Nier Gestalt

Das Spiel interessiert mich auch saumäßig. der Stil gefällt mir sehr gut.
 
NieR interview mit Producer Yosuke Saito

Yosuke Saito heißt zwar genauso wie ein japanischer Football-Spieler, ist aber der verantwortliche Produzent des kommenden Action-Rollenspiels NIER. Zuvor hat sich der 40-Jährige um Serien wie Star Ocean, Valkyrie Profile oder Drakengard gekümmert.
Mit Eurogamer sprach der Japaner ungewöhnlich offen über die Stärken und Schwächen seines neuen Werks und verriet nebenbei, dass Bayonetta gar nicht so typisch japanisch ist, wie alle glauben. Aufschlussreich ...

Eurogamer: Was bedeutet NIER?
Yosuke Saito: So heißt der Junge, mit dem man startet. Es war uns nicht ganz klar, ob es sein Ruf- oder Familienname sein soll. Wir haben den Namen dann als vorläufigen Titel für das Projekt verwendet. Als wir zu dem Punkt gekommen sind, den endgültigen Namen für das Spiel festzulegen, hat jemand NIER vorgeschlagen, da es sowohl der Name des Hauptcharakters als auch der ursprüngliche Projektname ist. Der Hintergedanke dabei war, dass dieser Name weltweit, also auch in Amerika funktioniert. Einen konkreten Sinn besitzt er tatsächlich nicht.

Eurogamer: In Japan trägt das Spiel den Untertitel „Gestalt“, ein deutsches Wort. Wissen Sie, was es bedeutet?
Yosuke Saito: Es bedeutet soweit ich weiß so etwas wie Herkunft, etwas, womit alles beginnt.


Eurogamer: Eine etwas eigenwillige Interpretation.
Yosuke Saito: Nun, die Untertitel Gestalt und Replicant besitzen keine größere Relevanz im Spiel. In Japan veröffentlichen wir zwei Versionen des Spiels. Die Gestalt-Fassung ist das Spiel, das wir in Europa veröffentlichen. NIER ist hierbei der Vater einer Tochter. In der Replicant-Fassung ist er ein Bruder mit einer jüngeren Schwester. Gestalt entspricht dem Ursprungsgedanken, Replicant ist das Gleiche in Grün quasi, eine Art Kopie.

Eurogamer: Können Sie etwas mehr über die spielerischen und inhaltlichen Unterschiede von Gestalt und Replicant verraten? Soweit bekannt, ist die Schwester des Helden in Replicant ein Zwitter. Halten Sie die westliche Welt nicht reif genug für solche Geschichten oder aus welchem Grund veröffentlichen Sie diese Variante nur in Japan?
Yosuke Saito: Eine komplexe Frage. Um zu beantworten, weshalb wir die Replicant-Version nur in Japan veröffentlichen, muss ich zuerst erklären, wie sich das Konzept entwickelt hat. Zunächst hatten wir uns für einen schlanken Jungen als Hauptcharakter entschieden. In einer Konferenz mit unseren amerikanischen und europäischen Kollegen stellte sich heraus, dass diese Idee für westliche Spieler wohl wenig überzeugend wirkt. Ein schmaler Held wird schwerer akzeptiert, weil er nicht stark genug aussieht, um all die Monster zu besiegen. Das wirkte auf die Kollegen falsch und zu realitätsfern.
Daraufhin änderten wir die Hauptfigur zu einem muskulösen und tödlichen Kerl. Nachdem wir diese Zugeständnisse an westliche Spieler vorgenommen haben, gab es keinen Rückweg mehr zu dem schmalen, zierlichen Jungen. Deshalb veröffentlichen wir die Replicant-Fassung nicht in Europa. Die Geschichte an sich ist allerdings ohnehin fast die selbe. Dadurch, dass NIER in der Replicant-Fassung nicht der Vater, sondern der Bruder ist, ändert sich allerdings ein wenig die Art und Weise, wie er spricht. Als ein Vater spricht er aggressiver, selbstsicherer und stolzer, als ein Bruder zeigt sich eher seine weiche Seite. Auch die Beziehung zu den übrigen Charakteren wie Kaine ist dezent anders. Für einen Außenstehenden sehen die beiden Fassungen wohl nahezu identisch aus, obwohl wir jeweils mit anderen Ansätzen an das Spiel herangegangen sind. Für uns sind sie dennoch sehr verschieden.


