Onlive - Allein gegen die Mafia

Hier mal nen Preview von ner PC-Seite:

http://www.pcper.com/article.php?aid=859&type=expert


Die wichtigsten Punkte:

-Resolution is locked at 1280x720.
-Graphics options can mostly not be changed. Attempting to change them will usually either just crash the client or restart it with the old settings. Settings are NOT max -- a good gaming PC will look better than OnLive.
-The reviewer was outside the service area and averaged an 80-85ms ping.
-Wired internet only -- will not work on wireless.
-Once the reviewer could not connect because service was not strong enough.
-Because of lag issues, some games like Rainbow Six Vegas 2 were more playable with gamepad than keyboard. Unreal Tournament 3 didn't play well at all. Slower-paced games work better with the service.


Nur ne Frage. War nicht einer der Gründe, warum man sich Onlive anschaffen sollte, dass man Games auf vollen Details in hohen Auflösungen zocken kann ohne sich nen super PC zu holen?

Hört sich alles ziemlich... scheiße an irgendwie.
 
Danke für den Link - die Zusammenfassung "vergisst" aber kleine Details wie die Tatsache, dass der Tester ausserhalb des Beta-Radius war.

"...we are coming to find that my average ping to the OnLive service from where I am at was about 80-85ms..."

oder
"... What would work? ISP integration. Imagine if OnLive leased this service on a per-ISP basis and Comcast/Cox/Time Warner/etc had local OnLive servers housed inside their local network: that might be the answer that we are looking for and it might be the path that OnLive is taking..."

Ich finde das liest sich schon richtig gut und ist ein lesenswerter Beitrag. Ich finde zwar 80+ ms für nen Pin nicht gerade eine tolle Zeit (der Tester scheinbar schon), aber selbst so lassen sich ja einige Titel schon gut spielen.
Es ist halt noch eine BETA und vielleicht wird es keinen Sinn machen um auf einem middleclass gaming pc eine bessere Grafik zu bekommen, auf meinem Laptop würde es allemal Sinn machen.

Das Menü finde ich auch schon recht stylisch. Bleibt abzuwarten was am Ende dabei rumkommt - PC Gamer werden wohl mit dem Lag nicht glücklich werden, viele Consolegamer hingegen werden wohl ihr Pad an den PC anschliessen und ihre Freude damit haben.
 
-Resolution is locked at 1280x720.

Yay, kein Full HD... Wenn ich das ganze auf nem TV zocke mit HD+ hab ich da im Vergleich zu Konsolen schonmal die Arschkarte...

-Graphics options can mostly not be changed. Attempting to change them will usually either just crash the client or restart it with the old settings. Settings are NOT max -- a good gaming PC will look better than OnLive.

Yay again, dann doch lieber Spiele normal kaufen und übr PC/Konsole ganz normal abspielen, da kann ich so spielen wie es mein Rechner hergibt!

-The reviewer was outside the service area and averaged an 80-85ms ping.

Ohje, das ist ja mal ganz super, ich hör schon wie die Gamer beim spielen ihr Pad/Keyboard gegen die Wand feuern wenn sie nen Headshot verteilen, der Gegner aber weiter rennt und man selbst dann durch Lags gekillt wird! :shakehead:

-Wired internet only -- will not work on wireless.

Cool, wieviele Leute besitzen heute WLAN? Verdammt viele, alleine weil man mitlerweile soviele Gerätschaften im Haus hat die WLAN supporten (PC, PS3, iphone etc.). Ich z.B. habe nur WLAN weil der Router im Erdgeschoss stehen muss und ich im ersten wohne.

-Once the reviewer could not connect because service was not strong enough.

Echt sauber... bei nem Spiel was man zuhause hat kann man spielen wann man will ohne unterbrechung. Ich hasse es schon bei Online Spielen wenn man warten muss weil Server gecrasht oder überladen sind, da möchte ich dies nicht auchnoch bei Offline spielen haben...

-Because of lag issues, some games like Rainbow Six Vegas 2 were more playable with gamepad than keyboard. Unreal Tournament 3 didn't play well at all. Slower-paced games work better with the service.

Hört sich eher schlecht als recht an. Die meisten Onlinespiele sind hektisch und schnell.


Mein bisheriges Fazit: OnLive soll richtig die Bach runter gehen, da stimmt ja alles von A-Z nicht. Ich kann die Settings nicht verändern, man lagt, Auflösung ist festgesetzt, Spiele teils unspielbar, connection Probleme... Was funktioniert denn überhaupt?
 
