darum geht, was technisch theoretisch möglich wäre, weil dann auch praktisch alle PS360-Titel vergleichsweise Schrott wären. Nächster Punkt: Die Hardware könnte es theoretisch, aber kaum ein PS360-Spiel hat 1080p bei 60FPS (auch Wipeout HD nicht). Fast alle HD-Titel haben irgendwo problematische Texturen, Pop-In, ruckeln gelegentlich oder flimmern. Und jetzt? Uncharted 2 läuft nicht in 1080p@60, ergo ist es technisch für'n Arsch? Gut, hätten wir das also auch geklärt...


Natürlich kommt kaum ein Konsolenspiel wirklich in allen Punkten an die momentane Perfektion ran (der PC schafft das schon oft). Aber natürlich haben die Spiel ein pre, die schon sehr in die Nähe kommen wie z. B. UNCHARTED 2.

Und natürlich gehe ich auch danach, welche Konsole ich mir kaufe, wie weit die jeweilige Technik ist. Eure Argumente werden nämlich durch einen kleinen Hinweis komplett ad absurdum geführt: Mit Euren Argumenten ließe sich auch wunderbar begründen, warum die Spiele auf dem C64 nach wie vor das Größte sind.

Der Meinung KANN man zwar sein, man sollte dann aber wissen, daß man einer eher abstrusen Minderheiten-Meinung anhängt, die eher einer gewissen Nostalgie geschuldet ist, denn wirklichen Fakten.

Ähnlich verhält es sich mit der aktuellen NiNTENDO-Hardware.


Nerazar:

Die von mir genannten Eckpunkte der Grafik sind bei groben Unterschieden jederzeit auch von Laien erfassbar.


Calvin:

Wieso artet diese Diskussion hier eigentlich immer in merkwürdige Grundsatzdebatten aus? :-?

Weil einige NINTENDO-Fans eine Tendenz dazu haben, die einfachsten Grundsätze wegzuwerfen und sämtliches Schulwissen gleich hinterher wenn sie auch nur ansatzweise einen erfolgreichen "Angriff" auf "ihre" Hardware dahinter vermuten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und die SONY-Fans sind wie immer die Unschuldslämmer und die fähigen Diskussionspartner. Obwohl sie's teilweise einfach nicht unterlassen können, eine Diskussion ohne eine erkleckliche Anzahl an Beleidigungen zu führen.
 
So heftig ist das auch wieder nicht. Klar, die 300 Mio eines Avatar bekommt man für eine Gewaltorgie nicht, es gibt aber durchaus Filme die "konkurrenzfähige" Budgets haben und trotzdem kein T-Rating haben. Das M-Rating der ESRB entspricht ja dem R-Rating der MPAA wenn ich das richtig verstehe, beide stehen also für 17+.

The Wolfman hatte ein Budget von 150 Millionen Dollar und hat ein R-Rating, Green Zone hatte 100 Mio Dollar Budet, danach kommen Shutter Island, Edge of Darkness und The Book of Eli die zwar nur 80 Millionen Budget haben aber immerhin. Das sind übrigens alles Filme von 2010. Ich habe mir auch andere Jahre angesehen und es gibt einige weiter Beispiele wie z.B. Watchmen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man irgendwann mit 100 Mio Dollar keine Topseller-Games mehr bezahlen kann. Solche Budgets hätten einige Entwickler sicher gerne. ;-)
Stimmt natürlich. Mir ging's auch mehr darum, dass selbst große und erfolgreiche Filmemacher frei zugeben, dass hohe Budgets auf die eine oder andere Weise ihre Kreativität einschränken, weil mit der Kohle eine enorme Verantwortung kommt. Ist bei Spielen nicht anders. Deshalb mag ich Geschichten wie PSN.