Eurogamer: Die Levels sind also identisch, nur die Rahmenhandlung unterscheidet sich ein wenig?
Yosuke Saito: Die Missionen unterscheiden sich nicht. Die Unterschiede liegen alleine in der Person NIER begründet. Die Geschichte entwickelt sich in beiden Varianten genauso, wir mussten nur das Szenario an den anderen Hauptcharakter anpassen.

Eurogamer: In Deutschland existiert eine treue Anhängerschaft von Spielen aus Japan. Einige werden sich den PS3-Titel NIER: Replicant daher sicher importieren.
Yosuke Saito: Wir können dazu zwar niemand ermutigen, aber wenn einige deutsche Spieler das Spiel aus persönlichen Gründen in dieser Fassung spielen möchten, ist das natürlich eine Ehre für uns. Eine Frage von mir als Spieler: Glaubst du, NIER hätte in Deutschland auch mit unserem schmächtigen Held Anklang gefunden?

Eurogamer: Ich hätte darin keine große Hürde gesehen. Deutsche Spieler mögen in der Regel auch ungewöhnliche Helden. Bayonetta hat zum Beispiel auch hierzulande vielen sehr gut gefallen. Also warum nicht?
Yosuke Saito: Witzig, dass du Bayonetta erwähnst. Gerade Bayonetta ist in Japan nicht besonders gut angesehen.

Eurogamer: Aus welchem Grund?
Yosuke Saito: Vielleicht sieht Bayonetta als Hauptcharakter einfach nicht feminin genug aus. Sie hat einen sehr kräftigen Körperbau. Es gibt in Japan sicher genug Spieler, die gerne weibliche Hauptcharaktere sehen, doch dann mit einer weiblicheren Physik, weiblicheren Attributen.

Eurogamer: Japanern sind die Brüste von Bayonetta zu klein? Das überrascht mich. Dann verhält sich das offenbar ähnlich wie bei den Monstern in Spielen: sie können nie zu groß sein. Doch wie kommt es, dass die guten Jungs in Spielen in der Regel schlechter aussehen als die bösen?
Yosuke Saito: Vermutlich macht es einfach mehr Spaß, Bösewichte und Monster zu entwerfen. Hinzu kommt, dass man als Spieler die meiste Zeit nur die Rücken des Helden und seiner Begleiter sieht und von den großen Monstern sieht man die ganze Zeit die Vorderseite. Deshalb gibt man sich bei den Monstern natürlich besonders viel Mühe, vielleicht übertreiben wir Spiel-Entwickler das manchmal.


Eurogamer: Das wäre ein guter Aufruf an alle Spiel-Entwickler: Verpasst euren Helden hübschere Hinterseiten!
Yosuke Saito: Bei NIER haben wir unser Bestes gegeben. Sein Rücken sah anfangs ein wenig zu glatt aus und wir haben ihm daraufhin ein Tattoo spendiert.


Eurogamer: Während Spieler bei 3D-Spielen mit der Kameraperspektive kämpfen, lassen sich zweidimensionale Spiele oft perfekt steuern. Auch in NIER gibt es einige 2D-Jump&Run-Abschnitte. Wann werden sich Spiele endlich in der dritten Dimension genauso gut steuern lassen wie in der Seitenansicht?
Yosuke Saito: Stimmt, in NIER gibt es einige 2D-Abschnitte. Ich denke, in naher Zukunft wird es möglich werden, Charaktere im dreidimensionalen Raum genauso akkurat zu steuern wie aktuell in 2D. Die Herangehensweise bei 2D- und 3D-Spielen ist einfach eine andere. Während man bei 2D-Spielen einen Hintergrund in das bestmögliche Licht rückt, muss man bei 3D-Spielen versuchen, den Raum so gut es geht zu füllen. Deshalb ist es im Grunde gar nicht nötig, die beiden Ansätze zu vergleichen und herauszufinden, was bei beiden gleichermaßen funktioniert. Beides bietet Vor- und Nachteile. Wir brauchen also gar nicht in der Lage zu sein, ein 3D-Spiel genauso zu steuern wie früher ein 2D-Spiel. Diese Unterschiede werden in Zukunft zu neuen Entwicklungen führen, technisch wird das bald möglich.


