keVinspaCey
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Fehler? Wieso Fehler?
:sad5:
Les seinen Beitrag nochmal, eigentlich hat er sich nicht so kompliziert ausgedrückt.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
Fehler? Wieso Fehler?
Wieso braucht er viele Polygone? Seine Rüstung ist ziemlich kantig.
BTW: Halo1 war grafisch seiner Zeit um Jahre voraus. Die Texturen, die Lichteffekte, alles war so derbe geil.
Dieser Lichteffekt, wenn man hinter dem Baum steht und das Sonnenlicht durch die Äste gebrochen wird...das flasht mich noch heute.

Andererseits was bringen einem 10 Mio. Polys/frame, wenn bei Konsolen selbst in der nächsten Gen die Auflösung nicht über 1080p hinausgehen dürfte (oder ist da schon was konkretes mit UHDTV-Support geplant?). Mindestens 80% der Polygone auf dem Bild wären kleiner als ein Pixel und würden "verschluckt" werden, mal davon abgesehen dass das ganze in Bewegung furchtbar zu flimmern anfangen würde.Absolut nicht korrekt grade das ist der Vorteil von Raytracing. Man braucht nämlich die Material eigenschaften nicht mehr berücksichtigen wenn sie bekannt sind. Das berücksichtigt der Algorithmus nämlich quais von allein. (BTW was ist mit Weichen Oberflächen gemeint???)
Den Absoluten overkill bekommen wir wenn wir die nächsten jahre nicht auf Raytracing umstellen und bei Rastarisation bleiben irgendwann macht das keinen Sinn mehr da die Performance derart in die knie gehen wird wenn wir bei mehr als 10 mio polys/s pro szene angekommen sind.

UHD wird wohl erst in 10-15 Jahren nötig sein, falls überhaupt...Andererseits was bringen einem 10 Mio. Polys/frame, wenn bei Konsolen selbst in der nächsten Gen die Auflösung nicht über 1080p hinausgehen dürfte (oder ist da schon was konkretes mit UHDTV-Support geplant?). Mindestens 80% der Polygone auf dem Bild wären kleiner als ein Pixel und würden "verschluckt" werden, mal davon abgesehen dass das ganze in Bewegung furchtbar zu flimmern anfangen würde.![]()
UHD wird wohl erst in 10-15 Jahren nötig sein, falls überhaupt...
Solche TVs sind nicht mal geplant, ausserdem wärs zu teuer.
Ja eben 2025ehm.....http://www.computerbase.de/news/allgemein/forschung/2007/april/ultra-hdtv_16fache_aufloesung_hdtv/
jo werden sicher teuer die teile
zum glück ist noch zeit bis die kommen

