Duke Nukem Forever

1. "Spiele"
2. Ist Infamous ein Shooter?

Nochmal: Zähle DU doch jetzt bitte mal ein paar Spiele aus besagter Ära auf, die solch ein freies Gameplay haben. Ich will wissen was konkret ihr hinterherjammert. Im Moment scheints nur eine verklärte Version der Vergangenheit zu sein.

interessantes gameplay?

du siehst die tragweite nicht.
 
Ich hab Duke3D nie gespielt, kann deshalb nichts zu Plattforming Sequenzen sagen, aber ich hab z.B. Half-Life 1 gespielt und schon da fand ich diese Sequenzen nervig und unpräzise.
Und ich kann mich wirklich an kein Spiel erinnern bei denen es solche Abschnitte gab die ich nicht schlecht fand (Painkiller, DMoMM fallen mir da noch ein).
Und genausowenig Spaß hatte ich halt an "Oh oh der Boden ist nass und da ist Elektrizität! Spring um den ganzen Raum herum aber fall nicht auf den Boden" Sequenzen in Forever.

Ich find Plattforming aus der Ego-Perspektive einfach nicht gut :nix:
Kannst du mir irgendeine Plattforming Stelle in einem Spiel nennen bei der du dir gedacht hast "Wow, das macht Spaß?"
(Außer in Mirror's Edge :awesome:)
bei "half-life" ging das damals ganz gut. die sache ist halt, dass man neben einer für sich gut konfigurierten maus und tasta auch etwas übung braucht. dann klappt das auch mit der bewegungsfreiheit.

mir selber machten z. b. trickjump-maps in den "quakes" viel spass. wobei hier letztendlich auch übung vonnöten ist. aber es funktioniert.
auch in "unreal tournament" gab es damals interessante möglichkeiten der fortbewegung, wenn man den dash und den doppelsprung richtig einsetzte (z. b. bei aufzügen liesen sich da riesensprünge machen). auch "unreal championship 2 - liandri conflict" auf der xbox fand ich damals ziemlich gelungen. soweit ich mich erinnern kann bisher das einzige spiel welches gut auf gamepad ausgelegt war und wo wert auf schnelle fortbewegung gelegt wurde (wobei hier wahlweise aus fps- oder 3rd-person-ansicht gespielt werden konnte. in dem fall war dann halt 3rd-person immer die bessere, weil übersichtlichere wahl).

sind jetzt halt alles arena-shooter. was singleplayer betrifft, fand ich "return to castle wolfenstein" vor 10 jahren sehr gut. da gibt's teils auch platforming und vor allem schnelles gameplay.
 
interessantes gameplay?

du siehst die tragweite nicht.
Du vermischt Sachen, die nichts miteinander zu tun haben. Viele der von mir aufgezählten Spiele haben interessantes Gameplay.

Versteh meine Kritik an deinen Posts nicht falsch: Mich langweilen die Schlauch-Militär-Shooter auch und seit COD4 hab ich keinen mehr angefasst (ausgenommen BC2-Beta). Aber das hat für mich nichts mit "Dreidimensionalität" zu tun. Levels müssten einfach wieder mehr wie ein Komplex aufgebaut sein (auch wenn nix davon hoch oder runter geht), weniger wie ein Schlauch mit einem Weg.
 
bei "half-life" ging das damals ganz gut. die sache ist halt, dass man neben einer für sich gut konfigurierten maus und tasta auch etwas übung braucht. dann klappt das auch mit der bewegungsfreiheit.

mir selber machten z. b. trickjump-maps in den "quakes" viel spass. wobei hier letztendlich auch übung vonnöten ist. aber es funktioniert.
auch in "unreal tournament" gab es damals interessante möglichkeiten der fortbewegung, wenn man den dash und den doppelsprung richtig einsetzte (z. b. bei aufzügen liesen sich da riesensprünge machen). auch "unreal championship 2 - liandri conflict" auf der xbox fand ich damals ziemlich gelungen. soweit ich mich erinnern kann bisher das einzige spiel welches gut auf gamepad ausgelegt war und wo wert auf schnelle fortbewegung gelegt wurde (wobei hier wahlweise aus fps- oder 3rd-person-ansicht gespielt werden konnte. in dem fall war dann halt 3rd-person immer die bessere, weil übersichtlichere wahl).

sind jetzt halt alles arena-shooter. was singleplayer betrifft, fand ich "return to castle wolfenstein" vor 10 jahren sehr gut. da gibt's teils auch platforming und vor allem schnelles gameplay.

