Grafikvergleichsthread auf technischer Ebene (+Begriffserklärung)

Wieso braucht er viele Polygone? Seine Rüstung ist ziemlich kantig.

BTW: Halo1 war grafisch seiner Zeit um Jahre voraus. Die Texturen, die Lichteffekte, alles war so derbe geil.

Dieser Lichteffekt, wenn man hinter dem Baum steht und das Sonnenlicht durch die Äste gebrochen wird...das flasht mich noch heute.

wo hab ich gesagt das der polygone braucht zeig mir den satz in den ich das sage
halo1 hatte zwar texturtechnisch sehr viel drauf gehabt aber zu der zeit gab es games die halo grafisch mehr als ebenbürtig waren
denn die umgebung in halo 1 war sehr trist und einfach gehalten


Yondaime

um details nur durch polygane darzustellen braust du unmengen an rechen power
und selbst bei einen model mit 2mil an poly siehts an ende nur aus wie ne puppe
beispiel n alter gow charakter

p.s dieses model wurde nicht in dieser art in gow verwendet!!!!!!!!!!!!!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Gears of War mit 4xAA hätte viel besser ausgesehen.

Grafik von Gears ist genial, doch das Alaising und Tearing sind schrecklich...
 
Absolut nicht korrekt grade das ist der Vorteil von Raytracing. Man braucht nämlich die Material eigenschaften nicht mehr berücksichtigen wenn sie bekannt sind. Das berücksichtigt der Algorithmus nämlich quais von allein. (BTW was ist mit Weichen Oberflächen gemeint???)
Den Absoluten overkill bekommen wir wenn wir die nächsten jahre nicht auf Raytracing umstellen und bei Rastarisation bleiben irgendwann macht das keinen Sinn mehr da die Performance derart in die knie gehen wird wenn wir bei mehr als 10 mio polys/s pro szene angekommen sind.
Andererseits was bringen einem 10 Mio. Polys/frame, wenn bei Konsolen selbst in der nächsten Gen die Auflösung nicht über 1080p hinausgehen dürfte (oder ist da schon was konkretes mit UHDTV-Support geplant?). Mindestens 80% der Polygone auf dem Bild wären kleiner als ein Pixel und würden "verschluckt" werden, mal davon abgesehen dass das ganze in Bewegung furchtbar zu flimmern anfangen würde. :neutral:
 
Andererseits was bringen einem 10 Mio. Polys/frame, wenn bei Konsolen selbst in der nächsten Gen die Auflösung nicht über 1080p hinausgehen dürfte (oder ist da schon was konkretes mit UHDTV-Support geplant?). Mindestens 80% der Polygone auf dem Bild wären kleiner als ein Pixel und würden "verschluckt" werden, mal davon abgesehen dass das ganze in Bewegung furchtbar zu flimmern anfangen würde. :neutral:
UHD wird wohl erst in 10-15 Jahren nötig sein, falls überhaupt...

Solche TVs sind nicht mal geplant, ausserdem wärs zu teuer.
 
Naja, dann wäre der Mater Chief ein Quader. :-P ;)
Nichtmal. Schon ein Quader hat sechs Seiten aus je zwei Polygonen, ergo 12 Polygone. ;)


um details nur durch polygane darzustellen braust du unmengen an rechen power
und selbst bei einen model mit 2mil an poly siehts an ende nur aus wie ne puppe
beispiel n alter gow charakter
p.s dieses model wurde nicht in dieser art in gow verwendet!!!!!!!!!!!!!!
Stimmt. Das ist das Modell, aus dem die Normal Map extrahiert wurde. Das eigentliche Ingame-Modell hatte etwa 6000 Polygone. Also besseres Last-Gen Niveau.
 
Nichtmal. Schon ein Quader hat sechs Seiten aus je zwei Polygonen, ergo 12 Polygone. ;)

Stimmt. Das ist das Modell, aus dem die Normal Map extrahiert wurde. Das eigentliche Ingame-Modell hatte etwa 6000 Polygone. Also besseres Last-Gen Niveau.

naja ganz so stimmt das auch nicht mit den models in GoW die haben so um die 10,000

zitat aus nem interview:

For the third generation Unreal Engine, we are building two versions of every model in our game. We are building a source model with several million polygons, between 2 and 6 million polygons. We use that model for all the lighting detail on the mesh. Then we go to the in game version which is usually about 10,000 polygons. So we get the lighting detail of the full high polygon mesh baked down into a normal map that gets rendered in game on a low polgon mesh. The normal maps are typically 2k by 2k.
 
naja ganz so stimmt das auch nicht mit den models in GoW die haben so um die 10,000
Dieser Gegner speziell hat sogar nur 5287 Polygone. Kein Scheiß.

