Grafik/Programier Technick PS3/xbox 360

Hach... was alles möglich wird, wenn Spore erscheint. Eine ganze Galaxie mit mehr Planeten, als ein Spieler in seinem Leben je erkunden könnte. Das wird so toll :cheers:
...zumindest, wenn Wright seine Versprechen hält.
Den Previews zufolge soll das Spiel aber leider sehr flach sein, was den spielerischen Tiefgang angeht. Hier ein paar andere Lebewesen fressen, sich dort um der Nachwuschs kümmern, die spärliche Evolutionsleiter erklimmen, 'n paar selbstgemachte Häuser hinplanzen, mit dem Raumschiff die Zivilisationen anderer (lauter zufallsgenerierter) Sonnensysteme ärgern - feddich... Ein endloser Sandkasten mit sehr leistungsstarken Editoren, der leider jede Menge Komplexität vermissen lässt. :/

Ausprobieren werde ich es sicherlich auch, aber was Langzeitmotivation angeht bleib ich lieber bei Civ. :-P
 
Den Previews zufolge soll das Spiel aber leider sehr flach sein, was den spielerischen Tiefgang angeht. Hier ein paar andere Lebewesen fressen, sich dort um der Nachwuschs kümmern, die spärliche Evolutionsleiter erklimmen, 'n paar selbstgemachte Häuser hinplanzen, mit dem Raumschiff die Zivilisationen anderer (lauter zufallsgenerierter) Sonnensysteme ärgern - feddich... Ein endloser Sandkasten mit sehr leistungsstarken Editoren, der leider jede Menge Komplexität vermissen lässt. :/

Ausprobieren werde ich es sicherlich auch, aber was Langzeitmotivation angeht bleib ich lieber bei Civ. :-P

...und darum geht es sowohl mir, als auch Will Wright. ;) Ein riesiges Universum und die Möglichkeit, es so zu gestalten wie man möchte. Wird wohl fast sowas wie ein riesengroßer Legokasten. :) Für den Kind im Mann sozusagen.
Dank User created content trifft man zumindest immer wieder auf Neues (meistens auf Peniskreaturen, denke ich)
Apropos Langzeitmotivation, Komplexität und Civ.. wenn du auf Strategie stehst, probier mal Hearts of Iron (II) aus. ;)

Mit einem Komplexitätswunder habe ich seit Maxis bei EA ist ohnehin nicht mehr gerechnet. :ugly:
 
Okay, wollte dich nur warnen, nicht dass du mit den falschen Erwartungen rangehst. :-P


Jedem das Seine. :) ;)
 
Was mit einem eingespielten Team, Procedural Generation und hohem Budget möglich ist, will ich gar nicht wissen. ;)
Weniger als du denkst. Procedural Synthesis ist Zukunftsmusik und es hat seine Gründe warum man es in Spore einsetzt in grafischen Knallern wie Drake und Gears of War aber nicht. Auf Microsofts Roadmap ist prozeduraler Content übrigens für 2010 das Thema. Passend zur neuen Box und (wahrscheinlich) DirectX 11. Das Potenzial ist allerdings enorm.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weniger als du denkst. Procedural Synthesis ist Zukunftsmusik und es hat seine Gründe warum man es in Spore einsetzt in grafischen Knallern wie Drake und Gears of War aber nicht. Auf Microsofts Roadmap ist prozeduraler Content übrigens für 2010 das Thema. Passend zur neuen Box und (wahrscheinlich) DirectX 11. Das Potenzial ist allerdings enorm.

ist zwar was anderes, aber selbst in der drake demo sieht jeder pirat jedesmal ein wenig anders aus.
Ist schonmal ein kleiner schritt gegen die eintönigkeit der gegner.;-)
 
Um ein komplettes Spiel prozedural zu entwerfen ist es sicherlich noch zu früh aber bei einigen Dingen mach es sicherlich schon Sinn. Bei Oblivion ist zB. die komplette Vegetation prozedural entstanden. Und dass die Technik nichts Neues ist beweißt zB. Elite anno 1984 wie man Wikipedia entnehmen kann.
Für manche dinge kanni ich es mir schon vorstellen für andere ist es wohl noch zu früh.
 
ist zwar was anderes, aber selbst in der drake demo sieht jeder pirat jedesmal ein wenig anders aus.
Ist schonmal ein kleiner schritt gegen die eintönigkeit der gegner.;-)
Sowas hätte man auch in FIFA 95 implementieren können indem man jedem Spieler einfach ein zufälliges Aussehen verpasst - auf der PS1. Ist bei Fußballspielen nur eben nicht erwünscht. Bei Geometrie und bald auch bei Animationen kann ich mir das schon gut vorstellen, bloß bei Texturen wird das noch eine ganze Weile dauern. Die Mathematik die dahinter steckt ist wohl ziemlich komplex. Auch 2010 wenn DirectX 11 vermutlich erscheint werden die Künstler nicht alle über Nacht arbeitslos.