Ich glaube du hast mich etwas falsch verstanden.
Gegen Spiele wie Unreal Tournament habe ich gar nichts, im Gegenteil. Da passt das Gameplay perfekt.

Was ich meine sind eben Sequenzen wie die oben von mir genannte, wo man in nem Raum nen Schalter umlegen muss um den Strom abzustellen. Und solche Sequenzen fand ich einfach noch nie gut gemacht.
 
Du vermischt Sachen, die nichts miteinander zu tun haben. Viele der von mir aufgezählten Spiele haben interessantes Gameplay.

Versteh meine Kritik an deinen Posts nicht falsch: Mich langweilen die Schlauch-Militär-Shooter auch und seit COD4 hab ich keinen mehr angefasst (ausgenommen BC2-Beta). Aber das hat für mich nichts mit "Dreidimensionalität" zu tun. Levels müssten einfach wieder mehr wie ein Komplex aufgebaut sein (auch wenn nix davon hoch oder runter geht), weniger wie ein Schlauch mit einem Weg.

na dann denken wir im prinzip eh gleich.

ich versteife mich halt nicht auf einzelne namen, genres, wwi. sehe es als generelles problem in der branche besonders auffällig im egoshooter bereich.

weil ich infamous angeschnitten habe: bin bei ca. 50 % und HASSE dieses automatische greifen, automatische stehenbleiben an kanten, krumme springen, weil es das programm so will etc. warum kann ich das im jahr 2011 nicht deaktivieren, wenn ich im jahr 1995 jegliche hilfen deaktivieren konnte (genreunabhängig)?

du verstehst, was ich meine?
 
So Spile wie Turok auf dem N64 sollte es mal wieder vermehrt geben. Lineare Shooter sind imo Stinklangweilig. Bei CoD passt das noch aber Halo würde so eine Levelstruktur denk ich mal gut tun um der Serie neue Impulse zu geben.
 
Spiele wie Heretic, Hexen, Witchaven 1 + 2, Doom 1 + 2, Duke3D, Corridor 7, Rise of the Triad und Konsorten boten jeweils deutlich mehr Secrets als heutige Shooter, mehr Abkürzungen, weniger lineares Gameplay. Das steht einfach mal fest. Natürlich müssen wir von Open World-Games und relativ frei begehbaren Actiongames wie Dark Void und Crackdown absehen, da diese Spiele durch die technischen Gegebenheiten eine noch freiere Bewegung erlauben. Aber mal ernsthaft: Wieso kann ich in Saints Row 2 nur ganz wenige Häuser betreten und in GTA IV noch weniger? Wieso kann ich in Crackdown keine Häuser betreten oder zerstören? Da gab es in Duke Nukem 3D ja mehr zerstörbare Wände, versteht ihr was ich meine? Aus den offensichtlich vorhandenen Möglichkeiten der heutigen Spiele wird zu wenig gemacht. Oder wollen die Gamerkiddies denn wirklich nur noch auf einem moderaten Schwierigkeitsgrad von A nach B laufen, 20 gescriptete Szenen anschauen und anschließend ein Achievement unlocken? Ist das alles, worum es sich heute noch dreht?

Weiter im Text:
Die Generation der "Jump-Shooter" (damit meine ich die Spiele, die in 3D erstmals richtige Springfähigkeiten der Protagonisten boten) strotzten alle vor Sprungpassagen, die teilweise sogar richtig gut gemacht waren. Siehe: Duke Nukem 3D, Exhumed, Quake, Hexen 2, Blood, Shadow Warrior. Auch Quake 2, SiN, Blood 2 und NOLF boten noch schöne Sprungpassagen. Ich fand es immer cool, solche Abschnitte vorzufinden. Es war einfach mal eine Abwechslung von dem "normalen" Shooteralltag.

