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Die Pioniere waren Nokia (Sagt dir das N-Gage was?) und die sind gnadenlos auf die Schnauze gefallen. Apple hat den Vorteil, dass sie eine Plattform haben, die jede Art Medium vertreiben kann, nämlich den iTunes Store. Und Spiele waren auch zu Beginn nicht im App Store vertreten, die kamen erst so langsam nach. Und jetzt ist Apple eben in die Offensive gegangen und versucht, ihre mobilen Prestigegeräte, den iPod Touch und das iPhone auf weiteren Sektoren zu etablieren. Vorrangig auf dem Spielesektor, hast du schon mal den neuen iPod Touch Werbespot gesehen? Da wird vorrangig aufs Spielen eingegangen.
Nunja, ändert aber nichts daran, dass es sich früher oder später selbst regelt. Momentan ist der potenzielle Markt Apple ca. alle Handybesitzer. Wenn Google und Co. ebenfalls auf Touch umsteigen und ihre Apps bewerben, dürfte es Apple schon schwieriger haben.

Ich persönlich hab auch nicht das Gefühl, dass die Spiele ein Kaufgrund für das Iphone sind. Eher ein Gimmick. Da reißen es doch eher die Programme.
 
Wie sollte es auch? Ist keine größere Konkurrenz als jeder andere Tablet PC.

Und die Bezeichnung, dass die Gewinne von BigN schon "im Sinkflug" wären, ist ja wohl etwas sehr melodramatisch.
 
Haben wir hier im Forum einen iPad Thread? Finde das Ding doch recht interessant, wenngleich da für mich noch viele Fragezeichen dahinter stehen.

Als Konkurrenz sehe ich es auch nicht. Das Ding hat schon mal keine Tasten und kann nicht mit einem Stylus bedient werden. Von daher scheiden große Anspruchsvolle Games schon mal fast aus.
 
Ich find die Bezeichnung Sinkflug etwas drastisch bei einem Rückgang von gerade mal neun Prozent, der mit der Preissekung der Wii und dem DSi auch irgendwie nicht allzu überraschend sein sollte.
 
naja, ist halt semiprofessionelle halbpopulistische berichterstattung...
ich meine die gewinne von nintendo waren in den letzten jahren auf einem absolut extremen niveau
klar das es da mal rauf und runter geht
ändert aber nichts daran das das aktuelle ergebniss nach wie vor erste klasse ist
 
OpenGL ist eine Grafik-Bibliothek ähnlich DirectX. Man braucht sie um auf der Grafikkarte bzw. den Grafikchip zugreifen zu können, die den "Standard" von OpenGL unterstütze. Nintendo hat mit dem GC bzw. der Wii einen Grafikchip der ähnlich dem Standard von OpenGL ist (aber nicht der selbe ^^).

Sorry, aber das stimmt so nicht ganz. OpenGL an sich ist keine Library, OpenGL ist ein API. Also ein Interface das bestimmte Funktionen und Variablen vorgibt mit denen man vordefinierte Aufgaben erledigen kann. Die Implementierung übernimmt dann der Grafikkartenhersteller (oder Masochisten). => Es gibt OpenGL Libraries aber OpenGL an sich ist ein Standard.


Den ersten Teil unterschreibe ich, den zweiten (ab "Nintendo hat...") nicht so ganz. OpenGL ist einfach ein Standard für 3D Grafik, der vor allem Plattform unabhängig ist:

http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?intro

OpenGL ist technisch immer hinter Direct X, das ist auch klar, da es (vieel) mehr Beteiligte an der Definition des Standards gibt.

Allerdings unterstützt OpenGL seit der Version 1.4 Shader und auf dem GC bzw. der Wii gibt es die TEV's, die zwar einen Teil der Fähigkeiten der Shader haben, allerdings bei weitem nicht so vielseitig sind...


Auch da muss ich widersprechen. Wenn man OpenGL Extensions miteinbezieht, ist OpenGL DirectX immer voraus. Hardware Hersteller wie nVidia geben neue Funktionen meist sofort mit Extensions an Programmierer weiter dies ist vor allem im Konsolenbereich kein Problem, da man ja ein genaues Featureset bedient. Alleine dass die PS3 OpenGLES verwendet, welches eigentlich für die Verwendung auf Handhelds konzipiert ist, spricht Bände.
Und für Shaderunterstützung muss man nicht GLSL verwenden. nVidia's Cg läuft seit einführung von frei programmierbaren GPUs auch unter OpenGL.
 