Außerdem sehe ich da auch irgendwie überhaupt kein Problem. Dann sind die absoluten Technikkracher eben keine God of War und Gears of Wars mehr die sinnlos Gewalt zelebrieren. Hat jemand in Uncharted 2 Blut & Sex vermisst? Viel schlimmer ist da schon, dass manche Genres einfach aussterben. Ich hätte beispielsweise mal wieder Lust auf einen richtigen Taktikshooter aber die werden ja offensichtlich nicht mehr entwickelt.
Das natürlich auch. Geht Hand in Hand mit meiner Aussage. Egoshooter verkaufen sich scheinbar, also wird XCOM ein Shooter (Syndicate scheinbar auch). Bei Bioshock wirft man die RPG-Elemente raus und simplifiziert und verdummt nach Kräften. Wer als Entwickler ein hohes Budget haben oder an einer berühmten IP arbeiten will, muss die Vermarktbarkeit über seine kreative Freiheit stellen.
 
Jetzt pass mal auf: Spiele entwickeln ist Hütchenspiel. Was Du zu sehen glaubst ist selten das, was wirklich passiert. Was Du für AA hältst ist oft nur ein billiger selektiver Weichzeichner. Was Du für hohen Polycount hältst ist oft clevere Textur- oder Shader-Trickserei. Oder einfach nur ein Potemkinsches Dorf mit 'ner intelligent gewählte Kameraperspektive. Weit entfernt scheinende Objekte sind oft gar keine. Du siehst keine Wireframes. Du siehst kein Culling. Oder Instancing, oder Cloning, oder Framebuffer-Tricksereien. Wenn Du eine Reflexion siehst, weißt Du auch normalerweise nicht, ob die nun echt ist, oder 'ne simple Environment Map. Das lässt sich endlos und für praktisch jedes grafische Element eines Spiels fortsetzen.

Grundsätzlich kann man einfach mal sagen, dass jedes Spiel so viele Polys zu pushen versucht, wie die Hardware eben hergibt. Oder so viele Texturen pinselt bis der Speicher knarrt. Das sind aber limitierende Faktoren der Hardware. Es gibt sicherlich 'ne ganze Reihe von Spielen auf der PS3, die mit Uncharted 2 vergleichbare Polycounts haben. Uncharted 2 sieht also nicht besser aus, weil die Polycounts höher sind. Und auch Naughty Dog kann sich keinen VRAM aus den Rippen schneiden, nutzt folglich nicht mehr als andere Spiele. Warum sehen dann manche Spiele besser aus als andere? In erster Linie deshalb, weil gute Entwickler die Ressourcen intelligenter verteilen. Das hat interessanterweise viel mehr mit Psychologie, Pacing und nicht zuletzt Kameraführung zu tun denn mit der tatsächlichen Technik. Und das Budget spielt natürlich auch 'ne Rolle, denn auch Fleißarbeit ist oft wichtiger als Technik.


EDIT: Das hier ist die "Technik" eines Spiels:

Code:
/*
===========================================================================
Copyright (C) 1997-2006 Id Software, Inc.

This file is part of Quake 2 Tools source code.

Quake 2 Tools source code is free software; you can redistribute it
and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as
published by the Free Software Foundation; either version 2 of the License,
or (at your option) any later version.

Quake 2 Tools source code is distributed in the hope that it will be
useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License
along with Quake 2 Tools source code; if not, write to the Free Software
Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
===========================================================================
*/

#include "cmdlib.h"
#include "mathlib.h"
#include "polylib.h"


extern int numthreads;

// counters are only bumped when running single threaded,
// because they are an awefull coherence problem
int    c_active_windings;
int    c_peak_windings;
int    c_winding_allocs;
int    c_winding_points;

#define    BOGUS_RANGE    8192

void pw(winding_t *w)
{
    int        i;
    for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
        printf ("(%5.1f, %5.1f, %5.1f)\n",w->p[i][0], w->p[i][1],w->p[i][2]);
}


