xbl, psn und wiiconnect24

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Dingo
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Mal noch ein paar Daten:
PSN Entwickler

SCE
BandaiNamco Games
Capcom
Q-Games
That Game Company
Eat, Sleep, Play
Zoonami
Sidhe Interactive

Die Entwicklerlisten für PSN und XBLA sind absolut nicht vollständig, aber ich habe da keinen Überblick. Wenn jemand hilft, werden die Listen ergänzt.

Zoonami entwickelt für WiiWare, für PSN haben die noch nichts gemacht ;)
 
Danke, habe die Liste ergänzt. 1st-Party-Studios (zB Rare, SOE, IntSys) nenne ich nicht einzeln, denke ich. Und ich weiß nicht, ob man wirklich Sweatshops wie Gameloft oder CTXM nennen sollte? Die realisieren ja nur, und entwickeln nicht wirklich selbst.


@Breac:

Doch, haben sie. Go! Puzzle. OK, die PSN-Version hat Sony selbst gemacht, aber das Spiel kommt von Zoonami. Sidhe entwickelt auch nicht wirklich für PSN, Gripshift PSN kommt von SOE. Ist nur eben ein Sidhe-Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das schlimmste bei XBLA ist eben das 150MB limit. Denn nach Street Fighter wird auch Bionic Commando gegimped^^

While interviewing Capcom Producer Ben Judd for our Bionic Commando: Rearmed preview today, we learned that not all versions of this hearty downloadable remake of the NES classic are being created equal. When the game hits this spring, the PlayStation Network version (as well as the PC incarnation) will have higher-res textures than the Xbox Live Arcade version. Blame Live Arcade's 150MB limit on file sizes, Judd explained.
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3166495
 
man muss halt die arcade spieler berücksichtgen, lustigerweise ist die konsole mit dem namen arcade völlig ungeeignet für diese art von spielen.
da war core schon passender....
 
Eigentlich sind 150MB ziemlich viel. Gibt nur kaum noch Entwickler, die vernünftig mit Speicherplatz umgehen können.
 
Das gleiche Problem hat auch Wiiware denn schon da muss man kompromisse eingehen und das nicht nur auf die 40MB bezogen.

Shiraishi said that during his time at Square Enix he had built up a "big wish list" of things that he wanted to try. One was to try creating a game that didn't rely on game volume, and another was to try out a smaller project with a smaller project team. "When I read about WiiWare I wrote the game proposal that day," he said.

"Our traditional game method is that we are good at creating content with a large amount of high quality CG," said Shiraishi. "However, the WiiWare memory capacity is limited so therefore we cannot use very high quality CG as a weapon."

He then showed another video, with scenes from the first chapter of the game. "This is very early on...so there's really nothing built except the walls," Shiraishi explained. In it, the King spoke to two of his heroes who, after a brief chat, left the village to adventure in some caves nearby. There were also Moogles, a Final Fantasy staple. These creatures appeared to have the job of offering the player advice. At the end of the day, the King is given a report showing what his heroes have been up to, what areas they've explored, monsters they've battled, and items they've picked up.

In conclusion, Shiraishi weighed up the pros and the cons of working on a smaller project compared to a big budget one. "In terms of being a smaller project, I think all the team members had more say in the game itself, but there's simply not enough time to really make something that no one else has done," he said.

He then discussed some of the things that ended up being cut from the game in order to make it work as a WiiWare product. Battle scenes and monsters were given the boot, along with the whole world outside the village, which is limited to text only. There are also no villager model variations other than their names.

Development started on the game before WiiWare was even official. "We didn't wait for things to get official," Shiraishi said. "With the industry moving as fast as it is, sometimes you can't wait. We did take a risk by making this game before Nintendo had even announced WiiWare."

Of course, working on a platform which hasn't even been created yet brings with it its own unique set of problems. When asked how the design team dealt with WiiWare memory limitations, Shiraishi said, "We estimated between 32 and 40MB for the actual memory, and that limitation turned out to be right on target. But we actually ended up with memory left over because of the compression. The biggest problem we actually had was the Rapid Access Memory that Nintendo had, not the 40MB."
 
nicht bei bei 720P HD grafiken. Außerdem frisst sound auch schon viel^^
Da gibt's gute Lösungen. Prozedurale Texturen beispielsweise. Und Sound ist auch kein Problem (Tracker-Formate für die Musik, Speex-Kompression für die Sprachausgabe) - da hätte Capcom mal bei Shin'en anklopfen sollen, die hätten denen den Sound schön klein geklopft.

EDIT: Das gilt genauso für SQEX, die haben auch wenig Erfahrung mit ressourcenschonender Entwicklung. Dass die Kämpfe entfernt wurden, hat allerdings nicht viel mit dem Speicherplatz zu tun. In einem ausführlicheren Bericht zur Session wird erläutert, dass es schlicht nicht zum angedachten Spiel gepasst hätte. Es sollte ein Städtebau-Simulator werden, Kämpfe hätten es zu RPG-artig gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kann mir vorstellen, dass in Zukunft für die Wii noch der Support von USB-Festplatten angekündigt wird. Aber es wäre wirklich nicht sehr intelligent es jetzt zu tun, da etliche Entwickler (primär natürlich WiiWare Entwickler) dann nicht sehr ressourcensparend entwickeln würden und dann wohl etliche auf die Festplatte setzen würden. Nintendo möchte verständlicherweise, dass man versucht WiiWare Spiele im Rahmen von 40 MB zu entwickeln (ein CasualGamer wird sich bestimmt nicht freuen, wenn er sich noch eine USB-Festplatte zulegen und anschließen müsste, nur um ein kleines WiiWare Spiel spielen zu können).
 
