CW War: PS3 vs Wii - Die Diskussion

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller tkx
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
:neutral: Mach' deinen Wind weg, Qooby, er stinkt.

darkganon hat es übrigens auch nochmals erläutert.
Da wurde lediglich was missverstanden oder bewusst überlesen, um wieder Fraktionsbashing betreiben zu können.

Ferner gebe ich zu, auf wsippels Meinung sehr sehr sehr viel mehr geben zu können, als z.B Terminators Einwürfe, Qoobys Bekundungen oder Dein_Vaters Einwürfe...

... wenn es um Technik geht, darf wsippel arrogant klingen, er ist es in den Fällen bei Leibe nicht. Warum ich auf dessen Meinung was geben kann?

Er hat Ahnung. Schlicht und ergreifend, er weiß, worum's geht.

Während halb CW bei einem Spiel kaum über ein 'Sieht schön aus.' drüberkommen kann, kann er, ob seines Berufes, halt mehr damit anfangen.

Und er hat auch nur versucht, diesen Begriffsbrei wieder klar zu machen.

Technik != Grafik.

Ob ein Spiel technisch beeindruckend ist, hat nicht zwangsläufig was mit der Grafik zu tun.
Und als Spieler beurteilt man die Spiele und nicht die Hardware.
Sonst würden wir uns ja Hardwareler nennen :uglylol:

Edit:
Dein_Vater, dann miss' halt mal die Technik für uns vor.
Nimm Katamari Damacy und miss' die Technik :uglylol:

Groß labern geht immer, kommst du darüber hinaus?
 
Zuletzt bearbeitet:
@qooby:
nein ist er nicht.

ICH bin ninfan, sogar fanboy, fanatiker - nenn es wie du willst.
sippel nicht. sippel kann mit den bekanntesten nin-ips nix bzw wenig anfangen hat viele kaum gespielt, bzw schätzt nur seitenaspekte von ihnen etc

sippel is nur jemand, der sich sehr mit der branche beschäftigt, interessiert bzw auch darin arbeitet und sich daher mit gewissen dingen auch mehr auskennt als gewisse andere. er hat den nischengeschmack, den man braucht um das wii-.lineup voll auszukosten, hat aber trotzdem andere konsolen und meine glaube vor 2 monaten, dass er momentan auch am meisten ps3 zockt. eben auch primär nischengames....

er verteidigt nintendo ja auch nicht dumm und dämlich, wie ich es gelegentlich, wenn auch nur durch n launigen bash, machen würde. er diskutiert nur "zurück", wenn sein verständnis vom markt, gaming, spielen angegriffen wird bzw er anderer meinung ist. das kann man durch fast alle seine posts durch sehen und verstehen....die wii entspricht seinem aktuellen marktverständnis halt am ehesten aber ninfan oder gar fanboy? nicht in dieser welt.

:-)
 
:neutral: Mach' deinen Wind weg, Qooby, er stinkt.

loool, der war gut. :lol::kaka1:

... wenn es um Technik geht, darf wsippel arrogant klingen, er ist es in den Fällen bei Leibe nicht. Warum ich auf dessen Meinung was geben kann?

Er hat Ahnung. Schlicht und ergreifend, er weiß, worum's geht.

Und trotzdem glaub ich ihm kein Wort, wenn er meint SMG wäre technisch deutlich aufwendiger oder gleichwertig, wie Uncharted 2.
Auf der Wii ist es das, auf der PS3 dagegen wäre das wohl eines der einfacheren Spiele.
Alleine die Charaktere darzustellen, ist technisch deutlichh aufwenidger, als die Lumas in SMG.

Will gar nicht wissen, wie lange da an Nathan Drake gearbeitet wurde und wie lange man für Mario braucht.

Edit:
Dein_Vater, dann miss' halt mal die Technik für uns vor.
Nimm Katamari Damacy und miss' die Technik :uglylol:

Groß labern geht immer, kommst du darüber hinaus?