Eurogamer: Ich hoffe trotzdem auf weitere hochwertige 2D-Spiele aus Japan.
Yosuke Saito: Japan blickt auf eine lange Geschichte bei der Entwicklung von 2D-Spielen zurück, alleine wenn man an die Spielhallen-Titel denkt. Es gibt sehr talentierte Designer dafür in Japan. Wenn es dann aber um Projekte geht, die weltweit veröffentlicht werden sollen, sammeln sich die kritischen Stimmen, die 2D für altmodisch und überholt halten. Die Reaktionen, die wir bekommen ist: Es muss 3D sein! Siehst du das anders?

Eurogamer: Herausgeber fürchten sich offenbar in der Tat vor 2D-Spielen. Doch für gutgemachte Spiele ist meiner Meinung nach immer Platz. Verkaufserfolge wie New Super Mario Bros. beweisen, dass eine Nachfrage besteht. Es wäre allerdings an der Zeit, die modernen, technischen Möglichkeiten zu nutzen und dem Publikum mehr hochauflösende Grafiken zu gönnen.

Yosuke Saito: Technisch ist 2D natürlich nichts Neues. Doch solche Spiele heutzutage global als ein Produkt zu vermarkten, ist die neue Aufgabe für uns. Wir sind aber schon daran interessiert, frische Spiele über Xbox Live Arcade oder das Playstation Network anzubieten. Kennst du zum Beispiel Castle Crashers? Als ich das Spiel gesehen habe, war ich sehr enttäuscht. Ein solches Spiel hätte in Japan entwickelt werden sollen, aber das wurde es nicht! Ich würde gerne mehr solcher Spiele veröffentlicht sehen, dann aber entwickelt in Japan.

Eurogamer: Zurück zu NIER. Gestalt ist nicht das erste deutsche Wort, das ein japanisches Spiel ziert. Auch Square Enix hat sich mit Ehrgeiz oder Einhänder ja schon mehrfach der deutschen Sprache bedient. Wie kommt es zu dieser für deutsche Spieler amüsanten Marotte japanischer Spiel-Designer?
Yosuke Saito: Es ist ihr besonderer Klang. Ich denke, einige deutsche Worte klingen einfach cool und attraktiv für Japaner. Bei einem Nachfolger zum Beispiel könnte man einfach eine „2“ hinter den Namen setzen. Das wird auf Japanisch „Ni“ ausgesprochen, was sich kaum beeindruckend anhört. Für uns klingt allerdings das deutsche Wort „Zwei“ sehr anziehend, weshalb wir es manchmal lieber verwenden.

Eurogamer: Welches ist Ihrer Meinung nach der beste Aspekt des Spiels?
Yosuke Saito: Es ist ein Action- und ein Rollenspiel mit Elementen aus beiden Bereichen. Hinzu kommt eine sehr tiefschürfende Story und die Tatsache, dass im Vergleich zur Konkurrenz einige Charaktere wirklich anders sind. Ich weiß nicht, wie der Fall in Deutschland liegt, aber in einigen Ländern wie den Vereinigten Staaten und England ist unsere Nebenfigur Kaine einer der am meisten diskutierten Charaktere. Sie flucht eine Menge und wirkt wie ein verrücktes Mädchen. Verfolgst du die Geschichte jedoch weiter, entdeckst du ihre weiche, empfindsame Seite. Auf diese Komplexität der Charaktere sind wir sehr stolz.

Eurogamer: Entschuldigen Sie bitte, wenn ich es so unverblümt ausspreche, aber die Grafik von NIER wirkt vom technischen Gesichtspunkt doch etwas veraltet. Könnte das zum Problem für Ihr Spiel werden?
Yosuke Saito: Es hat uns drei Jahre gekostet, das Spiel zu entwickeln. Was damals neu war, sieht heute offensichtlich weniger neu aus. Wenn du die Grafik von NIER mit einem Spiel wie XIII vergleichst, das zu seiner Zeit an der Grenze des Machbaren war, wirst du trotzdem deutliche Unterschiede erkennen. Doch Grafik ist ohnehin nur ein Aspekt des Spiels. NIER besitzt ein eigenes Spielgefühl, eine besondere Spieltiefe und auch humorvolle Elemente. All das macht eventuell altmodische Grafik locker wett.

Eurogamer: Zum Schluss noch eine nicht ganz ernst gemeinte Frage. In NIER verwandelt sich die halbe Menschheit in Ungeheuer. Für Spiel-Designer gehören solche Situationen ja fast schon zum Alltag. Bitte geben Sie den Lesern dieses Gesprächs einen Rat, wie man solche Situationen am besten übersteht!
Yosuke Saito: Dafür braucht man nur ganz viel Liebe, das weiß ich aus einem in Japan bekannten Lied.