Ein Limit ist nicht unbedingt schlecht vorallem stellt sich ohne Limit irgendwann die Frage ob ein Arcade Game überhaupt noch so bezeichnet werden kann bzw die Vorteile eines Arcade Games gehen verloren.

Kann mir aber trotzdem keinen großen Unterschied zwischen beiden Versionen vorstellen.
 
Ein Limit ist nicht unbedingt schlecht vorallem stellt sich ohne Limit irgendwann die Frage ob ein Arcade Game überhaupt noch so bezeichnet werden kann bzw die Vorteile eines Arcade Games gehen verloren.

Kann mir aber trotzdem keinen großen Unterschied zwischen beiden Versionen vorstellen.

Schlag mal unter Arcade nach...
 
Microsoft scheint keinen Bock mehr auf XBLA zu haben, und hat Kotaku zufolge den Anteil für Entwickler gerade von 70% auf 35% gesenkt. Einige Entwickler werden dann wohl zu PSN und WiiWare wechseln. Weiß jemand, wie hoch der Entwickleranteil bei PSN ist? Bei WiiWare sind's laut IGN 60% (andere Quellen sagen 70%, plus flexiblere Vertriebs- und Preisgestaltung).
 
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Microsoft scheint keinen Bock mehr auf XBLA zu haben, und hat Kotaku zufolge den Anteil für Entwickler gerade von 70% auf 35% gesenkt. Einige Entwickler werden dann wohl zu PSN und WiiWare wechseln. Weiß jemand, wie hoch der Entwickleranteil bei PSN ist? Bei WiiWare sind's laut IGN 60% (andere Quellen sagen 70%, plus flexiblere Vertriebs- und Preisgestaltung).

wie meinst du das mit den 70%?^^

Ich weiß nur, dass Sony selbst eher an großen PSN titeln arbeitet. Das größte ist momentan 2.4 GB oder so. Sprich das sind ganz andere Maßstäbe was das angeht.

@Zealot: Abgespeckte Grafik und vieleicht Soundcomression aber sowas gab es bei Castlevania ja eh schon.
 
Microsoft scheint keinen Bock mehr auf XBLA zu haben, und hat Kotaku zufolge den Anteil für Entwickler gerade von 70% auf 35% gesenkt. Einige Entwickler werden dann wohl zu PSN und WiiWare wechseln. Weiß jemand, wie hoch der Entwickleranteil bei PSN ist? Bei WiiWare sind's laut IGN 60% (andere Quellen sagen 70%, plus flexiblere Vertriebs- und Preisgestaltung).
Das ist nur ein Gerücht.
 
wie meinst du das mit den 70%?^^

Ich weiß nur, dass Sony selbst eher an großen PSN titeln arbeitet. Das größte ist momentan 2.4 GB oder so. Sprich das sind ganz andere Maßstäbe was das angeht.

@Zealot: Abgespeckte Grafik und vieleicht Soundcomression aber sowas gab es bei Castlevania ja eh schon.

Die 70% beziehen sich auf die Verteilung der Einnahmen zwischen Entwickler und MS, denke ich
 
Nintendo goes Xbox Live ...

Nintendo to commence charging money for some online gaming - Pay & Play

Nintendo has announced that it plans to introduce a pay to play service some games despite Nintendo'S WiFi connection service being free of charge in the past. The scheme will allow users to subscribe on a game by game basis for certain titles and these games will have a red icon on the box instead of a blue one.

--> http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=25489


Microsoft scheint keinen Bock mehr auf XBLA zu haben, und hat Kotaku zufolge den Anteil für Entwickler gerade von 70% auf 35% gesenkt. Einige Entwickler werden dann wohl zu PSN und WiiWare wechseln. Weiß jemand, wie hoch der Entwickleranteil bei PSN ist? Bei WiiWare sind's laut IGN 60% (andere Quellen sagen 70%, plus flexiblere Vertriebs- und Preisgestaltung).
Absolutes Quark-Gerücht mal wieder von Kotaku :-)
 
Ein Limit ist nicht unbedingt schlecht vorallem stellt sich ohne Limit irgendwann die Frage ob ein Arcade Game überhaupt noch so bezeichnet werden kann bzw die Vorteile eines Arcade Games gehen verloren.

Kann mir aber trotzdem keinen großen Unterschied zwischen beiden Versionen vorstellen.

und da liegt der punkt.

Nintendo und MS haben eine max. größe für downloadbare games festgelegt die sich dann nur als Wiiware und Arcade betiteln dürfen. Eben wie du schon sagst wegen der größe eben und dann auch beim download recht schnell sein sollen.
 
Nintendo goes Xbox Live ...
Hier geht's um eine Gebühr für bestimmte Spiele, wie MMOs zum Beispiel. WFC bleibt kostenlos. Also nix Xbox Live. Vergleichbar ist das eher mit FFXI auf der Xbox360, was auch nicht von der Gold-Gebühr abgedeckt wird, sondern zusätzlich kostet.

Absolutes Quark-Gerücht mal wieder von Kotaku :-)
Microsoft dementiert's nicht, und ich habe eine Bestätigung von einem anderen Pressetypen. Also wohl kein Quark.
 
Ich weiß schon, warum ich mich die letzten Monate aus dem War hier herausgehalten habe und das ab jetzt auch wieder tuen werden ...
Microsoft dementiert's nicht, und ich habe eine Bestätigung von einem anderen Pressetypen [...]
Alles klar ;-) Und ich arbeite indirekt für Microsoft und könnte es insofern auch dementieren.
 
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