Ingame:
character_creation3.jpg


Mesh:
character_creation2.jpg


Die Geometrie ist Last-Gen Niveau. Menschliche Charaktere und bestimmte Gegner haben 10000 bis 15000 Polygone. Also auch nur knapp über re4.
 
Dieser Gegner speziell hat sogar nur 5287 Polygone. Kein Scheiß.

Die Geometrie ist Last-Gen Niveau. Menschliche Charaktere und bestimmte Gegner haben 10000 bis 15000 Polygone. Also auch nur knapp über re4.

ist halt von charakter zu charakter anders aber bei deinen beispiel kann man gut sehen wieso gute texturen heut so wichtig sind
 
Die Geometrie ist Last-Gen Niveau. Menschliche Charaktere und bestimmte Gegner haben 10000 bis 15000 Polygone. Also auch nur knapp über re4.
Willkommen in der wunderbaren Welt der Pixelshader. In den letzten Jahren ist die Anzahl Polys nur marginal gewachsen - der eigentliche Fortschritt findet sich bei den Pixel Shadern: Normal Mapping, Specular Highlighting, Parallax Mapping und wie der ganze Kram heisst, das sind die sichtbaren Fortschritte. Ein paar Polys mehr sind immer fein, doch Poly ungleich Poly, wenn man's genau nimmt.
 
naja is ja auch klar, wozu high-poly-geometrie, wenns durch shadern genauso aussieht uns besser läuft?
wenns nicht so wäre, wäre man den weg der detaillierteren geometrie gegangen, aber der ist noch hardwarefressender, also fake-geometrie per shading.

dem endnutzer kanns ja eh egal sein, er sieht den unterschied sowieso nicht.
 
Es ist auch totaler Schwachsinn den Polycount immer weiter zu erhöhen. Den eigentlich werden die Polys für zwei Dinge benötigt. Beleuchtung und Kollision. Und das Problem mit der Beleuchtung erschlägt man sehr elegant mit Nomal Maps. Denn dort ist gespeichert in welche Richtung die Nomale an dem Punkt zeigt und man kann so die Farbe in Abhängigkeit der Winkel der einfallenden Lichtquellen berechnen. Somit ist optisch keinerlei Unterschied zu erkennen. Und für eine gute Kollisionserkennung reicht ein LowPoly Mesh völlig. Bei Q3 waren es noch ganze Quader als Hitbox. Das einzige, was den geringen Polycount verrät ist die Kontur der Figur, denn bei sehr spitzen Winkeln bringen die Nomalmaps nichts.
 
Jaja, der Cube konnte bei richtiger Handhabung schon ganz schön auf die Kacke hauen, und gerade Rebel Strike hat Technisch gesehen selbst der Xbox zu der Zeit den Auspuff gezeigt, obwohl er kurz nach erscheinen nicht mal die hälfte gekostet hat :-P

Hat jemand noch das Bild aus den Wald Level, das ist brachial und lässt mich heut noch staunen.......
mich auch.
hier ein paar wald-bilder: (nur schnell gegooglt)
rogue-squadron-rebel-strike-2.jpg

rebel_strike9.jpg
 
naja is ja auch klar, wozu high-poly-geometrie, wenns durch shadern genauso aussieht uns besser läuft?
wenns nicht so wäre, wäre man den weg der detaillierteren geometrie gegangen, aber der ist noch hardwarefressender, also fake-geometrie per shading.

dem endnutzer kanns ja eh egal sein, er sieht den unterschied sowieso nicht.
Nur sieht's mit Shadern eben nicht genauso aus. Echte Geometrie ist durch nichts zu ersetzen. Spätestens bei einem Blick auf die Konturen des Objekts fällt das ganze Konzept zusammen wie ein Kartenhaus. Aber auch viele Beleuchtungssituationen werden mit Normal Maps massiv fehlerhaft dargestellt.
 