Technisch wohl ein Witz, da wird auch SMG deutlich drübr liegen, so minimalistisch es aussieht. XD
Grafisch tut es das auch. :-P
 
Edit:
Dein_Vater, dann miss' halt mal die Technik für uns vor.
Nimm Katamari Damacy und miss' die Technik :uglylol:

Groß labern geht immer, kommst du darüber hinaus?

ne ich lebe im mittelalter sowas wie technik kenn ich nicht!

ich kenne nur sachen die nicht messbar sind, deswegen kann ich auch mit formen und körpern nichts anfangen.

ob ein gegenstand rund oder vierreckig ist kann ich nicht beurteilen da die nintendobibel es mir nicht beigebracht hat :)
 
aber: ich kann alles messen, ich hab gott sei dank gesunde augen und sehe ob AA eingesetzt wird, ob ein objekt viele polygone hat, ob die texturen hochaufgelöst sind, ob die auflösung an sich hoch ist, wieviel effekte eingesetzt werden kann ich auch sehen stell dir mal vor :o :o :o

ich kann sehen wie groß die weitsicht ist, wieviele objekte zu sehen sind, wieviele verschiedene texturen eingesetzt werden, usw.
Jetzt pass mal auf: Spiele entwickeln ist Hütchenspiel. Was Du zu sehen glaubst ist selten das, was wirklich passiert. Was Du für AA hältst ist oft nur ein billiger selektiver Weichzeichner. Was Du für hohen Polycount hältst ist oft clevere Textur- oder Shader-Trickserei. Oder einfach nur ein Potemkinsches Dorf mit 'ner intelligent gewählte Kameraperspektive. Weit entfernt scheinende Objekte sind oft gar keine. Du siehst keine Wireframes. Du siehst kein Culling. Oder Instancing, oder Cloning, oder Framebuffer-Tricksereien. Wenn Du eine Reflexion siehst, weißt Du auch normalerweise nicht, ob die nun echt ist, oder 'ne simple Environment Map. Das lässt sich endlos und für praktisch jedes grafische Element eines Spiels fortsetzen.

Grundsätzlich kann man einfach mal sagen, dass jedes Spiel so viele Polys zu pushen versucht, wie die Hardware eben hergibt. Oder so viele Texturen pinselt bis der Speicher knarrt. Das sind aber limitierende Faktoren der Hardware. Es gibt sicherlich 'ne ganze Reihe von Spielen auf der PS3, die mit Uncharted 2 vergleichbare Polycounts haben. Uncharted 2 sieht also nicht besser aus, weil die Polycounts höher sind. Und auch Naughty Dog kann sich keinen VRAM aus den Rippen schneiden, nutzt folglich nicht mehr als andere Spiele. Warum sehen dann manche Spiele besser aus als andere? In erster Linie deshalb, weil gute Entwickler die Ressourcen intelligenter verteilen. Das hat interessanterweise viel mehr mit Psychologie, Pacing und nicht zuletzt Kameraführung zu tun denn mit der tatsächlichen Technik. Und das Budget spielt natürlich auch 'ne Rolle, denn auch Fleißarbeit ist oft wichtiger als Technik.


EDIT: Das hier ist die "Technik" eines Spiels:

Code:
/*
===========================================================================
Copyright (C) 1997-2006 Id Software, Inc.

This file is part of Quake 2 Tools source code.

Quake 2 Tools source code is free software; you can redistribute it
and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as
published by the Free Software Foundation; either version 2 of the License,
or (at your option) any later version.

Quake 2 Tools source code is distributed in the hope that it will be
useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License
along with Quake 2 Tools source code; if not, write to the Free Software
Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
===========================================================================
*/

#include "cmdlib.h"
#include "mathlib.h"
#include "polylib.h"


extern int numthreads;

// counters are only bumped when running single threaded,
// because they are an awefull coherence problem
int	c_active_windings;
int	c_peak_windings;
int	c_winding_allocs;
int	c_winding_points;

#define	BOGUS_RANGE	8192

void pw(winding_t *w)
{
	int		i;
	for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
		printf ("(%5.1f, %5.1f, %5.1f)\n",w->p[i][0], w->p[i][1],w->p[i][2]);
}


/*
=============
AllocWinding
=============
*/
winding_t	*AllocWinding (int points)
{
	winding_t	*w;
	int			s;

	if (numthreads == 1)
	{
		c_winding_allocs++;
		c_winding_points += points;
		c_active_windings++;
		if (c_active_windings > c_peak_windings)
			c_peak_windings = c_active_windings;
	}
	s = sizeof(vec_t)*3*points + sizeof(int);
	w = malloc (s);
	memset (w, 0, s);
	return w;
}

void FreeWinding (winding_t *w)
{
	if (*(unsigned *)w == 0xdeaddead)
		Error ("FreeWinding: freed a freed winding");
	*(unsigned *)w = 0xdeaddead;

	if (numthreads == 1)
		c_active_windings--;
	free (w);
}

/*
============
RemoveColinearPoints
============
*/
int	c_removed;

void	RemoveColinearPoints (winding_t *w)
{
	int		i, j, k;
	vec3_t	v1, v2;
	int		nump;
	vec3_t	p[MAX_POINTS_ON_WINDING];