/*
=============
AllocWinding
=============
*/
winding_t    *AllocWinding (int points)
{
    winding_t    *w;
    int            s;

    if (numthreads == 1)
    {
        c_winding_allocs++;
        c_winding_points += points;
        c_active_windings++;
        if (c_active_windings > c_peak_windings)
            c_peak_windings = c_active_windings;
    }
    s = sizeof(vec_t)*3*points + sizeof(int);
    w = malloc (s);
    memset (w, 0, s);
    return w;
}

void FreeWinding (winding_t *w)
{
    if (*(unsigned *)w == 0xdeaddead)
        Error ("FreeWinding: freed a freed winding");
    *(unsigned *)w = 0xdeaddead;

    if (numthreads == 1)
        c_active_windings--;
    free (w);
}

/*
============
RemoveColinearPoints
============
*/
int    c_removed;

void    RemoveColinearPoints (winding_t *w)
{
    int        i, j, k;
    vec3_t    v1, v2;
    int        nump;
    vec3_t    p[MAX_POINTS_ON_WINDING];

    nump = 0;
    for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
    {
        j = (i+1)%w->numpoints;
        k = (i+w->numpoints-1)%w->numpoints;
        VectorSubtract (w->p[j], w->p[i], v1);
        VectorSubtract (w->p[i], w->p[k], v2);
        VectorNormalize(v1,v1);
        VectorNormalize(v2,v2);
        if (DotProduct(v1, v2) < 0.999)
        {
            VectorCopy (w->p[i], p[nump]);
            nump++;
        }
    }

    if (nump == w->numpoints)
        return;

    if (numthreads == 1)
        c_removed += w->numpoints - nump;
    w->numpoints = nump;
    memcpy (w->p, p, nump*sizeof(p[0]));
}

/*
============
WindingPlane
============
*/
void WindingPlane (winding_t *w, vec3_t normal, vec_t *dist)
{
    vec3_t    v1, v2;

    VectorSubtract (w->p[1], w->p[0], v1);
    VectorSubtract (w->p[2], w->p[0], v2);
    CrossProduct (v2, v1, normal);
    VectorNormalize (normal, normal);
    *dist = DotProduct (w->p[0], normal);

}

/*
=============
WindingArea
=============
*/
vec_t    WindingArea (winding_t *w)
{
    int        i;
    vec3_t    d1, d2, cross;
    vec_t    total;

    total = 0;
    for (i=2 ; i<w->numpoints ; i++)
    {
        VectorSubtract (w->p[i-1], w->p[0], d1);
        VectorSubtract (w->p[i], w->p[0], d2);
        CrossProduct (d1, d2, cross);
        total += 0.5 * VectorLength ( cross );
    }
    return total;
}

void    WindingBounds (winding_t *w, vec3_t mins, vec3_t maxs)
{
    vec_t    v;
    int        i,j;

    mins[0] = mins[1] = mins[2] = 99999;
    maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -99999;

    for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
    {
        for (j=0 ; j<3 ; j++)
        {
            v = w->p[i][j];
            if (v < mins[j])
                mins[j] = v;
            if (v > maxs[j])
                maxs[j] = v;
        }
    }
}

/*
=============
WindingCenter
=============
*/
void    WindingCenter (winding_t *w, vec3_t center)
{
    int        i;
    float    scale;

    VectorCopy (vec3_origin, center);
    for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
        VectorAdd (w->p[i], center, center);

    scale = 1.0/w->numpoints;
    VectorScale (center, scale, center);
}

/*
=================
BaseWindingForPlane
=================
*/
winding_t *BaseWindingForPlane (vec3_t normal, vec_t dist)
{
    int        i, x;
    vec_t    max, v;
    vec3_t    org, vright, vup;
    winding_t    *w;

// find the major axis

    max = -BOGUS_RANGE;
    x = -1;
    for (i=0 ; i<3; i++)
    {
        v = fabs(normal[i]);
        if (v > max)
        {
            x = i;
            max = v;
        }
    }
    if (x==-1)
        Error ("BaseWindingForPlane: no axis found");

    VectorCopy (vec3_origin, vup);
    switch (x)
    {
    case 0:
    case 1:
        vup[2] = 1;
        break;
    case 2:
        vup[0] = 1;
        break;
    }

    v = DotProduct (vup, normal);
    VectorMA (vup, -v, normal, vup);
    VectorNormalize (vup, vup);

    VectorScale (normal, dist, org);

    CrossProduct (vup, normal, vright);