Nichtmal. Schon ein Quader hat sechs Seiten aus je zwei Polygonen, ergo 12 Polygone.Naja, dann wäre der Mater Chief ein Quader.![]()
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Stimmt. Das ist das Modell, aus dem die Normal Map extrahiert wurde. Das eigentliche Ingame-Modell hatte etwa 6000 Polygone. Also besseres Last-Gen Niveau.um details nur durch polygane darzustellen braust du unmengen an rechen power
und selbst bei einen model mit 2mil an poly siehts an ende nur aus wie ne puppe
beispiel n alter gow charakter
p.s dieses model wurde nicht in dieser art in gow verwendet!!!!!!!!!!!!!!
Nichtmal. Schon ein Quader hat sechs Seiten aus je zwei Polygonen, ergo 12 Polygone.
Stimmt. Das ist das Modell, aus dem die Normal Map extrahiert wurde. Das eigentliche Ingame-Modell hatte etwa 6000 Polygone. Also besseres Last-Gen Niveau.
Dieser Gegner speziell hat sogar nur 5287 Polygone. Kein Scheiß.naja ganz so stimmt das auch nicht mit den models in GoW die haben so um die 10,000
Dieser Gegner speziell hat sogar nur 5287 Polygone. Kein Scheiß.
Die Geometrie ist Last-Gen Niveau. Menschliche Charaktere und bestimmte Gegner haben 10000 bis 15000 Polygone. Also auch nur knapp über re4.
Willkommen in der wunderbaren Welt der Pixelshader. In den letzten Jahren ist die Anzahl Polys nur marginal gewachsen - der eigentliche Fortschritt findet sich bei den Pixel Shadern: Normal Mapping, Specular Highlighting, Parallax Mapping und wie der ganze Kram heisst, das sind die sichtbaren Fortschritte. Ein paar Polys mehr sind immer fein, doch Poly ungleich Poly, wenn man's genau nimmt.Die Geometrie ist Last-Gen Niveau. Menschliche Charaktere und bestimmte Gegner haben 10000 bis 15000 Polygone. Also auch nur knapp über re4.
mich auch.Jaja, der Cube konnte bei richtiger Handhabung schon ganz schön auf die Kacke hauen, und gerade Rebel Strike hat Technisch gesehen selbst der Xbox zu der Zeit den Auspuff gezeigt, obwohl er kurz nach erscheinen nicht mal die hälfte gekostet hat
Hat jemand noch das Bild aus den Wald Level, das ist brachial und lässt mich heut noch staunen.......
Nur sieht's mit Shadern eben nicht genauso aus. Echte Geometrie ist durch nichts zu ersetzen. Spätestens bei einem Blick auf die Konturen des Objekts fällt das ganze Konzept zusammen wie ein Kartenhaus. Aber auch viele Beleuchtungssituationen werden mit Normal Maps massiv fehlerhaft dargestellt.naja is ja auch klar, wozu high-poly-geometrie, wenns durch shadern genauso aussieht uns besser läuft?
wenns nicht so wäre, wäre man den weg der detaillierteren geometrie gegangen, aber der ist noch hardwarefressender, also fake-geometrie per shading.
dem endnutzer kanns ja eh egal sein, er sieht den unterschied sowieso nicht.
Nur sieht's mit Shadern eben nicht genauso aus. Echte Geometrie ist durch nichts zu ersetzen. Spätestens bei einem Blick auf die Konturen des Objekts fällt das ganze Konzept zusammen wie ein Kartenhaus. Aber auch viele Beleuchtungssituationen werden mit Normal Maps massiv fehlerhaft dargestellt.
Die Fehler sind teilweise so eklatant, dass man sie gar nicht suchen muss. Sie springen mich zumindest einfach an. In Gears ist es aber ganz gut gelöst, da gibt es kaum auffällige Fehler. Da wird durch die Beleuchtung und die Kameraperspektive viel kaschiert.nun ja, kommt ja auch etwas auf den grad der geometrie an.
und wer untersucht denn nun jedes objekt in nem spiel das geometrisch aussieht darauf, ob es nur geshadert ist oder nicht?
man kann sich auch selbst den spass verderben...
Das ist schon richtig so. Nur um vergleichbare Resultate ohne Pixelshader mit der Polygonanzahl zu erreichen, braucht es massiv mehr Polys (wir sprechen hier von einem Faktor in der Grössenordnung 100-1000), damit auch die kleinen Details wie Adern etc. korrekt beleuchtet werden. Da das mit der aktuellen Hardware kaum denkbar ist, akzeptiert man lieber etwas unschöne Ecken, wenn das Modell von sehr nahem angeschaut wird, und hat trotzdem die geniale Beleuchtung.Die Fehler sind teilweise so eklatant, dass man sie gar nicht suchen muss. Sie springen mich zumindest einfach an. In Gears ist es aber ganz gut gelöst, da gibt es kaum auffällige Fehler. Da wird durch die Beleuchtung und die Kameraperspektive viel kaschiert.
Das ist schon richtig so. Nur um vergleichbare Resultate ohne Pixelshader mit der Polygonanzahl zu erreichen, braucht es massiv mehr Polys (wir sprechen hier von einem Faktor in der Grössenordnung 100-1000), damit auch die kleinen Details wie Adern etc. korrekt beleuchtet werden. Da das mit der aktuellen Hardware kaum denkbar ist, akzeptiert man lieber etwas unschöne Ecken, wenn das Modell von sehr nahem angeschaut wird, und hat trotzdem die geniale Beleuchtung.
Edit: Zudem wird die Berechnung von Schatten bei so vielen Polygonen ebenfalls fast verunmöglicht. Der Low-Poly Ansatz macht auch in diesem Bereich (noch) mehr Sinn.
)