	nump = 0;
	for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
	{
		j = (i+1)%w->numpoints;
		k = (i+w->numpoints-1)%w->numpoints;
		VectorSubtract (w->p[j], w->p[i], v1);
		VectorSubtract (w->p[i], w->p[k], v2);
		VectorNormalize(v1,v1);
		VectorNormalize(v2,v2);
		if (DotProduct(v1, v2) < 0.999)
		{
			VectorCopy (w->p[i], p[nump]);
			nump++;
		}
	}

	if (nump == w->numpoints)
		return;

	if (numthreads == 1)
		c_removed += w->numpoints - nump;
	w->numpoints = nump;
	memcpy (w->p, p, nump*sizeof(p[0]));
}

/*
============
WindingPlane
============
*/
void WindingPlane (winding_t *w, vec3_t normal, vec_t *dist)
{
	vec3_t	v1, v2;

	VectorSubtract (w->p[1], w->p[0], v1);
	VectorSubtract (w->p[2], w->p[0], v2);
	CrossProduct (v2, v1, normal);
	VectorNormalize (normal, normal);
	*dist = DotProduct (w->p[0], normal);

}

/*
=============
WindingArea
=============
*/
vec_t	WindingArea (winding_t *w)
{
	int		i;
	vec3_t	d1, d2, cross;
	vec_t	total;

	total = 0;
	for (i=2 ; i<w->numpoints ; i++)
	{
		VectorSubtract (w->p[i-1], w->p[0], d1);
		VectorSubtract (w->p[i], w->p[0], d2);
		CrossProduct (d1, d2, cross);
		total += 0.5 * VectorLength ( cross );
	}
	return total;
}

void	WindingBounds (winding_t *w, vec3_t mins, vec3_t maxs)
{
	vec_t	v;
	int		i,j;

	mins[0] = mins[1] = mins[2] = 99999;
	maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -99999;

	for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
	{
		for (j=0 ; j<3 ; j++)
		{
			v = w->p[i][j];
			if (v < mins[j])
				mins[j] = v;
			if (v > maxs[j])
				maxs[j] = v;
		}
	}
}

/*
=============
WindingCenter
=============
*/
void	WindingCenter (winding_t *w, vec3_t center)
{
	int		i;
	float	scale;

	VectorCopy (vec3_origin, center);
	for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
		VectorAdd (w->p[i], center, center);

	scale = 1.0/w->numpoints;
	VectorScale (center, scale, center);
}

/*
=================
BaseWindingForPlane
=================
*/
winding_t *BaseWindingForPlane (vec3_t normal, vec_t dist)
{
	int		i, x;
	vec_t	max, v;
	vec3_t	org, vright, vup;
	winding_t	*w;

// find the major axis

	max = -BOGUS_RANGE;
	x = -1;
	for (i=0 ; i<3; i++)
	{
		v = fabs(normal[i]);
		if (v > max)
		{
			x = i;
			max = v;
		}
	}
	if (x==-1)
		Error ("BaseWindingForPlane: no axis found");

	VectorCopy (vec3_origin, vup);
	switch (x)
	{
	case 0:
	case 1:
		vup[2] = 1;
		break;
	case 2:
		vup[0] = 1;
		break;
	}

	v = DotProduct (vup, normal);
	VectorMA (vup, -v, normal, vup);
	VectorNormalize (vup, vup);

	VectorScale (normal, dist, org);

	CrossProduct (vup, normal, vright);

	VectorScale (vup, 8192, vup);
	VectorScale (vright, 8192, vright);

// project a really big	axis aligned box onto the plane
	w = AllocWinding (4);

	VectorSubtract (org, vright, w->p[0]);
	VectorAdd (w->p[0], vup, w->p[0]);

	VectorAdd (org, vright, w->p[1]);
	VectorAdd (w->p[1], vup, w->p[1]);

	VectorAdd (org, vright, w->p[2]);
	VectorSubtract (w->p[2], vup, w->p[2]);

	VectorSubtract (org, vright, w->p[3]);
	VectorSubtract (w->p[3], vup, w->p[3]);

	w->numpoints = 4;

	return w;
}

/*
==================
CopyWinding
==================
*/
winding_t	*CopyWinding (winding_t *w)
{
	int			size;
	winding_t	*c;

	c = AllocWinding (w->numpoints);
	size = (int)((winding_t *)0)->p[w->numpoints];
	memcpy (c, w, size);
	return c;
}