    VectorScale (vup, 8192, vup);
    VectorScale (vright, 8192, vright);

// project a really big    axis aligned box onto the plane
    w = AllocWinding (4);

    VectorSubtract (org, vright, w->p[0]);
    VectorAdd (w->p[0], vup, w->p[0]);

    VectorAdd (org, vright, w->p[1]);
    VectorAdd (w->p[1], vup, w->p[1]);

    VectorAdd (org, vright, w->p[2]);
    VectorSubtract (w->p[2], vup, w->p[2]);

    VectorSubtract (org, vright, w->p[3]);
    VectorSubtract (w->p[3], vup, w->p[3]);

    w->numpoints = 4;

    return w;
}

/*
==================
CopyWinding
==================
*/
winding_t    *CopyWinding (winding_t *w)
{
    int            size;
    winding_t    *c;

    c = AllocWinding (w->numpoints);
    size = (int)((winding_t *)0)->p[w->numpoints];
    memcpy (c, w, size);
    return c;
}

/*
==================
ReverseWinding
==================
*/
winding_t    *ReverseWinding (winding_t *w)
{
    int            i;
    winding_t    *c;

    c = AllocWinding (w->numpoints);
    for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
    {
        VectorCopy (w->p[w->numpoints-1-i], c->p[i]);
    }
    c->numpoints = w->numpoints;
    return c;
}


/*
=============
ClipWindingEpsilon
=============
*/
void    ClipWindingEpsilon (winding_t *in, vec3_t normal, vec_t dist,
                vec_t epsilon, winding_t **front, winding_t **back)
{
    vec_t    dists[MAX_POINTS_ON_WINDING+4];
    int        sides[MAX_POINTS_ON_WINDING+4];
    int        counts[3];
    static    vec_t    dot;        // VC 4.2 optimizer bug if not static
    int        i, j;
    vec_t    *p1, *p2;
    vec3_t    mid;
    winding_t    *f, *b;
    int        maxpts;

    counts[0] = counts[1] = counts[2] = 0;

// determine sides for each point
    for (i=0 ; i<in->numpoints ; i++)
    {
        dot = DotProduct (in->p[i], normal);
        dot -= dist;
        dists[i] = dot;
        if (dot > epsilon)
            sides[i] = SIDE_FRONT;
        else if (dot < -epsilon)
            sides[i] = SIDE_BACK;
        else
        {
            sides[i] = SIDE_ON;
        }
        counts[sides[i]]++;
    }
    sides[i] = sides[0];
    dists[i] = dists[0];

    *front = *back = NULL;

    if (!counts[0])
    {
        *back = CopyWinding (in);
        return;
    }
    if (!counts[1])
    {
        *front = CopyWinding (in);
        return;
    }

    maxpts = in->numpoints+4;    // cant use counts[0]+2 because
                                // of fp grouping errors

    *front = f = AllocWinding (maxpts);
    *back = b = AllocWinding (maxpts);

    for (i=0 ; i<in->numpoints ; i++)
    {
        p1 = in->p[i];

        if (sides[i] == SIDE_ON)
        {
            VectorCopy (p1, f->p[f->numpoints]);
            f->numpoints++;
            VectorCopy (p1, b->p[b->numpoints]);
            b->numpoints++;
            continue;
        }

        if (sides[i] == SIDE_FRONT)
        {
            VectorCopy (p1, f->p[f->numpoints]);
            f->numpoints++;
        }
        if (sides[i] == SIDE_BACK)
        {
            VectorCopy (p1, b->p[b->numpoints]);
            b->numpoints++;
        }

        if (sides[i+1] == SIDE_ON || sides[i+1] == sides[i])
            continue;

    // generate a split point
        p2 = in->p[(i+1)%in->numpoints];

        dot = dists[i] / (dists[i]-dists[i+1]);
        for (j=0 ; j<3 ; j++)
        {    // avoid round off error when possible
            if (normal[j] == 1)
                mid[j] = dist;
            else if (normal[j] == -1)
                mid[j] = -dist;
            else
                mid[j] = p1[j] + dot*(p2[j]-p1[j]);
        }