Als ob sich das System nicht noch verbessern würde.

Ich persönlich glaube nicht dran. Ich mein, diese Spiele laufen auf starken Rechnern, aber es wird immer Nacheile geben:

Settings kannst du nicht ändern, selbst wenn du willst, der Ping und die Reaktionszeit werden auch immer schlechter sein als wenn du das Spiel auf deinem eigenen Rechner hättest usw.
 
Nur ne Frage. War nicht einer der Gründe, warum man sich Onlive anschaffen sollte, dass man Games auf vollen Details in hohen Auflösungen zocken kann ohne sich nen super PC zu holen?
Von hohen Auflösungen war noch nie die Rede. 720p ist auf absehbare Zeit absolut ausreichend solange man vernünftiges Anti-Aliasing hat. Außerdem, selbst wenn sie alle Spiele mit maximalen Settings laufen hätten, die Videokompression ist sowieso ziemlich übel. Sobald man sich bewegt verliert man einfach extrem viele Details.

Ist eigentlich schon bekannt was der Spaß monatlich kosten soll? Höchstwahrscheinlich hat man die Kosten eines vernünftigen PCs schon nach einem Jahr in Abogebühren gesteckt.
 
Hier mal nen Preview von ner PC-Seite:

http://www.pcper.com/article.php?aid=859&type=expert


Die wichtigsten Punkte:

Resolution is locked at 1280x720.
-Graphics options can mostly not be changed. Attempting to change them will usually either just crash the client or restart it with the old settings. Settings are NOT max -- a good gaming PC will look better than OnLive.
-The reviewer was outside the service area and averaged an 80-85ms ping.
-Wired internet only -- will not work on wireless.
-Once the reviewer could not connect because service was not strong enough.
-Because of lag issues, some games like Rainbow Six Vegas 2 were more playable with gamepad than keyboard. Unreal Tournament 3 didn't play well at all. Slower-paced games work better with the service.
Nur ne Frage. War nicht einer der Gründe, warum man sich Onlive anschaffen sollte, dass man Games auf vollen Details in hohen Auflösungen zocken kann ohne sich nen super PC zu holen?

Hört sich alles ziemlich... scheiße an irgendwie.
Natürlich im Vergleich zu einem Holodeck :ugly:

1. Natürlich geht das auf einem einfachen Atom nicht, denn der rechner muss das Bild noch dekodieren, den Netzstrom empfangen etc. Mein Intel Atom hat Probleme damit von Veoh einen Stream darzustellen, da wird gar nix gespielt. "...Aber, aber bei Onlive geht es nicht...".

2. Wer sich bei der Teilnahme an einem Betatest, darüber aufregt, dass das System crashed, sollte daran gar nicht teilnehmen (s. auch mein Avatar) => leider übersetzen das manche mit "...ich darf ein Produkt kostenlos nutzen..."

3. WLAN funktioniert natürlich nicht, denn die meisten einfachen WLAN-Router erzeugen locker einen Lag von bis zu 50 ms noch bevor das Signal das Haus verläßt (Ausnahme einige 11n Router).

4. Der Reviewer schreibt, dass an diesem Tag an dem es gar nicht ging, seine Bandbreit bei ungefähr einem MBit lag

Natürlich ist Lag dabei ein großes Problem und genau daran wird sich entscheiden ob Onlive abhebt oder nicht. Der Rest ist imho Firlefanz...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist eigentlich schon bekannt was der Spaß monatlich kosten soll? Höchstwahrscheinlich hat man die Kosten eines vernünftigen PCs schon nach einem Jahr in Abogebühren gesteckt.

Das ist nicht schwierig, da PC's heute ja nichts mehr kosten. Entscheidend ist eher was die Spiele auf der Plattform kosten, denn man kann seine Spiele nur noch bei Onlive kaufen...
 
Als ob sich das System nicht noch verbessern würde.
Und wenn schon, ich kauf mir einfach Monster-Hardware wenn ich möchte, und ich will auch Spiele besitzen und nicht bloß abonnieren, also kaufe ich sie mir auch. Das System ist Schwachsinn aus meiner Sicht. Und die Ergebnisse, die der Tester hier präsentiert, sind miserabel und Anti-Werbung für Onlive.
 
Trotzdem stecken in der Idee von Onlive Vorteile. Man muss ja nicht die kompletten Spiele über das System streamen, aber wie wäre es zB mit Texturen und anderen Ressourcen, die auf diese Art geladen werden und so nicht auf den Datenträger müssten? Dann käme Final Fantasy 13 für die Box auch mit weniger DVDs aus.

Ist jetzt nur ein Beispiel, Technik-Profis finden sicherlich noch weitaus bessere Beispiele für Vorteile, die Gaming aus dem Cloud Computing ziehen könnte.
 
Ist jetzt nur ein Beispiel, Technik-Profis finden sicherlich noch weitaus bessere Beispiele für Vorteile, die Gaming aus dem Cloud Computing ziehen könnte.

Naja. Die Frage ist nur, würde es genutzt werden?

Hey. Wenn ich mich an die Wii Anfangszeit zurückerinnere, fallen mir auch soviele Beispiele an wie "Ey. Die Technik is genial. Nun muss nur nen vernünftiges Schwertgame kommen!"


Ich bleib da eher skeptisch als optimistisch. Wenns am Ende doch anders wird, gut. Aber am Ende werden wohl eher viele enttäuscht sein. Bei dem Test da wird UT3 auf Standard-Einstellungen gezockt, die man anscheinend nichtmal ändern kann.

Das schafft mein alter PC, den man heutzutage für etwa 100€ sich zusammenstellen könnte....


Mein PC hat ohne Gehäuse 250€ gekostet und toppt das, was Onlive leistet, jedenfalls wenn man dem Preview da Glauben schenken darf, um Welten...
Man muss sich nur mal das Youtube Video zu UT3 ansehen. So kann man echt keine Shooter spielen, wie ich finde...
 
Jep, das hat mich auch gewundert, aber zum Teil wurde das tatsächlich so dargestellt, also, dass die Latenz vom "button press" auf dem Wirelesscontroller bis das entsprechende Bildsignal im Fernseher eintrifft maximal 80ms betragen soll.
Deshalb hab ich oben auch gesagt: Solange diese 80ms eingehalten werden ist alles in Butter, aber das eigentliche Problem ist viel eher ob sie tatsächlich eingehalten werden können.
Aber einige hier stellten ja 80ms Inputlag schon als "unspielbar" hin, dabei wäre das ein äußerst geringer Inputlag.

Aber selbst wenn sich nochmal 80ms dazuadieren würden - man wäre immerhin auf dem Niveau vieler 30fps-Spiele, Killzone wäre sogar zum Teil ein Tick schlechter.


Andererseits sprach Perlman auch davon, dass die Spiele vom PC "mit wenigen Codeveränderungen" portiert werden würden - vielleicht hat Onlive auch einige Methoden entwickelt, mit denen sich interne, programmierseitige Lags bei typischen Spiel- und Steuerungstypen gut reduzieren lassen.

Andererseits wäre natürlich auch denkbar, dass die Server an sich das Spiel auch etwas schneller als benötigt ausführen (was aber einen höheren Leistungsbedarf zu Folge hätte), wodurch der interne Lag auch reduziert werden würde (also Leistung im "Übermaß").

Aber wie gesagt, ob diese 80ms eingehalten werden ist schon äußerst zweifelhaft, wenn sie es tatsächlich werden würden (und zwar in obigem Verständnis) dann gäbe es keine Probleme.

Genau so wird es ablaufen.
Das einzelne Bild wird bei Onlive wesentlich schneller berechnet als auf dem heimischen PC. Ein Server wird ja mehrere Clients bedienen müssen die dann hintereinander abgearbeitet werden.

Wenn so ein Server z.B. für drei Clients zuständig ist dann berechnet er z.B. zuerst ein Bild für Client 1, dann für Client 2 und dann für Client 3. Bei 60fps pro Client verkürzt sich somit die Berechnung für ein Bild von ca. 16,6ms auf 5,5ms.

Ich seh die zeitliche Abfolge ungefähr so.

User drückt Taste.
paar MS bis der Befehl in der Konsole ankommt.
Dort wird er auf die Reise geschickt.
Pingzeiten zur Serverfarm
Dort wird dann auf den Anfang der Berechnung für diesen Client gewartet. Bei 60fps maximal 16.6ms. (Wenn er gerade mit der Berechnung eines Bildes für diesen Client begonnen hat und bis zum nächsten Bild warten muss)
Das Bild wird berechnet. Nach obigem Beispiel dauert das ca. 5.5ms.
Das Bild wird komprimiert. Vermutlich wird es in Teilen komrpimiert und schon gesendet bevor es komplett fertig ist. Dauert laut Entwickler nur wenige ms.
Das Bild geht auf die Reise.
Hier kommt der Ping von der Serverfarm zum Heimanschluss wieder zum Tragen.
Das Bild wird in der Konsole decodiert und bildschirmsynchron ausgegeben. Auch hier kann bei lagfreiem Display eine Zeit von wenigen bis 16,6ms (60Hz) verstreichen plus der Dekodierzeit für die man wohl auch ein paar ms einrechnen dürfte.
Wenn das Bild erst dekomprimiert werden kann wenn es vollständig übertragen wurde kommt hier dann auch noch die Zeit für diese Übertragung, die natürlich von der DSL-Leitung abhängig ist, zum Tragen. Dürften im Schnitt wohl noch mal ca. 10ms sein.

Da aber derzeitige Displays für die Bildverarbeitung noch eine gewisse Zeit brauchen - umso mehr, je mehr Bildverbesserungsklamotten man aktiviert hat- kommen da auch noch mal zwei bis drei Frames, also 33,3-50ms hinzu.

Auf Doublebuffering, wie es heute üblich ist, dürfte man wohl aufgrund der schnellen Bildberechnung verzichten können bzw es findet zwar statt, hat aber keine negativen Auswirkungen. Es werden ja schließlich in drei Zyklen nur einmal das Bild für jeden Client berechnet. Folglich fielen dann auch die dafür benötigte Zeit (wieder die 16,6ms) weg.

Ohne den Ping zum und von der Serverfarm komm ich auf ca. 16ms im Schnitt , die in der Serverfarm benötigt werden. Das ist doch schon recht flott. Dazu die Dekomprimierungszeit bzw. die Datenüberbragungszeit und man hat einen Grundping, den man nicht groß änden kann.
Das System steht und fällt natürlich mit der Anbindung zu den Serverfarmen. Bei guter Anbindung sollte man die angegebenen 80ms sogar unterschreiten können. Der Lag, der vom TV verursacht wird kommt natürlich noch dazu.

Das Problem sehe ich aber in der allgemeinen Struktur des Internets. Dort gibt es immer mal kleine Datenengpässe. Beim Betrachten eines herkömmlichen Films via Internet ist das kein Problem durch die Möglichkeit der Pufferung. Der Film wird erst dann gestartet wenn sich ein paar Sekunden davon schon im heimischen Rechner/Konsole befindet. Datenschwankungen lassen sich so kompensieren.

Onlive muss aber systembedingt auf jedwede Art von Pufferung bei ihrer Filmübtragung (und nichts weiteres ist es im Grunde ja) verzichten, da die den Lag ja linear in die Höhe treiben würde. Somit sind im Echtzeitbetrieb regelmäßige Bildstörungen oder temporär spürbare Lags praktisch nicht zu verhindern. Hier bin ich wirklich skeptisch, ob das funktionieren kann insbesondere, wenn später mal Millionen von individuellen Videoströmen in 720p von den Farmen ins Netz gestreut werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Trotzdem stecken in der Idee von Onlive Vorteile. Man muss ja nicht die kompletten Spiele über das System streamen, aber wie wäre es zB mit Texturen und anderen Ressourcen, die auf diese Art geladen werden und so nicht auf den Datenträger müssten? Dann käme Final Fantasy 13 für die Box auch mit weniger DVDs aus.

Ist jetzt nur ein Beispiel, Technik-Profis finden sicherlich noch weitaus bessere Beispiele für Vorteile, die Gaming aus dem Cloud Computing ziehen könnte.

Naja, sobald Bluray Standart ist und das wird nichtmehr solange dauern, gerade im Gamingsektor, braucht man sich um Platzmangel auf dem Datenträger keine Sorgen mehr machen! ;)
 
Naja, sobald Bluray Standart ist und das wird nichtmehr solange dauern, gerade im Gamingsektor, braucht man sich um Platzmangel auf dem Datenträger keine Sorgen mehr machen! ;)

und warum nicht?
BD ist nun auch nicht das maß aller dinge und der platzbedarf wird auch bei den games weiter steigen

ich halte das system onlive für sehr interessant
aber letztenendes für ne rein theoretische geschichte
praktisch glaube ich zum einen nicht dran das es wirklich funktioniert
zum andern denke ich nicht das die leute alles nurnoch leihen wollen
 
und warum nicht?
BD ist nun auch nicht das maß aller dinge und der platzbedarf wird auch bei den games weiter steigen