Ich zocke seit meinem 12. Lebensjahr Egoshooter, angefangen mit Wolfenstein 3D. Ich habe jede Generation von Shootern mitgemacht und bin über die Entwicklung wie viele andere hier auch wenig erbaut.
 
Zuletzt bearbeitet:
@SaveTheStyle
Gut zusammengefasst.

Was mir vor allem noch wichtig ist, sind einfach winzige Details. Kleine hässliche Texturen die irgendetwas zum Spiel beitragen aber die meisten nicht mal wahrnehmen, sondern nur für die sind die sich mit beschäftigen wollen.
Wie bei FEAR2 wo in der Schule Texte von Schülern zu finden waren. Auf hässlichen kaum lesbaren Texturen, aber sowas ist mir 100. mal lieber als ne perfekt aufgelöste 0815-Textur. Sowas gabs auf bei DNF, ich mag so kleine Details wie bspw. "Green Boogers" (oder so ähnlich) einfach auf ner Süßigkeitenpackung :ugly:
Jetzt mal ernsthaft, wer von euch hat sich die Mühe gemacht und sich die Texte auf den Süßigkeiten angeschaut?

Solche kleine Details sind für mich in nem Spiel enorm wichtig und da wird viel zu wenig Wert drauf gelegt. Damit möcht ich nicht sagen das es sowas nicht gibt, GTA ist hierfür n gutes Beispiel, OpenWorld + auch einige schöne Details.
 
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@SaveTheStyle

Gut getroffen!
Ein gutes Beispiel für meiner Meinung nach perfekte Mischung aus Rätsel, Secrets, Shooter und Sprungpassagen war auf jeden Fall Jedi Knight auf dem PC.
Sowas wird heute zu Tage nicht mehr gemacht. Es ist traurig das ich mir jeden Jahr für 2 Wochen ein COD reinziehe weil es nichts mehr anders gibt!
 
Spiele wie Heretic, Hexen, Witchaven 1 + 2, Doom 1 + 2, Duke3D, Corridor 7, Rise of the Triad und Konsorten boten jeweils deutlich mehr Secrets als heutige Shooter, mehr Abkürzungen, weniger lineares Gameplay. Das steht einfach mal fest. Natürlich müssen wir von Open World-Games und relativ frei begehbaren Actiongames wie Dark Void und Crackdown absehen, da diese Spiele durch die technischen Gegebenheiten eine noch freiere Bewegung erlauben. Aber mal ernsthaft: Wieso kann ich in Saints Row 2 nur ganz wenige Häuser betreten und in GTA IV noch weniger? Wieso kann ich in Crackdown keine Häuser betreten oder zerstören? Da gab es in Duke Nukem 3D ja mehr zerstörbare Wände, versteht ihr was ich meine? Aus den offensichtlich vorhandenen Möglichkeiten der heutigen Spiele wird zu wenig gemacht. Oder wollen die Gamerkiddies denn wirklich nur noch auf einem moderaten Schwierigkeitsgrad von A nach B laufen, 20 gescriptete Szenen anschauen und anschließend ein Achievement unlocken? Ist das alles, worum es sich heute noch dreht?

Weiter im Text:
Die Generation der "Jump-Shooter" (damit meine ich die Spiele, die in 3D erstmals richtige Springfähigkeiten der Protagonisten boten) strotzten alle vor Sprungpassagen, die teilweise sogar richtig gut gemacht waren. Siehe: Duke Nukem 3D, Exhumed, Quake, Hexen 2, Blood, Shadow Warrior. Auch Quake 2, SiN, Blood 2 und NOLF boten noch schöne Sprungpassagen. Ich fand es immer cool, solche Abschnitte vorzufinden. Es war einfach mal eine Abwechslung von dem "normalen" Shooteralltag.

Ich zocke seit meinem 12. Lebensjahr Egoshooter, angefangen mit Wolfenstein 3D. Ich habe jede Generation von Shootern mitgemacht und bin über die Entwicklung wie viele andere hier auch wenig erbaut.