        VectorCopy (mid, f->p[f->numpoints]);
        f->numpoints++;
        VectorCopy (mid, b->p[b->numpoints]);
        b->numpoints++;
    }

    if (f->numpoints > maxpts || b->numpoints > maxpts)
        Error ("ClipWinding: points exceeded estimate");
    if (f->numpoints > MAX_POINTS_ON_WINDING || b->numpoints > MAX_POINTS_ON_WINDING)
        Error ("ClipWinding: MAX_POINTS_ON_WINDING");
}


/*
=============
ChopWindingInPlace
=============
*/
void ChopWindingInPlace (winding_t **inout, vec3_t normal, vec_t dist, vec_t epsilon)
{
    winding_t    *in;
    vec_t    dists[MAX_POINTS_ON_WINDING+4];
    int        sides[MAX_POINTS_ON_WINDING+4];
    int        counts[3];
    static    vec_t    dot;        // VC 4.2 optimizer bug if not static
    int        i, j;
    vec_t    *p1, *p2;
    vec3_t    mid;
    winding_t    *f;
    int        maxpts;

    in = *inout;
    counts[0] = counts[1] = counts[2] = 0;

// determine sides for each point
    for (i=0 ; i<in->numpoints ; i++)
    {
        dot = DotProduct (in->p[i], normal);
        dot -= dist;
        dists[i] = dot;
        if (dot > epsilon)
            sides[i] = SIDE_FRONT;
        else if (dot < -epsilon)
            sides[i] = SIDE_BACK;
        else
        {
            sides[i] = SIDE_ON;
        }
        counts[sides[i]]++;
    }
    sides[i] = sides[0];
    dists[i] = dists[0];

    if (!counts[0])
    {
        FreeWinding (in);
        *inout = NULL;
        return;
    }
    if (!counts[1])
        return;        // inout stays the same

    maxpts = in->numpoints+4;    // cant use counts[0]+2 because
                                // of fp grouping errors

    f = AllocWinding (maxpts);

    for (i=0 ; i<in->numpoints ; i++)
    {
        p1 = in->p[i];

        if (sides[i] == SIDE_ON)
        {
            VectorCopy (p1, f->p[f->numpoints]);
            f->numpoints++;
            continue;
        }

        if (sides[i] == SIDE_FRONT)
        {
            VectorCopy (p1, f->p[f->numpoints]);
            f->numpoints++;
        }

        if (sides[i+1] == SIDE_ON || sides[i+1] == sides[i])
            continue;

    // generate a split point
        p2 = in->p[(i+1)%in->numpoints];

        dot = dists[i] / (dists[i]-dists[i+1]);
        for (j=0 ; j<3 ; j++)
        {    // avoid round off error when possible
            if (normal[j] == 1)
                mid[j] = dist;
            else if (normal[j] == -1)
                mid[j] = -dist;
            else
                mid[j] = p1[j] + dot*(p2[j]-p1[j]);
        }

        VectorCopy (mid, f->p[f->numpoints]);
        f->numpoints++;
    }

    if (f->numpoints > maxpts)
        Error ("ClipWinding: points exceeded estimate");
    if (f->numpoints > MAX_POINTS_ON_WINDING)
        Error ("ClipWinding: MAX_POINTS_ON_WINDING");

    FreeWinding (in);
    *inout = f;
}


/*
=================
ChopWinding

Returns the fragment of in that is on the front side
of the cliping plane.  The original is freed.
=================
*/
winding_t    *ChopWinding (winding_t *in, vec3_t normal, vec_t dist)
{
    winding_t    *f, *b;

    ClipWindingEpsilon (in, normal, dist, ON_EPSILON, &f, &b);
    FreeWinding (in);
    if (b)
        FreeWinding (b);
    return f;
}


/*
=================
CheckWinding

=================
*/
void CheckWinding (winding_t *w)
{
    int        i, j;
    vec_t    *p1, *p2;
    vec_t    d, edgedist;
    vec3_t    dir, edgenormal, facenormal;
    vec_t    area;
    vec_t    facedist;

    if (w->numpoints < 3)
        Error ("CheckWinding: %i points",w->numpoints);

    area = WindingArea(w);
    if (area < 1)
        Error ("CheckWinding: %f area", area);