Sorry, aber das stimmt so nicht ganz. OpenGL an sich ist keine Library, OpenGL ist ein API. Also ein Interface das bestimmte Funktionen und Variablen vorgibt mit denen man vordefinierte Aufgaben erledigen kann. Die Implementierung übernimmt dann der Grafikkartenhersteller (oder Masochisten). => Es gibt OpenGL Libraries aber OpenGL an sich ist ein Standard..

Naja ich differnzier hier nicht so stark (Ich weiß, dass es eine API). Für mich ist es eine Library, da es Funktionen enthält.

[EDIT]
Das GL steht für Graphics LIBRARY
[/EDIT]

Auch da muss ich widersprechen. Wenn man OpenGL Extensions miteinbezieht, ist OpenGL DirectX immer voraus. Hardware Hersteller wie nVidia geben neue Funktionen meist sofort mit Extensions an Programmierer weiter dies ist vor allem im Konsolenbereich kein Problem, da man ja ein genaues Featureset bedient. Alleine dass die PS3 OpenGLES verwendet, welches eigentlich für die Verwendung auf Handhelds konzipiert ist, spricht Bände.
Und für Shaderunterstützung muss man nicht GLSL verwenden. nVidia's Cg läuft seit einführung von frei programmierbaren GPUs auch unter OpenGL
Es kommt immer ganz drauf an! DirectX ist technisch besser, wenn es um Spieleprogrammierung geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht ist technisch ein wenig falsch ausgedrückt. Sagen wir so, DirectX hat das bessere Gesamtpaket, da es neben einer Grafiklibrary noch eine für Eingaben, Musik, usw. hat. Gilt allerdings jetzt für den PC (und halt der XBox 360).

EDIT:
Hier ist es genauer beschrieben:
http://en.wikipedia.org/wiki/DirectX_vs_OpenGL

Ja, das DirectX auch noch andere Komponenten enthält ist schon klar. Deswegen sollte man auch Direct3D mit OpenGL vergleichen nicht DirectX. Du hast natürlich Recht, bei DirectX braucht man eigentlich keine zusätzlichen Libraries mehr und die XBox Version wird sich wahrscheinlich an der PC Version orientieren was Schnittstellen betrifft. Somit muss man als Programmierer kein neues Interface erlernen.
 
Ja, das DirectX auch noch andere Komponenten enthält ist schon klar. Deswegen sollte man auch Direct3D mit OpenGL vergleichen nicht DirectX. Du hast natürlich Recht, bei DirectX braucht man eigentlich keine zusätzlichen Libraries mehr und die XBox Version wird sich wahrscheinlich an der PC Version orientieren was Schnittstellen betrifft. Somit muss man als Programmierer kein neues Interface erlernen.
Ok, merke gerade, dass OpenGL doch Direct3D hinterherhängt. Für den vollen Artikel:
http://www.tomshardware.com/reviews/opengl-directx,2019.html

OpenGL 3 kann jetzt ungefähr das was Direct3D 10 kann und das obwohl Direct3D 11 schon in den Startlöchern ist. :hmm: (Erst mit OpenGL Version 3.2 werden Geometry Shader unterstützt, also erst ab 7. Dezember 2009)

Direct3D 11 Stärken gegenüber OpenGL:

-Tesselation
-Multithreaded Rendering

Auch werden Grafikkartentreiber eher nach Direct3D gemacht, anstatt OpenGL. Wie ich lese, hatte MS mit Direct3D 9 bereits die Oberhand.
 
Satoru Iwata äußert sich zur Wii HD

Nintendos Präsident Satoru Iwata hat sich auf einer Investorenkonferenz zu einer Wii HD geäußert, zu der er eine Frage von einem Aktionär erhielt.

Iwata sagte zunächst, dass er niemals eine Wii HD erwähnt habe. "Woher kommt diese Bezeichnung eigentlich?", fügt er hinzu. Gleichzeitig fragt er sich, ob sich eine HD-taugliche Wii weltweit überhaupt verkaufen würde: "Würde sich die Konsole nur mit diesem HD-Feature verkaufen? Sie bräuchte etwas Neues", meint Iwata auf Nintendos Website.
 