Sag ich ja auch nicht, Nintendo forscht ja bereits an der Holodisk Technologie wo Kristalle in der Disk dreidimensional beschrieben werden können, so eine Disk hat bis zu 1,6 Terabyte Speicher! :)
 
und warum nicht?
BD ist nun auch nicht das maß aller dinge und der platzbedarf wird auch bei den games weiter steigen
Allerdings immer langsamer. Das Problem ist nicht der Platz auf der Disc sondern die Transferrate. 8xBlu-Ray erreicht lächerliche 36 MByte / Sekunde. Alles was auf die Disc kommt muss schließlich auch irgendwie den Weg in den Hauptspeicher finden. Da gibt's genau zwei Möglichkeiten: 1) Installation auf die Festplatte, 2) Längere Ladezeiten.

Beides könnte irgendwie problematisch werden. Mich würden Installationen von bis zu 15 Minuten zwar überhaupt nicht stören aber ein nennenswerter Teil von CW sieht das sicherlich anders. Abgesehen davon gibt's heute schon funktionierende Blu-Ray Discs mit 16 Layern und 400GB Kapazität. Wofür man so viel Speicher in Videospielen brauchen sollte kann man sich heute gar nicht vorstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon damals konnten sich viele Menschen auch nicht vorstellen, wofür der Platz bei BluRay in Videospielen genutzt werden sollte.

Die erste Generation an PS3-Titeln hat die selben Daten einfach mehrfach auf der Disk abgelagert, um den Platz überhaupt nutzen zu können :)

Genauso ist es jetzt bei 'noch mehr'.

Normalerweise war doch die Argumentation 'Mehr ist immer besser.'.

Insoweit würde ich es begrüßen, wenn ein neues Format eingeführt wird.

Allerdings kann Nintendo oder wer auch immer gerne wieder auf Module zurückkommen.
Die sind mir weitaus lieber als normale Disks.
 
Schon damals konnten sich viele Menschen auch nicht vorstellen, wofür der Platz bei BluRay in Videospielen genutzt werden sollte.

Die erste Generation an PS3-Titeln hat die selben Daten einfach mehrfach auf der Disk abgelagert, um den Platz überhaupt nutzen zu können :)

Nich um Platz zu füllen, was Schwachsinn wäre, sondern um ZUgriffszeiten zu verringern.

Es ist auch nicht so das sich Multi-entwickler darüber geklagen wurden wenn sie mehr als 7GB zur verfügung hätten, ganz im Gegenteil.

Aber 400GB erscheinen erstmal Sinnfrei, wenn die Auflösung, und somit die Texturauflösung, -größe, nicht exhorbitant steigt.
 
Allerdings immer langsamer. Das Problem ist nicht der Platz auf der Disc sondern die Transferrate. 8xBlu-Ray erreicht lächerliche 36 MByte / Sekunde. Alles was auf die Disc kommt muss schließlich auch irgendwie den Weg in den Hauptspeicher finden. Da gibt's genau zwei Möglichkeiten: 1) Installation auf die Festplatte, 2) Längere Ladezeiten.

Beides könnte irgendwie problematisch werden. Mich würden Installationen von bis zu 15 Minuten zwar überhaupt nicht stören aber ein nennenswerter Teil von CW sieht das sicherlich anders. Abgesehen davon gibt's heute schon funktionierende Blu-Ray Discs mit 16 Layern und 400GB Kapazität. Wofür man so viel Speicher in Videospielen brauchen sollte kann man sich heute gar nicht vorstellen.

das mag sein
ändert aber nichts an der tatsache das der platzbedarf steigt
ich sehe das problem da ähnlich wie du
ein optischer datenträger ist ganz einfach zu langsam und wird in zukunft die hardware wohl nochmehr ausbremsen...
ich persönlich mag die installationen auch nicht besonders
klar ists jetzt kein weltuntergang und wenn die ladezeiten dadurch wirklich deutlich reduziert werden können ists eindeutig das kleinere übel

ich für meinen teil hoffe jedenfalls stark das wir schon übernächste generation endlich von diesen schnöden disks abschied nehmen können
denn nicht nur das sie langsam sind... die laufwerke sind fehleranfällig und häufig ein grund warum die konsole den geist aufgibt
 
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