/*
==================
ReverseWinding
==================
*/
winding_t	*ReverseWinding (winding_t *w)
{
	int			i;
	winding_t	*c;

	c = AllocWinding (w->numpoints);
	for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
	{
		VectorCopy (w->p[w->numpoints-1-i], c->p[i]);
	}
	c->numpoints = w->numpoints;
	return c;
}


/*
=============
ClipWindingEpsilon
=============
*/
void	ClipWindingEpsilon (winding_t *in, vec3_t normal, vec_t dist,
				vec_t epsilon, winding_t **front, winding_t **back)
{
	vec_t	dists[MAX_POINTS_ON_WINDING+4];
	int		sides[MAX_POINTS_ON_WINDING+4];
	int		counts[3];
	static	vec_t	dot;		// VC 4.2 optimizer bug if not static
	int		i, j;
	vec_t	*p1, *p2;
	vec3_t	mid;
	winding_t	*f, *b;
	int		maxpts;

	counts[0] = counts[1] = counts[2] = 0;

// determine sides for each point
	for (i=0 ; i<in->numpoints ; i++)
	{
		dot = DotProduct (in->p[i], normal);
		dot -= dist;
		dists[i] = dot;
		if (dot > epsilon)
			sides[i] = SIDE_FRONT;
		else if (dot < -epsilon)
			sides[i] = SIDE_BACK;
		else
		{
			sides[i] = SIDE_ON;
		}
		counts[sides[i]]++;
	}
	sides[i] = sides[0];
	dists[i] = dists[0];

	*front = *back = NULL;

	if (!counts[0])
	{
		*back = CopyWinding (in);
		return;
	}
	if (!counts[1])
	{
		*front = CopyWinding (in);
		return;
	}

	maxpts = in->numpoints+4;	// cant use counts[0]+2 because
								// of fp grouping errors

	*front = f = AllocWinding (maxpts);
	*back = b = AllocWinding (maxpts);

	for (i=0 ; i<in->numpoints ; i++)
	{
		p1 = in->p[i];

		if (sides[i] == SIDE_ON)
		{
			VectorCopy (p1, f->p[f->numpoints]);
			f->numpoints++;
			VectorCopy (p1, b->p[b->numpoints]);
			b->numpoints++;
			continue;
		}

		if (sides[i] == SIDE_FRONT)
		{
			VectorCopy (p1, f->p[f->numpoints]);
			f->numpoints++;
		}
		if (sides[i] == SIDE_BACK)
		{
			VectorCopy (p1, b->p[b->numpoints]);
			b->numpoints++;
		}

		if (sides[i+1] == SIDE_ON || sides[i+1] == sides[i])
			continue;

	// generate a split point
		p2 = in->p[(i+1)%in->numpoints];

		dot = dists[i] / (dists[i]-dists[i+1]);
		for (j=0 ; j<3 ; j++)
		{	// avoid round off error when possible
			if (normal[j] == 1)
				mid[j] = dist;
			else if (normal[j] == -1)
				mid[j] = -dist;
			else
				mid[j] = p1[j] + dot*(p2[j]-p1[j]);
		}

		VectorCopy (mid, f->p[f->numpoints]);
		f->numpoints++;
		VectorCopy (mid, b->p[b->numpoints]);
		b->numpoints++;
	}

	if (f->numpoints > maxpts || b->numpoints > maxpts)
		Error ("ClipWinding: points exceeded estimate");
	if (f->numpoints > MAX_POINTS_ON_WINDING || b->numpoints > MAX_POINTS_ON_WINDING)
		Error ("ClipWinding: MAX_POINTS_ON_WINDING");
}


/*
=============
ChopWindingInPlace
=============
*/
void ChopWindingInPlace (winding_t **inout, vec3_t normal, vec_t dist, vec_t epsilon)
{
	winding_t	*in;
	vec_t	dists[MAX_POINTS_ON_WINDING+4];
	int		sides[MAX_POINTS_ON_WINDING+4];
	int		counts[3];
	static	vec_t	dot;		// VC 4.2 optimizer bug if not static
	int		i, j;
	vec_t	*p1, *p2;
	vec3_t	mid;
	winding_t	*f;
	int		maxpts;

	in = *inout;
	counts[0] = counts[1] = counts[2] = 0;