Ok, merke gerade, dass OpenGL doch Direct3D hinterherhängt. Für den vollen Artikel:
http://www.tomshardware.com/reviews/opengl-directx,2019.html

OpenGL 3 kann jetzt ungefähr das was Direct3D 10 kann und das obwohl Direct3D 11 schon in den Startlöchern ist. :hmm: (Erst mit OpenGL Version 3.2 werden Geometry Shader unterstützt, also erst ab 7. Dezember 2009)

Direct3D 11 Stärken gegenüber OpenGL:

-Tesselation
-Multithreaded Rendering

Auch werden Grafikkartentreiber eher nach Direct3D gemacht, anstatt OpenGL. Wie ich lese, hatte MS mit Direct3D 9 bereits die Oberhand.

Ja ich bestreite nicht, dass die Grafikchip Hersteller was das Gesamtfeatureset betrifft die Direct3D Standards viel schneller Umsetzen. ABER wie ich vorhin erwähnt habe ermöglichen die Hersteller den Zugriff auf die neuesten Features unter OpenGL per Extensions.

Siehe http://glew.sourceforge.net/glew.html für eine Liste von OpenGL Extensions zusammengefasst in der Wohlbekannten Wrangler Library. Hier ist u.A. auch eine ATI Extension für Tesselation enthalten (welche auf nVidia Karten verständlicherweise nicht funktioniert).
 
Ja ich bestreite nicht, dass die Grafikchip Hersteller was das Gesamtfeatureset betrifft die Direct3D Standards viel schneller Umsetzen. ABER wie ich vorhin erwähnt habe ermöglichen die Hersteller den Zugriff auf die neuesten Features unter OpenGL per Extensions.

Siehe http://glew.sourceforge.net/glew.html für eine Liste von OpenGL Extensions zusammengefasst in der Wohlbekannten Wrangler Library. Hier ist u.A. auch eine ATI Extension für Tesselation enthalten (welche auf nVidia Karten verständlicherweise nicht funktioniert).

Es ging mir auch nicht darum dir unbedingt zu beweisen Direct3D sei besser. Ich kann nur das sagen, was ich erfahre bzw. lese. Jedes der APIs wird ihre Anwendungsbereiche haben. (Direct3D eher im Gaming und OpenGL eher im professionellen Bereich).

Hier der Vergleich von wikipedia:
Comparison

In general, Direct3D is designed to be a 3D hardware interface. The feature set of Direct3D is derived from the feature set of what hardware provides. OpenGL, on the other hand, is designed to be a 3D rendering system that may be hardware accelerated. These two APIs are fundamentally designed under two separate modes of thought.
Even so, there are functional differences in how the two APIs work. Direct3D expects the application to manage hardware resources; OpenGL makes the implementation do it. This tradeoff for OpenGL decreases difficulty in developing for the API, while at the same time increasing the complexity of creating an implementation (or driver) that performs well. With Direct3D, the developer must manage hardware resources independently; however, the implementation is simpler, and developers have the flexibility to allocate resources in the most efficient way possible for their application.
Until about 2005, another functional difference between the APIs was the way they handled rendering to textures: the Direct3D method (SetRenderTarget()) is convenient, while previous versions of OpenGL required the manipulation of P-buffers (pixel buffers). This was cumbersome and risky: if the programmer's codepath was different from that anticipated by the driver manufacturer, the code would have fallen back to software rendering, causing a substantial performance drop. However, widespread support for the "frame buffer objects" extension, which provided an OpenGL equivalent of the Direct3D method, successfully addressed this shortcoming, and the "render target" feature of OpenGL brought OpenGL up to par with Direct3D in this respect.
Outside of a few minor functional differences which have mostly been addressed over the years, the two APIs provide nearly the same level of functionality.

Quelle
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_OpenGL_and_Direct3D#Comparison

Ich glaube, das fasst es gut zusammen. Es war sehr interessant mit dir darüber zu diskutieren, aber ich glaube wir sind schon zu sehr Offtopic. :lol:

Satoru Iwata äußert sich zur Wii HD

...

Ich wundere mich immer, was die Wii HD jetzt sein soll? Die Nachfolgerkonsole oder eine Wii mit HD-Support und alte Spiele aufskaliert???
 
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