NieR Gestalt Opening
http://www.youtube.com/watch?v=ENjxvBGCGHs&feature=player_embedded


NieR Replicant Opening
http://www.youtube.com/watch?v=NPtCX9ssHgo&feature=player_embedded


(leider hat replicant wohl keine englischen subs , schade wollt es mir zusammen mit gestalt holen :/ )
 
find das lied im replicant opening irgendwie cool,hoffentlich erscheints entweder noch im westen oder zumindest in china mit englischen untertiteln,an gestalt hab ich irgendwie garkein interesse,der hauptchara ist einfach nur abgrundtief hässlich

edit:

falls wer den song will,man kann ihn direkt von der seite ziehen

http://www.square-enix.co.jp/nier/bgm/bgmG2.mp3
 
Zuletzt bearbeitet:
also der famitsu scheinen die games zu gefallen:

Aktuelle Wertungen der Famitsu
14.04.10 - Hier sind neue Wertungen der japanischen Famitsu. Vier Redakteure vergeben je bis zu 10 Punkte.

NieR Replicant (PS3, Square Enix): 10 / 8 / 8 / 8 - (34/40)
NieR Gestalt (Xbox 360, Square Enix): 10 / 8 / 8 / 8 - (34/40)

quelle:
gamefront.de
 
Der Famitsu gefällt alles was auch nur irgendwie mit Square Enix zu tun hat.
 
Kann mir nicht helfen aber ich finde, dass Nier - egal in welcher Version - einfach scheiße aussieht.
 
Teile uns einfach ein paar Eindrücke mit, sobald dein Exemplar angekommen ist, Kazu. An und für sich interessiert mich das Spiel durchaus, weiß aber nicht so recht, was ich bisher davon halten soll.
 
der westliche Hauptchar sieht einfach unglaublich dämlich aus, da merkt man so richtig wie ein japanischer Designer verzweifelt versucht hat was zu entwerfen das ihm selber nicht gefällt aber von dem er glaubt dass es für nen Ami genau das richtige ist.
 
der westliche Hauptchar sieht einfach unglaublich dämlich aus, da merkt man so richtig wie ein japanischer Designer verzweifelt versucht hat was zu entwerfen das ihm selber nicht gefällt aber von dem er glaubt dass es für nen Ami genau das richtige ist.

Das stimmt, aber den jap. finde ich genauso dämlich, einfach 08/15 Ladyman, wobei der Opa eine etwas interessantere Story hat.

Nichtsdestotrotz wird man das Spiel nicht wegen dem Design der MCs kaufen. :ugly:
 
Teile uns einfach ein paar Eindrücke mit, sobald dein Exemplar angekommen ist, Kazu. An und für sich interessiert mich das Spiel durchaus, weiß aber nicht so recht, was ich bisher davon halten soll.

mach ich natürlich
so ein action rpg lass ich mir nicht durch die hände gehen
und scheiß doch auf die altbackene grafik wenn der spielspaß stimmt und das kampfsystem laune macht

wenn replicant englische subs hat werd ich mir das auch holen aber erstmal ist gestalt dran
 
1Up über das Famitsu Review bzw. nen Reviewer und seine 10er Wertung (unten).

Cavia's Nier, often touted in previews as being a spiritual successor to the Drakengard series, hits stores April 27 here and April 22 over in Japan. Weekly Famitsu published the first review of the Square Enix-published title today, and evidently somebody on the staff really likes dark fantasy and talking tomes of magic, because it earned one 10 and three 8's for a total of 34 points and a Gold award. This, despite the fact that "the story is a lot less twisted than you'd expect," as one reviewer put it. "It's more of a standard sort of drama and you'll get into it that way." Another writer was harsher still on the gameplay: "It's a nice enough action game -- simple, no needless frills, lots of volume to it -- but it's just like the rest of the pack. I also didn't see much purpose to the weapon customization and optional quests, which is a shame." (Still, that editor joined others in praising the soundtrack -- " a cut above, mixing well with the story's combination of tranquility and insanity.")

As the editor who gave out the 10 score noted, though, Nier's real charm comes in unlocking the whole story, like it was with Drakengard. "My first impression was that the controls are comfortable, your companions both eccentric and deeply portrayed, and the story packed with elements of parody," he wrote. "I thought it all mixed together into a very quaint and charming package. That was all blown away once I viewed all of the endings -- you definitely want to see them for yourself; nothing like it's been done in gaming."
 
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