Wii U Wii U - Teil 2: Non-Specific Action Figure to the rescue!

http://www.notenoughshaders.com/2012/11/03/shinen-mega-interview-harnessing-the-wii-u-power/

Sehr gutes Interview mit Shin'en, sie reden über Nano Assault Neo, den eShop und auch explizit über die Wii U - Hardware, vor allem, dass es ein sehr gut durchdachtes System ist, ohne Flaschenhälse. ;)

Falls der Link nicht funktioniert müsst ihr auf die Seite selber gehen und den Artikel auswählen.

Wundervolles Interview. Bin sehr gespannt auf ihre nächsten Projekte. Nintendo soll die Jungs einfach mal zur festen 2nd Party machen. ^^

@freake: Schade, wieder von der PR verarscht worden.
 
Was sagen unserer Hater? :)

Die sind noch in der Denial Phase wegen ihres A10 Prozessörchens. ^^

The 3DS and Wii U GPU are totally different. The 3DS GPU is very specialized while the Wii U GPU is quite open. For both designs you have to choose wisely how to use them. Both can generate great visuals and have lots of options.
When testing our first code on Wii U we were amazed how much we could throw at it without any slowdowns, at that time we even had zero optimizations. The performance problem of hardware nowadays is not clock speed but ram latency. Fortunately Nintendo took great efforts to ensure developers can really work around that typical bottleneck on Wii U. They put a lot of thought on how CPU, GPU, caches and memory controllers work together to amplify your code speed. For instance, with only some tiny changes we were able to optimize certain heavy load parts of the rendering pipeline to 6x of the original speed, and that was even without using any of the extra cores.
You already have lots of power at hands without digging deeper. So i’m pretty sure we will see many cool stuff on the Wii U when developers are understanding it better.
In comparison to the Wii, the Wii U has much more potential for optimizing. On Wii you knew what was possible and used that power. On Wii U you can take many different approaches to tackle a problem. Fortunately you already have lots of power at hands without digging deeper. So i’m pretty sure we will see many cool stuff on the Wii U when developers are understanding it better.

Edit: Doppelpost wegen Kretsche. xD
 
Flash für embedded Systeme ist seit ein paar Monaten tot. Man kann's meines Wissens gar nicht mehr bei Adobe lizenzieren.

Ja und Nein.

Flash über AIR gibt es nach wie vor und auch Flash im vollen Umfang gibt es nach wie vor.
Aber du hast Recht es gibt kein Flash Lite mehr, was für Embedded Systems ursprünglich gedacht war (aufgrund Ressourcen Knappheit).

Stagecraft z.B ist auch auf Flash basierend und primär für Embedded Systems gedacht.
Über Stagecraft wurde z.B. AIR on TV realisiert. Hiermit hat Samsung ihre Spiele auf die SmartTVs gebracht.
 
Oder man setzt sich vor das Tablet und fuchtelt mit Wiimote und Nunchuck rum. :v:
 
Möglich wäre es vllt. schon. "Sensorbar" ist ja im Pad verbaut. Aber möchte man Wii-Spiele á la SMG oder SS wirklich darauf spielen ^^ Xenoblade versteh ich da schon eher ;)
 
Was grade im Warbereich abgeht (NextGen-Konsolen und die Technik dahinter) ist ja mal wieder krass. Je näher man dem Launch kommt...
 
1GB is dedicated to the operating system. It’s a quantity never seen before on such devices. What’s your take on this allocated space and do you forecast more memory to be unlocked for you, as it was the case with previous consoles?

Nano Assault Neo only needs a fraction of the memory, even when all assets are unpacked and processed. So we use all remaining memory as a cache. So for instance loading times are nearly zero after a short while. It feels like playing from a SNES rom :)

http://www.notenoughshaders.com/2012/11/03/shinen-mega-interview-harnessing-the-wii-u-power/


Wie gerne ich so etwas bei allen Spielen hätte ... :goodwork:!
 
1GB is dedicated to the operating system. It’s a quantity never seen before on such devices. What’s your take on this allocated space and do you forecast more memory to be unlocked for you, as it was the case with previous consoles?

Nano Assault Neo only needs a fraction of the memory, even when all assets are unpacked and processed. So we use all remaining memory as a cache. So for instance loading times are nearly zero after a short while. It feels like playing from a SNES rom :)

http://www.notenoughshaders.com/2012/11/03/shinen-mega-interview-harnessing-the-wii-u-power/


Wie gerne ich so etwas bei allen Spielen hätte ... :goodwork:!

Absolut.
Ist bei mir schon öfters mal vorgekommen das ich kein Bock hatte n Spiel einzulegen weil ich erstmal an die ewig langen Ladezeiten gedacht hab.
 
Absolut.
Ist bei mir schon öfters mal vorgekommen das ich kein Bock hatte n Spiel einzulegen weil ich erstmal an die ewig langen Ladezeiten gedacht hab.

Das ist eine Sache, die ich nicht müde bin zu wiederholen: Ladezeiten sind übel! Die Kundschaft bzw. Medienlandschaft müsste Sachen wie 60fps und kurze/keine Ladezeiten einfach mehr honorieren - aber momentan gilt bei den meisten der "Grafik über alles!"-Gedanke.
 
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