    WindingPlane (w, facenormal, &facedist);

    for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
    {
        p1 = w->p[i];

        for (j=0 ; j<3 ; j++)
            if (p1[j] > BOGUS_RANGE || p1[j] < -BOGUS_RANGE)
                Error ("CheckFace: BUGUS_RANGE: %f",p1[j]);

        j = i+1 == w->numpoints ? 0 : i+1;

    // check the point is on the face plane
        d = DotProduct (p1, facenormal) - facedist;
        if (d < -ON_EPSILON || d > ON_EPSILON)
            Error ("CheckWinding: point off plane");

    // check the edge isnt degenerate
        p2 = w->p[j];
        VectorSubtract (p2, p1, dir);

        if (VectorLength (dir) < ON_EPSILON)
            Error ("CheckWinding: degenerate edge");

        CrossProduct (facenormal, dir, edgenormal);
        VectorNormalize (edgenormal, edgenormal);
        edgedist = DotProduct (p1, edgenormal);
        edgedist += ON_EPSILON;

    // all other points must be on front side
        for (j=0 ; j<w->numpoints ; j++)
        {
            if (j == i)
                continue;
            d = DotProduct (w->p[j], edgenormal);
            if (d > edgedist)
                Error ("CheckWinding: non-convex");
        }
    }
}


/*
============
WindingOnPlaneSide
============
*/
int        WindingOnPlaneSide (winding_t *w, vec3_t normal, vec_t dist)
{
    qboolean    front, back;
    int            i;
    vec_t        d;

    front = false;
    back = false;
    for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
    {
        d = DotProduct (w->p[i], normal) - dist;
        if (d < -ON_EPSILON)
        {
            if (front)
                return SIDE_CROSS;
            back = true;
            continue;
        }
        if (d > ON_EPSILON)
        {
            if (back)
                return SIDE_CROSS;
            front = true;
            continue;
        }
    }

    if (back)
        return SIDE_BACK;
    if (front)
        return SIDE_FRONT;
    return SIDE_ON;
}

Und so etwas müsstest Du sehen können, um tatsächlich zu wissen, was in der Konsole abgeht - aber das sehen nur die Entwickler:

Profiler-0.jpg


Also ja, natürlich kann man Technik messen. Aber man bist nicht Du, bin nicht ich, ist niemand hier im Forum und niemand in der gesamten Fachpresse. Und anders als bei Autos gibt's auch keine Prüfstände. Nur der Entwickler kann die Daten tatsächlich einsehen.


natürlich sind mir und allen anderen die exakten daten nicht klar, haben keine einsicht da drinn usw.

trotzdem kann ich sehen ob ein game technisch herausragend funktioniert und harmoniert oder eben nicht :)

is doch egal eb ich sehen kann ob es AA oder ein Weichzeichner ist ich sehe es und weiß das es eingesetzt wird, viele spiele haben ja keines von beiden sichtbar für den kunden angewendet!

das was ich sehen kann kann ich messen mehr nicht und weniger auch nicht und doch mann merkt ob ein objekt viele polygone hat oder nicht wenn das jemand anderes nicht erkennt dann is das eben sein problem ;) am leichtesten bei den figuren für mich sichtbar sind die polygone in bewegung sprich "animation" die guck ich mir an und erkenne....

mir geht es nur darum wsippel: technik kann mann messen und ja auch laien so wie wir sind durchaus in der lage zu erkennen was besser gelöst worden ist und was nicht, dabei müssen es nichtmal extreme beispiele sein! :)

das du etwas mehr ahnung von der materie hast weiß ich und respektiere ich (schon oft gesagt), nur die eine aussage brachte mich zur rage xD

@ Peter

Das ist ihm alles sicherlich auch halbwegs bewusst. Worauf er hinaus will, ist, dass du jedem Wii-Spiel die technische Unterlegenheit der Plattform überdeutlich ansiehst. Die Entwickler bei Nintendo sind ebenso wenig Zauberer, die sich mehr Speicher herbeischnipsen, um mehr Effekte verwenden zu können. Die kochen auch nur mit soviel Wasser, wie sie haben, was bei der Wii eben nicht viel ist.