// determine sides for each point
	for (i=0 ; i<in->numpoints ; i++)
	{
		dot = DotProduct (in->p[i], normal);
		dot -= dist;
		dists[i] = dot;
		if (dot > epsilon)
			sides[i] = SIDE_FRONT;
		else if (dot < -epsilon)
			sides[i] = SIDE_BACK;
		else
		{
			sides[i] = SIDE_ON;
		}
		counts[sides[i]]++;
	}
	sides[i] = sides[0];
	dists[i] = dists[0];

	if (!counts[0])
	{
		FreeWinding (in);
		*inout = NULL;
		return;
	}
	if (!counts[1])
		return;		// inout stays the same

	maxpts = in->numpoints+4;	// cant use counts[0]+2 because
								// of fp grouping errors

	f = AllocWinding (maxpts);

	for (i=0 ; i<in->numpoints ; i++)
	{
		p1 = in->p[i];

		if (sides[i] == SIDE_ON)
		{
			VectorCopy (p1, f->p[f->numpoints]);
			f->numpoints++;
			continue;
		}

		if (sides[i] == SIDE_FRONT)
		{
			VectorCopy (p1, f->p[f->numpoints]);
			f->numpoints++;
		}

		if (sides[i+1] == SIDE_ON || sides[i+1] == sides[i])
			continue;

	// generate a split point
		p2 = in->p[(i+1)%in->numpoints];

		dot = dists[i] / (dists[i]-dists[i+1]);
		for (j=0 ; j<3 ; j++)
		{	// avoid round off error when possible
			if (normal[j] == 1)
				mid[j] = dist;
			else if (normal[j] == -1)
				mid[j] = -dist;
			else
				mid[j] = p1[j] + dot*(p2[j]-p1[j]);
		}

		VectorCopy (mid, f->p[f->numpoints]);
		f->numpoints++;
	}

	if (f->numpoints > maxpts)
		Error ("ClipWinding: points exceeded estimate");
	if (f->numpoints > MAX_POINTS_ON_WINDING)
		Error ("ClipWinding: MAX_POINTS_ON_WINDING");

	FreeWinding (in);
	*inout = f;
}


/*
=================
ChopWinding

Returns the fragment of in that is on the front side
of the cliping plane.  The original is freed.
=================
*/
winding_t	*ChopWinding (winding_t *in, vec3_t normal, vec_t dist)
{
	winding_t	*f, *b;

	ClipWindingEpsilon (in, normal, dist, ON_EPSILON, &f, &b);
	FreeWinding (in);
	if (b)
		FreeWinding (b);
	return f;
}


/*
=================
CheckWinding

=================
*/
void CheckWinding (winding_t *w)
{
	int		i, j;
	vec_t	*p1, *p2;
	vec_t	d, edgedist;
	vec3_t	dir, edgenormal, facenormal;
	vec_t	area;
	vec_t	facedist;

	if (w->numpoints < 3)
		Error ("CheckWinding: %i points",w->numpoints);

	area = WindingArea(w);
	if (area < 1)
		Error ("CheckWinding: %f area", area);

	WindingPlane (w, facenormal, &facedist);

	for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
	{
		p1 = w->p[i];

		for (j=0 ; j<3 ; j++)
			if (p1[j] > BOGUS_RANGE || p1[j] < -BOGUS_RANGE)
				Error ("CheckFace: BUGUS_RANGE: %f",p1[j]);

		j = i+1 == w->numpoints ? 0 : i+1;

	// check the point is on the face plane
		d = DotProduct (p1, facenormal) - facedist;
		if (d < -ON_EPSILON || d > ON_EPSILON)
			Error ("CheckWinding: point off plane");

	// check the edge isnt degenerate
		p2 = w->p[j];
		VectorSubtract (p2, p1, dir);

		if (VectorLength (dir) < ON_EPSILON)
			Error ("CheckWinding: degenerate edge");

		CrossProduct (facenormal, dir, edgenormal);
		VectorNormalize (edgenormal, edgenormal);
		edgedist = DotProduct (p1, edgenormal);
		edgedist += ON_EPSILON;

	// all other points must be on front side
		for (j=0 ; j<w->numpoints ; j++)
		{
			if (j == i)
				continue;
			d = DotProduct (w->p[j], edgenormal);
			if (d > edgedist)
				Error ("CheckWinding: non-convex");
		}
	}
}


/*
============
WindingOnPlaneSide
============
*/
int		WindingOnPlaneSide (winding_t *w, vec3_t normal, vec_t dist)
{
	qboolean	front, back;
	int			i;
	vec_t		d;

	front = false;
	back = false;
	for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
	{
		d = DotProduct (w->p[i], normal) - dist;
		if (d < -ON_EPSILON)
		{
			if (front)
				return SIDE_CROSS;
			back = true;
			continue;
		}
		if (d > ON_EPSILON)
		{
			if (back)
				return SIDE_CROSS;
			front = true;
			continue;
		}
	}

	if (back)
		return SIDE_BACK;
	if (front)
		return SIDE_FRONT;
	return SIDE_ON;
}

