Watt ??
Jetzt wird das ja immer verwirrender, woher soll den eine Engine wissen, dass nur noch ein paar Zeilen fehlen. Dazu müssten ja alle Elemente vorsortiert sein ?
Des Weiteren basiert deine Theorie darauf, dass exakt 1 Bild außerhalb des Frames war und "teart". Das stelle ich schlicht und ergreifend in Abrede, denn wenn die Framerate nur um ein Frame sinken würde, dann würde jeder Entwickler VSYNC anschalten, denn das sähe deutlich besser aus. Ene variable Framerate ist übrigens normal, wenn man VSYNC abschaltet und ist nichts besonderes...
Noch mal ganz langsam und zum Mitschreiben "1,3% Tearing und auch nur am oberen Bildschirm" kann es nur dann geben, wenn das Bild irgend wie synchronisiert umgeschaltet wird und zwar im sichtbaren oberen Bereich. In diesem Fall würde mir für die Entwickler nur ein Wort mit D einfallen. Denn dann wäre es doch besser geweswen, noch mal 2 ms früher umzuschalten.
Oder anders formuliert, Wenn ich in der Lage bin, zu jedem Frame "pünklich" zu spät umzuschalten und sich die Zeiten nicht kumulieren, dann bin ich genau so in der Lage jedes mal richtig pünktlich umzuschalten. Dazu kommt bei VSYNC ist zu spät zu spät und damit hat sich was mit deiner 1 Frame Theorie...
Sorry, ich habe jetzt echt keine Lust, hier grundlegende Dinge der Grafikverarbeitung durch zu kauen.
Das kann man sich auf dutzenden Seiten im Netz sicherlich ansehen.
Ist auch herrlich, wie hier Fakten einfach ignoriert werden.
Die Jungs von LoT und Eurogamer haben die Games mittels entsprechendem Equipment getestet.
Hier unterstellt man also, dass die zu doof sind und falsche Ergebnisse posten.
Anders ist ja sonst euer Aufschrei nicht zu verstehen.
Die Framerate ist Fakt
Die Tearingquote ist Fakt
Und anhand der Einzelbilder konnten sie auch sagen, an welcher Stelle das Tearing auftritt.
Das kann man aber auch durch einfache mathematische Berechnungen, wie ich sie angestellt hat, herausfinden.
Also, fangen wir an.
Wie das Bild aufgebaut wird, ist dem Entwickler überlassen.
Nirgendwo steht geschrieben, dass man oben links anfängt und dann sich bis unten rechts herunter hangelt.
Zu Zeiten des Röhren TVs war das ja noch verständlich, da der Elektronenstrahl das Bild so aufbaut. Und ohne Buffer man so nur arbeiten kann.
Heute ist das aber nicht mehr der Fall.
Bei BLOPs 2 wird das Bild wohl von unten nach oben berechnet.
Die Ausgabezeit ist aber immer die Selbe und wird vom TV festgelegt.
Im Normalfall muss alle 60zigstel Sekunde ein Bild ausgegeben werden.
Das läuft nun so ab.
Das Bild wird Berechnet und gelangt in Framebuffer 1
Dann wird mit dem nächsten Bild angefangen was in Framebuffer 2 abgelegt wird.
Jetzt ist eine 60zigstel Sekunde rum und es muss ein Bild ausgegeben werden.
Es wird das aus Framebuffer 1 genommen.
Nach einer weiteren 60zigstel Sekunde wird das Bild aus Framebuffer 2 ausgegeben.
Wenn das aber noch nicht fertig ist wird das Bild verworfen und noch einmal das Bild aus Framebuffer 1 genommen.
Bei Blops 2 wird aber auch dann das Bild aus Framebuffer 2 genommen, wenn nur noch wenige Zeilen des Bildes fehlen.
Und natürlich weiß dass die Engine.
Da das Bild von unten nach oben gerendert wird, wird also das bisher gerenderte Bild aus Frame 2 ausgegeben und der Rest, der fehlt, aus Framebuffer 1 dazu genommen.
Und das ganze läuft dann weiter.
Und bei 1.3% Tearing bedeutet das, dass pro Sekunde im Durchschnitt 55 Bilder komplett ausgegeben werden und nur ein Bild teart. Denn die durchschnittliche Framerate liegt bei der 360 Version ja bei gut 56fps.
Wenn die Engine keine Schranke hätte, ab wann sie das unfertige Bild ausgeben soll und wann nicht, hätten wir konstante 60fps aber mit mehr Tearing.
Warum man bei so einer geringen Tearingrate und hohen Ausgabefrequenz nicht V-Synch bei der 360 aktiviert hat, musst du schon die Entwickler fragen. Vermutlich liegt es daran, dass die Wii-U Version ausgelagert wurde und man deshalb nicht abgesprochen hat.
Vielleicht ist es auch eine Vorgabe von Nintendo, V-Synch immer zu aktivieren.
Dann könnte ich mir vorstellen, das Blops 2 bei der Wii-U mit Triple-Buffer arbeitet. Das verhindert bei niedrigen Frameraten tearing, hat aber den Nachteil, dass die Latenz genau ein Bild schlechter wird. Das ist aber bei einer 60fps Ausgabe wesentlich unkritischer als bei 30fps.
PS: ich kopiers mal in den Next-Gen Thread