Nur sieht's mit Shadern eben nicht genauso aus. Echte Geometrie ist durch nichts zu ersetzen. Spätestens bei einem Blick auf die Konturen des Objekts fällt das ganze Konzept zusammen wie ein Kartenhaus. Aber auch viele Beleuchtungssituationen werden mit Normal Maps massiv fehlerhaft dargestellt.

nun ja, kommt ja auch etwas auf den grad der geometrie an.
und wer untersucht denn nun jedes objekt in nem spiel das geometrisch aussieht darauf, ob es nur geshadert ist oder nicht?
man kann sich auch selbst den spass verderben...
 
nun ja, kommt ja auch etwas auf den grad der geometrie an.
und wer untersucht denn nun jedes objekt in nem spiel das geometrisch aussieht darauf, ob es nur geshadert ist oder nicht?
man kann sich auch selbst den spass verderben...
Die Fehler sind teilweise so eklatant, dass man sie gar nicht suchen muss. Sie springen mich zumindest einfach an. In Gears ist es aber ganz gut gelöst, da gibt es kaum auffällige Fehler. Da wird durch die Beleuchtung und die Kameraperspektive viel kaschiert.
 
Die Fehler sind teilweise so eklatant, dass man sie gar nicht suchen muss. Sie springen mich zumindest einfach an. In Gears ist es aber ganz gut gelöst, da gibt es kaum auffällige Fehler. Da wird durch die Beleuchtung und die Kameraperspektive viel kaschiert.
Das ist schon richtig so. Nur um vergleichbare Resultate ohne Pixelshader mit der Polygonanzahl zu erreichen, braucht es massiv mehr Polys (wir sprechen hier von einem Faktor in der Grössenordnung 100-1000), damit auch die kleinen Details wie Adern etc. korrekt beleuchtet werden. Da das mit der aktuellen Hardware kaum denkbar ist, akzeptiert man lieber etwas unschöne Ecken, wenn das Modell von sehr nahem angeschaut wird, und hat trotzdem die geniale Beleuchtung.

Edit: Zudem wird die Berechnung von Schatten bei so vielen Polygonen ebenfalls fast verunmöglicht. Der Low-Poly Ansatz macht auch in diesem Bereich (noch) mehr Sinn.
 
Das ist schon richtig so. Nur um vergleichbare Resultate ohne Pixelshader mit der Polygonanzahl zu erreichen, braucht es massiv mehr Polys (wir sprechen hier von einem Faktor in der Grössenordnung 100-1000), damit auch die kleinen Details wie Adern etc. korrekt beleuchtet werden. Da das mit der aktuellen Hardware kaum denkbar ist, akzeptiert man lieber etwas unschöne Ecken, wenn das Modell von sehr nahem angeschaut wird, und hat trotzdem die geniale Beleuchtung.

Edit: Zudem wird die Berechnung von Schatten bei so vielen Polygonen ebenfalls fast verunmöglicht. Der Low-Poly Ansatz macht auch in diesem Bereich (noch) mehr Sinn.

Das ist der Punkt.
Für eine PS3/360 wäre es wohl überhaupt kein Problem, den Hauptcharakteren im Spiel anstelle von 10.000-15.000 Polys 100.000-200.000 Polys zu spendieren. Bei den üblichen 30fps wären das im Höchstfall dann 6Mio Polys pro Sekunde und Hauptcharakter.
Ein Dead Rising zeichnet im Schnitt 4Mio Polys pro Szene also ca.120Mio pro Sekunde. (Nenn den Titel nicht wegen der Unmengen an Figuren sondern weil die Werte von den Entwicklern selber stammen:) )

Die Entwickler machen es aber nicht, da eben ein Low-Polymodell durch den Einsatz von Pixelshadern eben besser aussieht als ein Medium-Polymodell ohne diese Effekte.
Ein GOW Charakter sieht weit aus besser aus als der Held aus Resi4 obwohl die Polyanzahl fast gleich ist. Denn bei Resi4 wurden die Polygone eben weit weniger bearbeitet.


Bei zukünftigen Games wird die Polyrate der Charaktere sicherlich ansteigen, aber nur gemäßigt.
 
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