Oh Gott, was für schöne Erinnerungen...

Heretic, Hexen, Rise of the Triad, Shadow Warrior, Quake...
 
Aber mal ernsthaft: Wieso kann ich in Saints Row 2 nur ganz wenige Häuser betreten und in GTA IV noch weniger? Wieso kann ich in Crackdown keine Häuser betreten oder zerstören? Da gab es in Duke Nukem 3D ja mehr zerstörbare Wände, versteht ihr was ich meine?

Ich mach einfach mal weiter mit den absurden Forderungen: Wieso kann ich in Mass Effect nicht jeden Planeten anfliegen? Wieso ist nicht jeder Planet eine große offene Welt ala Oblivion? Wieso hat nicht jeder Bewohner in jeder dieser riesigen Welten seinen eigenen Tagesablauf und individuelle Gesprächs-Optionen? etc etc.

Noch eine: In GTA4 kann ich über jeden Zaun springen. In DN3D nicht über einen. Warum?

Merkste was?

Lächerlich wie du Äpfel und Birnen vergleichst (die engen und von der Geometrie her viel simpleren Levels von Shootern wie DN3D und offene Welten wie die von GTA). Das klingt nach jemandem, der von der Technik hinter den Spielen wirklich Null Ahnung hat. Die handvoll an zerstörbaren Wänden in Duke3d waren nichts weiter als gescriptete "Animationen". Die Dreiecke der zerstörbaren Wand wurden extra modelliert und gescriptet. Sowas manuell auf viel größerem Level wie GTA4 auszuführen wäre eine nicht zu bewältigende Manpower-Aufgabe (davon ausgehend, dass es heute schon ungleich viel aufwendiger wäre auch nur eine Wand gescriptet zum Einsturz zu bringen als die paar sich in Luft auflösenden Dreiecke in DN3D).

Und soviel mehr wie Engines wie die von GTA4 heutzutage gegenüber den alten Engines leisten müssen, so reicht die Leistung nunmal noch nicht aus dort alles dynamisch zerstörbar zu machen oder jedes Haus betretbar zu machen. Viele von euch denken einfach zu kurz. Wieso sollte jedes Haus begehbar sein? Ist dort was sinnvolles drin? Es muss abgewogen werden wieviel es dem Spiel bringt und wieviel Kosten, verlorene Arbeitsstunden und Performance-Einbußen eine Implementierung mit sich bringt (angenommen es wäre technisch möglich - was es im Moment nicht ist). Was sollte es bringen wenn einen im jeden Haus dieselbe Standard-Einrichtung erwartet? Missions-relevante Gebäude würden 0,01 % ausmachen oder sowas. Und anders als per copy&paste-Verfahren wäre sowas nicht zu machen - und selbst das wäre in der Größenordung einer Stadt noch zu teuer verglichen damit was es dem Spiel bringen würde.

Augen auf und Nostalgie-Brille ab (ich habe selbst sämtliche der hier aufgeführten alten Shooter gespielt): ein paar Dreiecke zum Aufsprengen zu markieren war genauso wenig eine Gamedesign-Meisterleistung wie es die Platforming-Passagen in DNF sind. Überhaupt die Platforming-Elemente ALLER der hier aufgezählten Shooter waren nicht sonderlich herausragend sondern bestenfalls weniger nervig als die schlecht designten.

Der einzige, aber auch wirklich einzige Kritikpunkt, der hier nicht durch die Brille verklärt wird, ist der des ausgestorbenen nicht-linearen Level-Designs in Shootern. Aber eine Handvoll aufschießbare Wände oder Platforming-Passagen sind keine essentiellen Zutaten dafür.
 
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Die Innenräume für alle Häuser in GTA, Assassins Creed oder Crackdown könnt ihr natürlich bekommen, müsst aber auch bereit sein 100€ fürs Spiel zu bezahlen. Deal?

Edit: So ein Leveldesign wie in Doom hätte ich auch gerne wieder. Ist immer noch mein Lieblings-FPS. In dieser Gen kam da eigentlich nur Bioshock ran.
 
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Ich habs eher so verstanden dass er meinte warum diese riesigen Welten wenn es nun doch nichts zu entdecken gibt?
Zumindest sehe ich es so wobei, wie weiter oben auch gesagt, ich GTA eigentlich eher als positives Beispiel nehmen würde. Trotz OpenWorld gibt es dort einiges zu entdecken und es herrscht viel Liebe zum Detail.
 
Ich habs eher so verstanden dass er meinte warum diese riesigen Welten wenn es nun doch nichts zu entdecken gibt?
Er hat sich explizit darüber beschwert, dass bei GTA nicht alle Häuser betretbar sind.

Zumindest sehe ich es so wobei, wie weiter oben auch gesagt, ich GTA eigentlich eher als positives Beispiel nehmen würde. Trotz OpenWorld gibt es dort einiges zu entdecken und es herrscht viel Liebe zum Detail.
Wenn man ganz nüchtern aufzählen würde, was es in Duke und GTA4 zu entdecken gibt, dann würde GTA4 aber mit riesigem Abstand gewinnen. Denn wenn man bei DN3D schon ein Pornobildchen hinter einer Wand als secret zählt, dann ist in GTA4 schon allein jeder Passant, der was lustiges zu sagen hat, ebenso eine Entdeckung - entsprechend eingefügt in die Welt von GTA (ich fand z.b. den Urlauber lustig, der Deutsch gesprochen hat ... nur eines von zig oder gar hunderten von Beispielen). Klar, dass man dort keine Wände aufschießt um dahinter was zum angucken oder Waffen/Munition zu finden. Aber es gibt z.b. genug Verstecke von speziellen Autos, Booten usw. Dazu gibt es noch haufenweise Plakate mit lustigen Sprüchen, Produktwerbung, Radio- und TV-Sendungen usw usw. (hat nicht einer im Thread gerade von den Popelbonbons geschwärmt, die er in DNF gesehen hat? Bei DNF anscheinend eine Offenbarung - in GTA4 wärs eine witzige Anspielung von hunderten)

Hier wird einfach mit Maßstäben gemessen, die nicht weiter voneinander entfernt sein könnten. Man muss auch mal die Nostalgiebrille abnehmen können und anerkennen, dass auch in vielen modernen Spielen eine unglaubliche Liebe zum Detail steckt.

Wie gesagt: Der einzige Vorwurf, der hier zurecht gemacht wurde ist der, dass Shooter zu schlauchig geworden sind.
 
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Warum sollte ich alle Häuser in GTA betreten wollen?
Man stelle sich mal vor, man will im Spiel alle Päcken sammeln (zumindest in GTa 3 warens Päckchen wenn ich mich nicht irre) und muss dafür in jedes einzelne Haus gehen, findet in 99% davon rein gar nichts interessantes und stets die gleiche Einrichtung.
Toll oder?
Da geht die Spielzeit nach oben.
Ich mach einfach mal weiter mit den absurden Forderungen: Wieso kann ich in Mass Effect nicht jeden Planeten anfliegen? Wieso ist nicht jeder Planet eine große offene Welt ala Oblivion?
Dagegen hätte ich allerdings nichts :ugly:
Natürlich kann nicht jeder Planet so ne Welt wie Oblivion haben, aber zumindest ne Stadt wie in Oblivion auf ein paar mehr Planeten wäre nicht schlecht.
 
Dagegen hätte ich allerdings nichts :ugly:
Natürlich kann nicht jeder Planet so ne Welt wie Oblivion haben, aber zumindest ne Stadt wie in Oblivion auf ein paar mehr Planeten wäre nicht schlecht.
Wenn diese Welten auch nicht komplett leer sein sollen sowie auch noch ansprechend aussehen sollen, dann kostet die Entwicklung viele Hundert Mio. $, die Entwicklung dauert 6-7 Jahre und das Spiel wird am Ende 300€ kosten.

(Der Witz ist, dass DNF mit diesen absurden Voraussetzungen produziert wurde und am Ende selbst mit schlauchigem Level-Design nicht über Mittelmaß hinaus kam)
 
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