Würde ein Mario Galaxy genauso gut aussehen wie ein Uncharted 2, dann wäre es eine außerordentlich bemerkenswerte (da unmögliche) Leistung der Entwickler, welche die von Naughty Dog maßlos übertrifft, keine Frage. Aber das tut es nicht. SMG sieht um ein Vielfaches schlechter aus, und daran ist die technische Basis (und damit verbundene technische Umsetzung) schuld.

nein peter mir ging es wirklich nur um die eine aussage, wsippel kann toll finden was auch immer er will genauso wie du und alle anderen hier am board :)

ich will keinem die entscheidungen nehmen oder dergleichen, wer bin ich denn :ugly:

aber es hat auch was, die aussage von wsippel mit der schwächeren hardware und der besseren ausnutzung derer JA, doch für mich ist das dann anders technisch gut gelöst als heutige games ich weiß garnicht wie ich das dann erklären könnte xD

und jetzt habt euch alle lieb und bewertet mich positiv :v:
 
mir geht es nur darum wsippel: technik kann mann messen und ja auch laien so wie wir sind durchaus in der lage zu erkennen was besser gelöst worden ist und was nicht, dabei müssen es nichtmal extreme beispiele sein! :)

das du etwas mehr ahnung von der materie hast weiß ich und respektiere ich (schon oft gesagt), nur die eine aussage brachte mich zur rage xD
Zu Unrecht. Du kannst eben oft nicht sagen, was technisch besser gelöst ist. Du kannst nur sagen, was Dir besser gefällt. Und Du kannst formulieren, warum es Dir besser gefällt. Du siehst natürlich, wenn in einem Spiel ein Charakter besonders detailliert ist, und kannst folgern, dass der Polycount recht hoch sein muss (was dann übrigens auch nicht zwangsläufig der Fall ist). Sicherlich soweit richtig. Aber die Technologie des Spiels ist nicht gut, nur weil ein Großteil des Polygonbudgets auf den Protagonisten verwendet wurde. Weil das jeder Entwickler könnte. Die Polygone, die beispielsweise Naughty Dog Nathan "zusätzlich" spendiert hat, mussten an anderer Stelle wieder eingespart werden. Um das tun zu können, musste man geometrische Details in der Umgebung substituieren. Zum Beispiel mit guten Texturen. Wenn das gelingt, und bei Uncharted 2 gelingt es fraglos, haben die Texture Artists ganze Arbeit geleistet, aber so etwas hat halt wieder nicht viel mit Technologie zu tun.

Und um noch einmal auf die Geschichte mit dem sichtbaren-oder-auch-nicht Polycount zurückzukommen: Die Kunst der low-poly Modellierung ist, Objekte mit möglichst wenigen Polygonen möglichst detailliert aussehen zu lassen. Viele Leute können ein 3D-Programm bedienen, aber nur sehr wenige Leute beherrschen low-poly Modellierung wirklich. Ein schlechter Modellierer benötigt oft den vielfachen Polycount für ein identisch wirkendes Objekt. Ob der Modellierer gut oder schlecht war kannst Du in der Regelerst erkennen, wenn Du das Drahtgitter vor Dir hast. Am gerenderten Modell siehst Du's einfach nicht. Auch das ist allerdings keine "Technologie". Modellierer gehören zur selben Gruppe wie Effect Artists, Texture Artists oder Animatoren - Technologie hingegen ist Sache der Programmierer.

Insgesamt sind für diese Diskussion aber SMG und U2 denkbar schlechte Beispiele, weil beide Titel von Teams kommen, die in allen Bereichen zu den besten ihrer Zunft gehören.


also ich finde das wirkt eher wie diese jamba werbungem mit dem küken und anderen lustigen tierchen die was singen...
Schade, dass Volkshochschulen keine Geschmackskurse anbieten... ;)
 
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