Eigentlich ist es immer schneller weil der Scheduler in Hardware einfach besser funktioniert. Es kommen aber noch schlechte Sprungvorhersagen (was man mit Hints im Code und dem Compiler bedingt wegoptimieren kann) und kleiner Cache (Prefetching) dazu. Dann kommt natürlich noch dazu, dass man idealerweise 6 Threads braucht um Xenon optimal auszulasten und am Threading wird schon seit Jahren geforscht. Mit 2 Kernen tut man sich da schon einfacher.
Ja, die Befehlssätze werden aber sowieso kaum verwendet am PC. Zumindest bei Spielen. VMX-128 ist in erster Linie bei Kompressionsalgorithmen und 3D-Berechnungen ziemlich gut. In Kombination mit Memexport kann man damit theoretisch einen Geometry-Shader nachstellen. Es macht jetzt aber keinen signifikanten Unterschied bei der Performance, viel mehr erlaubt VMX-128 es erst mit so wenig Bandbreite und Speicher auszukommen. Ein Vorteil ist es aber definitiv.
Das ist nur ein weiteres Beispiel für den Kostendruck der auf einer Konsole liegt. Soweit ich weiß ist der Befehlssatz des Xenon aber gegenüber einem PowerPC 970 erweitert als auch beschnitten. Also es fehlen einige Befehle und andere wurden hinzugefügt. So genau kann ich also nicht sagen was er kann und was nicht. Wenn man sich aber die Execution-Units, die Instruction Pipeline, den Cache und die Branch Prediction ansieht merkt man, dass Core 2 nur schneller sein kann. Der Chip kostet dafür auch 47$. Klingt wenig aber Xenon ist ganz sicher billiger.
Wie Du schon erwähnst, spielt natürlich das Geld bei der Entwicklung einer Konsole eine entscheidene Rolle. Nicht umsonst dackelt die PS3 aufgrund ihres hohen Preises immer noch der vermeindlichen Außenseiterkonsole, genannt XBOX 360, hinterher.
Klar ist der Xenon abgespeckt und würde in einem normalen PC keinen Hering vom Teller ziehen. Aber genau das soll er ja auch gar nicht. Er basiert auf bekannten PC Strukturen wurde aber speziell für eine Konsole umgestrickt. Es ist auch kein Geheimnis, dass er als ooO geplant war aber dass das mit der damaligen Technik nicht möglich war ohne andere Bereiche abzuspecken. Es wäre natürlich auch viel zu teuer geworden.
Ich kenne mich da sicherlich in dem Bereich nicht so gut wie du aus aber habe verschiedentlich gelesen, dass "in order" bei Multithreading nicht so ins Gewicht fällt. Im grunde genommen verlagert man die Optimierung doch von der Hardware in die Software (Compiler). Und da bei einer Konsole ja die Hardware konstant bleibt, sollte es doch möglich sein mit der Zeit den Compiler für diese Tätigkeit immer mehr zu optimieren.
Bei der PS3 ist das ja ähnlich nur noch wesentlich komplizierter mit ihrem Cell und dessen SPEs.
Von dem, was wir bisher von der 360 an Spielen sehen konnten muss man ihr eine wesentlich höhere Effizienz im Vergleich zur PS3 bekunden. Sie lässt sich um einiges leichter programmieren und ihre Recheneinheiten sowohl in der CPU als auch GPU dürften auch regelmäßig besser ausgelastet sein, was wiederum natürlich nicht heißt, dass die 360 leistungstechnisch am Ende wäre

Die PS3 muss durch reine Rohpower ihre Defizite in der Effizienz ausgleichen. Leider geht das auf Kosten des Preises der einzelnen Komponenten. Mal abgesehen vom Blu-Raylaufwerk dürften auch Cell und RSX weit mehr kosten als Xenon und Xenos. Somit hat sie aber das Problem, preislich nie so attraktiv zu sein wie die Konkurrenz. Und genau das war ein Faktor, den MS bei der Entwicklung berücksichtigen musste. Mit einer ähnlich teurern Kiste wie der PS3 durch den Einbau von bekannten aber für Konsolen suboptimalen Komponeten hätten sie erst gar nicht starten können. Denn ohne den Namen Playstation lässt sich keine Konsole jenseit der 400$/Euro Grenze verkaufen. Und selbst dann hat man noch massiv Probleme 8)
Es ist somit sicherlich kein Problem eine Powerkonsole zu entwickeln, wenn der Preis keine Rolle spielt , siehe PS3. Die Kunst liegt darin, eine Konsole mit ordentlich Leistung zum akzeptablen Preis herzustellen. Und das ist MS gut gelungen. Das Standardmodell dürfte nur gut die Hälfte der normalen PS3 in der Herstellung kosten dafür leistungstechnisch trotz einem Jahr früherem Launch sich auf gleichem Niveau bewegen.
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