Und so etwas müsstest Du sehen können, um tatsächlich zu wissen, was in der Konsole abgeht - aber das sehen nur die Entwickler:

Profiler-0.jpg


Also ja, natürlich kann man Technik messen. Aber man bist nicht Du, bin nicht ich, ist niemand hier im Forum und niemand in der gesamten Fachpresse. Und anders als bei Autos gibt's auch keine Prüfstände. Nur der Entwickler kann die Daten tatsächlich einsehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist ihm alles sicherlich auch halbwegs bewusst. Worauf er hinaus will, ist, dass du jedem Wii-Spiel die technische Unterlegenheit der Plattform überdeutlich ansiehst. Die Entwickler bei Nintendo sind ebenso wenig Zauberer, die sich mehr Speicher herbeischnipsen, um mehr Effekte verwenden zu können. Die kochen auch nur mit soviel Wasser, wie sie haben, was bei der Wii eben nicht viel ist.

Würde ein Mario Galaxy genauso gut aussehen wie ein Uncharted 2, dann wäre es eine außerordentlich bemerkenswerte (da unmögliche) Leistung der Entwickler, welche die von Naughty Dog maßlos übertrifft, keine Frage. Aber das tut es nicht. SMG sieht um ein Vielfaches schlechter aus, und daran ist die technische Basis (und damit verbundene technische Umsetzung) schuld.
 
Das ist ihm alles sicherlich auch halbwegs bewusst. Worauf er hinaus will, ist, dass du jedem Wii-Spiel die technische Unterlegenheit der Plattform überdeutlich ansiehst. Die Entwickler bei Nintendo sind ebenso wenig Zauberer, die sich mehr Speicher herbeischnipsen, um mehr Effekte verwenden zu können. Die kochen auch nur mit soviel Wasser, wie sie haben, was bei der Wii eben nicht viel ist.

Würde ein Mario Galaxy genauso gut aussehen wie ein Uncharted 2, dann wäre es eine außerordentlich bemerkenswerte (da unmögliche) Leistung der Entwickler, welche die von Naughty Dog maßlos übertrifft, keine Frage. Aber das tut es nicht. SMG sieht um ein Vielfaches schlechter aus, und daran ist die technische Basis (und damit verbundene technische Umsetzung) schuld.
Das ist allerdings gar nicht erst diskussionswürdig, weil allgemein bekannt ist, dass die PS3 die stärkere Plattform ist. Bedeutet aber nicht, dass Uncharted 2 die großartigere technische Leistung ist. Es ist schließlich beispielsweise keine Herausforderung, auf stärkerer Hardware mehr Polys zu pushen. Deshalb kann man die Technik bzw. Grafik des Spiels ausschließlich relativ zur Plattform bewerten. Und da werde ich mir sicherlich nicht anmaßen, zu urteilen, ob nun Naughty Dog oder EAD Tokyo besser gezaubert hat. So arrogant bin nichtmal ich.
 
Man kann allerdings auch ganz ohne Arroganz würdigen, dass Uncharted 2 plattformübergreifend einfach erstklassig aussieht. Wäre das keine besondere Leistung, gäbe es mehr Spiele, die da mithalten könnten.
 
Man kann allerdings auch ganz ohne Arroganz würdigen, dass Uncharted 2 plattformübergreifend einfach erstklassig aussieht. Wäre das keine besondere Leistung, gäbe es mehr Spiele, die da mithalten könnten.
Kann man. Spielt aber für Diskussion keine Rolle. Wichtig und relevant ist nur, wie's für PS3-Verhältnisse aussieht. Und warum es aussieht, wie's aussieht - wenn man das bewerten wollte. Was man nicht kann, weil man's nicht weiß.

Davon abgesehen will ich definitiv Naughty Dogs Leistung in keinster Weise schmälern, aber es gibt 'ne Menge Spiele, auch andere PS3-Exklusivtitel, die ich signifikant schöner und visuell ansprechender als Uncharted 2 finde. Ob nun stilistisch, atmosphärisch oder warum auch immer. flower oder Critter Crunch beispielsweise. Wobei ich flower auch technisch ausgesprochen eindrucksvoll finde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann allerdings auch ganz ohne Arroganz würdigen, dass Uncharted 2 plattformübergreifend einfach erstklassig aussieht. Wäre das keine besondere Leistung, gäbe es mehr Spiele, die da mithalten könnten.

Hm, da will ich dir mal was Grünes geben und das Renommee-System ist weg :ugly:.