Es empfiehlt sich sowieso oft eher eine Ausgangstextur zu erstellen aus der dann prozedural neue Texturen erzeugt werden als alles vom Code abhängig zu machen. Manche Texturen sind wiederum gar nicht machbar oder sinnvoll erstellbar. Im Prinzip ist prozeduraler Content nichts weiter als ein CPU-Power/Arbeisspeicher Tausch. Man nimmt höhere CPU-Last in Kauf um den VRAM-Verbrauch zu senken. Dafür muss man eben einige technische Hürden meistern. Die Vorteile sind dennoch enorm. Z.B. könnte man ein Halo 3 in der Xbox 720 mit der 4fachen Texturauflösung rendern wenn man sie prozedural erstellt hätte - somit skaliert das Spiel dann ganz automatisch mit der Hardware. Außerdem kann man so unique Texturing garantieren. Indem man die Parameter der Shader ändert kann man die Texturen auf wechselnde Bedingungen besser anpassen. Weniger Arbeit ist es ab einer gewissen Größe des Spieles auch.
 
Wer sich mal mit Prozedurale Textursyntheseverfahren beschäftigen will, dem lege ich mal die ganzen 64 kb-Demos an Herz.
Dort wird schon heute wie verrückt das Verfahren benutzt.
Geht ja auch nicht anders, da man ja keine Texturen in den 64kb unter bekommt.
 
Der War ist vorbei, VR für den Wii! :scan:

Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote

http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw

Und dabei hat Sony als erstes 4D versprochen (mit 120 fps) :shakehead:

Das ist ein klarer Wettbewerbsvorteil für die Wii.
Man stelle sich doch nur mal einen Shooter mit dieser Technik vor.
Da kann man 1080p leicht verschmerzen, bis auch die PS4 und 720 auf diesen Zug aufspringt.
 
Das ist ein klarer Wettbewerbsvorteil für die Wii.
Man stelle sich doch nur mal einen Shooter mit dieser Technik vor.
Da kann man 1080p leicht verschmerzen, bis auch die PS4 und 720 auf diesen Zug aufspringt.

ja toll,n shooter mit dieser technik,aber dafür ps2 grafik :/

da zieh ich immernoch flache cod4 oder ut3 grafik vor,als last gen räumliche grafik x)
 
ja toll,n shooter mit dieser technik,aber dafür ps2 grafik :/

da zieh ich immernoch flache cod4 oder ut3 grafik vor,als last gen räumliche grafik x)

Man stelle sich nur vor welche hirnverbrannten Argumente ihr euch aus den Zehnägeln ziehen müsstet, wenn der Wii Nachfolger wirklich mit dieser Technik UND HD Grafik erscheinen würde.
Aber irgendwas wird euch Sonys da schon einfallen.
 
Was hat das eigentlich mit dem Wii zu tun? ;-)

Nur weil der Typ dort zusätzlich eine Wii-Mote verwendet heißt das nicht, dass man die Technik nicht auch auf anderen Konsolen verwenden könnte. TrackIR auf dem PC macht im Prinzip nichts Anderes. Blickt man nach rechts kann man z.B. in GTR2 aus dem rechten Fenster gucken, schaut man nach vorne sieht man auch wieder das Lenkrad und die Motorhaube. Eigentlich der nächste logische Schritt, die Blickrichtung in Spielen von der Laufrichtung unabhängig zu machen. Dürfte aber sicher nicht ganz einfach sein das in ein erfolgreiches Konzept zu wandeln.
 
Der War ist vorbei, VR für den Wii! :scan:

Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote

http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw

Und dabei hat Sony als erstes 4D versprochen (mit 120 fps) :shakehead:
die frage bei solchem zeugs ist immer... macht es wirklich mehr fun als wie die ersten 5 min? ist es zu mehr nützlich als wie vor freunden anzugeben oder will man sich nicht einfach lässig vor den HDTV setzen und seine runden drehen ohne aupassen zu müssen wohin man schaut?
 
Ich werds nächste woche auf jeden fall mal testen, die software gibts auf seiner seite, wiimote hab ich ab montag und ein bluetooth adapter fährt hier auch irgendwo rum. ;-)
Nur anstatt der freakigen brille versuchs ich mit 2 fernbedienungen neben meinem kopf. :-P
 
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