PC vs. Konsole

Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Naja. Wenn man schon keinen Unterschied zwischen 30 und 60fps sieht, gibts glaub ich auch keinen zwischen 20 und 30.

oiZAdzK.png
Und wieder mal sieht die Weakstation nur die Rücklichter von der Smoothbox One. Ist das das Ende der PS4? :lol:
 
Ich habe mich immer gefragt, woher der Name Crispstation kommt, jetzt weiß ich es.
Knackige Ruckler. :v:
 
Manchmal leider schon.
Genauso wie du letzte Gen die Fülle an UE3 Games leicht erkennen konntest.

Scheinbar kleben einfach gewisse Pre-Settings und Berechnungsroutinen an einen typischen Look und wenn der Dev nicht die wichtigen Parameter ändert, dann sieht man gewisse Sachen einfach an.


Anfang bis Mitte letzter Gen haben es die Entwickler eher darauf angelegt den Steroidenlook mit glänzendem Schweiß zu produzieren. Aber das hat nur wenig mit der Engine zu tun. Wenn man es nicht genau wüsste würde man auch kaum glauben dass Quantum Corondrum, Antichamber, Guilty Gear Xrd und Gears of War alle die selbe Engine verwenden.
 
Klar, wenn die Designer es richtig anpacken, merkt man gar nichts.
Ich hoffe das gleiche passiert auch mit KH3.

hatte oben auch noch das hier gepostet:

das:
WelcomeSizzlingAfricanrockpython.gif


das
untitled-3luzhg.gif





und das :
Guilty-Gear-Xrd-Sign_2013_12-05-13_001.jpg


sind UE Titel



wie gesagt, Engine hat nichtws mit Artstyle zu tun und Kingdom Hearts wird auch eher weniger wie z.B. ein Batman aussehen :ugly:
 
Anfang bis Mitte letzter Gen haben es die Entwickler eher darauf angelegt den Steroidenlook mit glänzendem Schweiß zu produzieren. Aber das hat nur wenig mit der Engine zu tun. Wenn man es nicht genau wüsste würde man auch kaum glauben dass Quantum Corondrum, Antichamber, Guilty Gear Xrd und Gears of War alle die selbe Engine verwenden.

Die Engine konnte Anfangs nur die üblichen Effekte welche du ansprichst. Erkennt man auch ziemlich gut an den ersten UE3 Spielen, zum Beispiel die Nachladeruckler die es auf jeder Maschine gab, egal wie schnell die Maschine war. Da die Engine hier nicht schnell genug geladen hat.

Natürlich sehen nicht alle gleich aus, aber beim Spielen merkt man dann meistens welche Engine da am Werke ist.
 
Steht die grüne Linie etwa für die PlayStation?
Shit, hab nicht damit gerechnet dass jemand wirklich hinsieht. Plan B gibts nicht. Zur Strafe verzichte ich auf den PS4-Kauf dieses Jahr.

WhiteMajesticArctichare.gif


The refresh rate isn't perfect though, and dips in smoothness appear in the form of brief pauses, which prove a little distracting. Here we see frame-times between 200-460ms depending on the amount of duplicate frames displayed. The anomaly regularly occurs throughout the game, although the frequency appears to vary depending on the environment.

Der 2fps Supercomputer :lol2:
 
Zuletzt bearbeitet:
fassen wir zusammen das beides ein Trauerspiel ist :ugly:

Die Engine konnte Anfangs nur die üblichen Effekte welche du ansprichst. Erkennt man auch ziemlich gut an den ersten UE3 Spielen, zum Beispiel die Nachladeruckler die es auf jeder Maschine gab, egal wie schnell die Maschine war. Da die Engine hier nicht schnell genug geladen hat.

Natürlich sehen nicht alle gleich aus, aber beim Spielen merkt man dann meistens welche Engine da am Werke ist.


ging ja gerade eher nur um Artstyle = Engine unabhängig
 
So oder so, wie kann die Framerate der PS4 auf knapp 2fps (460ms frametime) runterfallen?
 
fassen wir zusammen das beides ein Trauerspiel ist :ugly:




ging ja gerade eher nur um Artstyle = Engine unabhängig

Schon klar, trotzdem konnte man zumindest früher (vor dem 3,5 oder 3.9 Update) noch erkennen welche Engine am Werk war, vorallem beim Levelwechsel war das schön zu sehen wie sich die Welt plötzlich aufbaut. (Fallout, Gears, UT, Borderlands 1, etc.)

Am Stil selber sollte man das nicht ekennen können, sehr wohl aber an den eingesetzten Effekten beziehungsweise Techniken.
 
Technically we're CPU-bound," he said. "The GPUs are really powerful, obviously the graphics look pretty good, but it's the CPU [that] has to process the AI, the number of NPCs we have on screen, all these systems running in parallel.

"We were quickly bottlenecked by that and it was a bit frustrating, because we thought that this was going to be a tenfold improvement over everything AI-wise, and we realised it was going to be pretty hard. It's not the number of polygons that affect the framerate. We could be running at 100fps if it was just graphics, but because of AI, we're still limited to 30 frames per second."

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=907616
Ich hab mich schon gefragt wann diese veraltete CPU zum Problem wird. Das Ding ist schwächer als ein 6 Jahre alter Quadcore von Intel xD
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom