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- 15 Mai 2006
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Ziemlich kaputt, wenn's nach Warren Spector geht. Bevor jemand eine "Wii-ist-toll"-Agenda vermutet - darum geht's hier nicht. Versuchen wir, die Sache etwas sachlich anzugehen.
Erstmal zu Warren Spector selbst - für die, die mit dem Namen nichts anfangen können: Warren ist der Typ hinter System Shock, Deus Ex und Thief. Er war bei Rogue, Origin Systems, Ion Storm und Eidos, und arbeitet aktuell bei Junction Point, einer Tochter von Disney Interactive, an einem neuen Spiel für Xbox360 und PC (kein Plan, ob's eine PS3-Version geben wird). Außerdem hält er aktuell eine Vorlesungsreihe an der University of Texas in Austin, und erklärt den Studenten, wie die Spielebranche tickt. Er hat dabei Gastredner wie beispielsweise Tim Willits (id), Hal Barwood (LucasArts) und Richard Garriot (Destination).
Warum ist der Markt kaputt? Das größte Problem sind die Budgets. Spectors erstes Spiel, Martian Dreams (1991), hatte ein Budget von rund $270k, das waren schon $50k mehr als geplant. Ultima Underworld (1992) kostete dann $450k. System Shock lag zwei Jahre später schon bei $1M, Deus Ex bei $5M (2000), Thief 2 bei $12,5 (2004). Sein aktuelles Projekt hat ein Budget von über $25M, und ist damit verglichen mit andern Current-Gen Titeln nichtmal sonderlich teuer. Innerhalb von 17 Jahren sind die Budgets um das hundertfache gewachsen, die Anzahl der Spieler aber eben nicht im gleichen Maße. Und insbesondere der letzte Generationswechsel hat die Budgets förmlich explodieren lassen. Mit gestiegenen Budgets kommen längere Entwicklungszeiten - konnte man früher ein bis zwei Spiele pro Jahr entwickeln, braucht er heute schon drei bis fünf Jahre für ein Projekt vergleichbaren Umfangs. Ein Problem, das auch Tim Willits in seiner Gastrede schildert.
Ein unmittelbar damit verknüpftes Problem ist die Erwartungshaltung des Kunden, natürlich zusätzlich geschürt durch 1st-Party Referenztitel, die aus Marketingmitteln finanziert irrsinnige Budgets haben und gar nicht profitabel sein müssen. Die legen aber trotzdem die Messlatte hoch. Vermutlich könnte Warren Spector nach eigenen Angaben seine Visionen auch mit geringeren Budgets umsetzen, aber mit einem Budget von $10M könnte er kein visuell konkurrenzfähiges Produkt liefern - immerhin muss er sich auch visuell trotz Allem mit Titeln wie Gears of War oder Metal Gear Solid 4 messen können. Was effektiv bedeutet, dass sich sein Spiel nicht gut genug verkaufen würde. Man spielt das Wettrennen Kanone-Panzerung also mit, und hofft, dass es gut geht.
Nur 20% der "nennenswerten" Spiele, die aktuell erscheinen, schaffen es, überhaupt ihre Produktionskosten einzuspielen. Und nur eine Handvoll ist wirklich erfolgreich. Insbesondere Spiele mit mittleren Budgets, also zwischen zwei und rund zehn Millionen, floppen praktisch garantiert. Nur High-End- und Low-End-Titel haben normalerweise überhaupt eine Chance, profitabel zu sein. Bei High-End-Titeln gibt es allerdings aufgrund des enormen Erfolgsdrucks kaum Risikobereitschaft, das könnte sich ein Publisher kaum leisten. Und ein massiver Flop würde auch dem Entwickler das Genick brechen, denn er würde nie wieder die Mittel für einen zweiten Versuch bekommen.
Ich würde das für ein massives Problem der Branche halten - für eine Entwicklung, die eigentlich über kurz oder lang schief gehen muss, aber zumindest massive Opfer fordert. Und als Spieler profitiert man von der Entwicklung meiner Meinung nach überhaupt nicht.
Erstmal zu Warren Spector selbst - für die, die mit dem Namen nichts anfangen können: Warren ist der Typ hinter System Shock, Deus Ex und Thief. Er war bei Rogue, Origin Systems, Ion Storm und Eidos, und arbeitet aktuell bei Junction Point, einer Tochter von Disney Interactive, an einem neuen Spiel für Xbox360 und PC (kein Plan, ob's eine PS3-Version geben wird). Außerdem hält er aktuell eine Vorlesungsreihe an der University of Texas in Austin, und erklärt den Studenten, wie die Spielebranche tickt. Er hat dabei Gastredner wie beispielsweise Tim Willits (id), Hal Barwood (LucasArts) und Richard Garriot (Destination).
Warum ist der Markt kaputt? Das größte Problem sind die Budgets. Spectors erstes Spiel, Martian Dreams (1991), hatte ein Budget von rund $270k, das waren schon $50k mehr als geplant. Ultima Underworld (1992) kostete dann $450k. System Shock lag zwei Jahre später schon bei $1M, Deus Ex bei $5M (2000), Thief 2 bei $12,5 (2004). Sein aktuelles Projekt hat ein Budget von über $25M, und ist damit verglichen mit andern Current-Gen Titeln nichtmal sonderlich teuer. Innerhalb von 17 Jahren sind die Budgets um das hundertfache gewachsen, die Anzahl der Spieler aber eben nicht im gleichen Maße. Und insbesondere der letzte Generationswechsel hat die Budgets förmlich explodieren lassen. Mit gestiegenen Budgets kommen längere Entwicklungszeiten - konnte man früher ein bis zwei Spiele pro Jahr entwickeln, braucht er heute schon drei bis fünf Jahre für ein Projekt vergleichbaren Umfangs. Ein Problem, das auch Tim Willits in seiner Gastrede schildert.
Ein unmittelbar damit verknüpftes Problem ist die Erwartungshaltung des Kunden, natürlich zusätzlich geschürt durch 1st-Party Referenztitel, die aus Marketingmitteln finanziert irrsinnige Budgets haben und gar nicht profitabel sein müssen. Die legen aber trotzdem die Messlatte hoch. Vermutlich könnte Warren Spector nach eigenen Angaben seine Visionen auch mit geringeren Budgets umsetzen, aber mit einem Budget von $10M könnte er kein visuell konkurrenzfähiges Produkt liefern - immerhin muss er sich auch visuell trotz Allem mit Titeln wie Gears of War oder Metal Gear Solid 4 messen können. Was effektiv bedeutet, dass sich sein Spiel nicht gut genug verkaufen würde. Man spielt das Wettrennen Kanone-Panzerung also mit, und hofft, dass es gut geht.
Nur 20% der "nennenswerten" Spiele, die aktuell erscheinen, schaffen es, überhaupt ihre Produktionskosten einzuspielen. Und nur eine Handvoll ist wirklich erfolgreich. Insbesondere Spiele mit mittleren Budgets, also zwischen zwei und rund zehn Millionen, floppen praktisch garantiert. Nur High-End- und Low-End-Titel haben normalerweise überhaupt eine Chance, profitabel zu sein. Bei High-End-Titeln gibt es allerdings aufgrund des enormen Erfolgsdrucks kaum Risikobereitschaft, das könnte sich ein Publisher kaum leisten. Und ein massiver Flop würde auch dem Entwickler das Genick brechen, denn er würde nie wieder die Mittel für einen zweiten Versuch bekommen.
Ich würde das für ein massives Problem der Branche halten - für eine Entwicklung, die eigentlich über kurz oder lang schief gehen muss, aber zumindest massive Opfer fordert. Und als Spieler profitiert man von der Entwicklung meiner Meinung nach überhaupt nicht.