@ sippel:

Ähm. Critter Crunch? Du meinst das hier?
critter-crunch-dated-oct-8.jpg

:ugly: OK, es hat seinen...Style. Aber doch auch irgendwie nichts Besonderes, da finde ich flower wirklich verdammt viel Schöner, ästhetischer:
10.jpg


@ Nerazar:

Mich würde es ja mal wirklich interessieren, ob du die ganze technische Lobhudelei bzgl Uncharted 2 etwas mehr respektieren und anerkennen würdest, wenn derartige Beiträge von zB wsippel oder Mellace kommen würden. Sollte nun Mellace Alan Wake technisch auseinander nehmen und erklären, wieso er es als neue "Grafikreferenz" bezeichnen würde, wärst du vermutlich nicht halb so kritisch wie nun bei Uncharted 2, würde mich zumindest arg wundern. Im Übrigen gibt es auch auf der Sony-Seite Leute, die technisches Sachverständnis haben. squallsdestiny oder der allseits verhasste "Zocker", um nur mal zwei zu nennen. Du hast Recht, es gibt viele Spinner, die einfach lauthals "REFERENZ" brüllen, gerade auf der Sony-Seite. Aber die nimmt doch eh keiner mehr ernst.
 
Hm, da will ich dir mal was Grünes geben und das Renommee-System ist weg :ugly:.
Wer meine unveränderte Haltung nur dann zu würdigen weiß, wenn sie Partei für ein PS3-Spiel ergreift und sonst nicht, von dem brauche ich keine Sympathiebekundungen. Vor allem, wenn man dann morgen wieder lesen kann, was "die Nintendofanatiker" so Schlimmes gemacht haben sollen. Nichts für ungut.
 
Wer meine unveränderte Haltung nur dann zu würdigen weiß, wenn sie Partei für ein PS3-Spiel ergreift und sonst nicht, von dem brauche ich keine Sympathiebekundungen. Vor allem, wenn man dann morgen wieder lesen kann, was "die Nintendofanatiker" so Schlimmes gemacht haben sollen. Nichts für ungut.

Oh, bitte nicht so hart :).
Ich wüsste nicht, wann du dich überhaupt jemals für ein PS3-Spiel stark gemacht hast, ist halt das erste mal, dass ich dies in der Form mitkriege, deshalb darf ich doch positiv überrascht sein, wenn ich dich mal dabei erwische.
Was ich schreibe, meine ich schon ernst. Es geht doch gerade darum, dass du mal Partei für ein PS3-Spiel ergreifst, darf ich dies nicht würdigen :sorry:?
Wenn das in meiner Abwesenheit öfter vorgefallen sein sollte, mea culpa ;).

@ wsippel:

Nuja, ehrlich gesagt weiß ich nicht, was das Spiel nun charmanter macht, als diverse andere (XBL/PSN/WiiWare) Spiele, aber ist eben so ein typisches Game, was man stilistisch entweder total knorke oder weniger geil findet.
 
Wer meine unveränderte Haltung nur dann zu würdigen weiß, wenn sie Partei für ein PS3-Spiel ergreift und sonst nicht, von dem brauche ich keine Sympathiebekundungen. Vor allem, wenn man dann morgen wieder lesen kann, was "die Nintendofanatiker" so Schlimmes gemacht haben sollen. Nichts für ungut.

Also ich weiß ja nicht, wieso sie dich Nintendofanatiker nennen, aber in RL ist es wohl das Gegenteil. :v:
FF :v:
Fanboyfaker :v:
 
Oh, bitte nicht so hart :).
Ich wüsste nicht, wann du dich überhaupt jemals für ein PS3-Spiel stark gemacht hast, ist halt das erste mal, dass ich dies in der Form mitkriege, deshalb darf ich doch positiv überrascht sein, wenn ich dich mal dabei erwische.
Muss ich in der Regel auch nicht. Weil in der Regel bei sowas zehn bis fünfzehn PS3ler ihr Referenz-Gebrüll loslassen.
Und positiv überrascht kannst du dann eigentlich nur darüber sein, wenn du meine grundsätzliche Haltung offenbar gehörig falsch auffasst. Denn meine Posts zu wsippel vorhin waren nur ein konsequentes Resultat dieser.

Was ich schreibe, meine ich schon ernst. Es geht doch gerade darum, dass du mal Partei für ein PS3-Spiel ergreifst, darf ich dies nicht würdigen :sorry:?
Wenn das in meiner Abwesenheit öfter vorgefallen sein sollte, mea culpa ;).
Klar darfst du das würdigen. Wirkt nur merkwürdig, wenn das im selben Post geschieht, in dem du ein solches Verhalten bei Nerazar anklagst. Anders ausgedrückt: wäre mein Post nicht gerade über UC2 gewesen, sondern über einen Wii-Titel, wärst du ihm gegenüber vermutlich doppelt so kritisch gewesen. ;)
 
Nuja, ehrlich gesagt weiß ich nicht, was das Spiel nun charmanter macht, als diverse andere (XBL/PSN/WiiWare) Spiele, aber ist eben so ein typisches Game, was man stilistisch entweder total knorke oder weniger geil findet.
Tja, so ist das halt mit dem Geschmack. Ich habe eben eh schon 'ne Schwäche für schön gezeichnete 2D-Grafik, und wenn die dann noch mit etwas Humor und guten Animationen gewürzt ist und mir der Stil gefällt, kann für mich dagegen fast jedes high-end, high-profile 3D-Spiel abtreten. Erklären kann man so etwas freilich nicht. Aber mein Geschmack bei Spielen ist sowieso etwas eigen und "old school", und ich mag experimentelle Geschichten wie flower oder Echochrome. Das ist sicherlich auch der Hauptgrund, warum ich primär PSN-Titel und ansonsten Wii oder DS spiele. Uncharted 2 oder God of War 3 sind sicherlich toll gemacht und äußerst eindrucksvoll, aber halt einfach nicht, womit ich mir meine wenigen Gaming-Abende um die Ohren hauen will. Wenn ich Action will, spiele ich lieber Sin & Punishment oder Reginleiv. Ich hatte mit Disaster mehr Spaß als mit Metal Gear Solid 4. Finden auch meine Freunde eher schräg. Ich habe nicht generell was gegen Mainstream-Titel - ich freue mich zum Beispiel auf Gears of War 3, aber ich scheiße auf's nächste Call of Duty. Mir sind Hype oder Budget einfach nur egal. Entweder ein Spiel spricht mich an, oder es spricht mich nicht an. Fertig.
 
@ Nerazar:

Mich würde es ja mal wirklich interessieren, ob du die ganze technische Lobhudelei bzgl Uncharted 2 etwas mehr respektieren und anerkennen würdest, wenn derartige Beiträge von zB wsippel oder Mellace kommen würden. Sollte nun Mellace Alan Wake technisch auseinander nehmen und erklären, wieso er es als neue "Grafikreferenz" bezeichnen würde, wärst du vermutlich nicht halb so kritisch wie nun bei Uncharted 2, würde mich zumindest arg wundern. Im Übrigen gibt es auch auf der Sony-Seite Leute, die technisches Sachverständnis haben. squallsdestiny oder der allseits verhasste "Zocker", um nur mal zwei zu nennen. Du hast Recht, es gibt viele Spinner, die einfach lauthals "REFERENZ" brüllen, gerade auf der Sony-Seite. Aber die nimmt doch eh keiner mehr ernst.

Gute Frage, einfache Antwort: Ich habe Alan Wake noch nicht gespielt *und* mir wurde Alan Wake auch nicht über Monate hinweg hier im Forum als 'perfektes Spiel' ums Maul geschmiert.

Bei UnCharted 2 habe ich mich, zugegebenermaßen, immer sehr kritisch ausgedrückt und bin auch nur auf die Fehler eingegangen. (Weil eben von recht vielen Seiten kommt, es habe *gar keine* Fehler und sehe *immer* top aus. Das wollte ich halt etwas widerlegen.)
Aber damit nie meine umfassende Meinung dazu angegeben.

Die hat sich immer in einer Zeile versteckt wie 'Ich finde die Grafik von UC2 (dennoch) klasse' 'Ich hab nur wenige Glitches gefunden, was für das Spiel spricht' und so weiter.

Meine Meinung zu UC2 ist eine grundsätzlich sehr Positive, das Spiel hat Spaß gemacht.

Und wenn jemand behaupten würde, UC2 sehe 'schlecht' aus, lenke ich gerne auch ein.
Oder lasse es bleiben, denn das läuft dann unter "Aber die nimmt doch eh keiner mehr ernst."

Und ja, es gibt schon ein paar User hier auf CW, die technisch argumentieren können. Denen lese ich dann auch gerne beim fachsimpeln zu, auch wenn ich wohl nie komplett dahintersteigen werde ;-)

Ferner glaube ich, dass es ganz schön ist, 'nur' Konsument zu sein. Da hat man noch eine sehr schön naive Perspektive auf das Hobby :freude:
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom