Wie kaputt ist der Spielemarkt?

wsippel

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Ziemlich kaputt, wenn's nach Warren Spector geht. Bevor jemand eine "Wii-ist-toll"-Agenda vermutet - darum geht's hier nicht. Versuchen wir, die Sache etwas sachlich anzugehen.

Erstmal zu Warren Spector selbst - für die, die mit dem Namen nichts anfangen können: Warren ist der Typ hinter System Shock, Deus Ex und Thief. Er war bei Rogue, Origin Systems, Ion Storm und Eidos, und arbeitet aktuell bei Junction Point, einer Tochter von Disney Interactive, an einem neuen Spiel für Xbox360 und PC (kein Plan, ob's eine PS3-Version geben wird). Außerdem hält er aktuell eine Vorlesungsreihe an der University of Texas in Austin, und erklärt den Studenten, wie die Spielebranche tickt. Er hat dabei Gastredner wie beispielsweise Tim Willits (id), Hal Barwood (LucasArts) und Richard Garriot (Destination).

Warum ist der Markt kaputt? Das größte Problem sind die Budgets. Spectors erstes Spiel, Martian Dreams (1991), hatte ein Budget von rund $270k, das waren schon $50k mehr als geplant. Ultima Underworld (1992) kostete dann $450k. System Shock lag zwei Jahre später schon bei $1M, Deus Ex bei $5M (2000), Thief 2 bei $12,5 (2004). Sein aktuelles Projekt hat ein Budget von über $25M, und ist damit verglichen mit andern Current-Gen Titeln nichtmal sonderlich teuer. Innerhalb von 17 Jahren sind die Budgets um das hundertfache gewachsen, die Anzahl der Spieler aber eben nicht im gleichen Maße. Und insbesondere der letzte Generationswechsel hat die Budgets förmlich explodieren lassen. Mit gestiegenen Budgets kommen längere Entwicklungszeiten - konnte man früher ein bis zwei Spiele pro Jahr entwickeln, braucht er heute schon drei bis fünf Jahre für ein Projekt vergleichbaren Umfangs. Ein Problem, das auch Tim Willits in seiner Gastrede schildert.

Ein unmittelbar damit verknüpftes Problem ist die Erwartungshaltung des Kunden, natürlich zusätzlich geschürt durch 1st-Party Referenztitel, die aus Marketingmitteln finanziert irrsinnige Budgets haben und gar nicht profitabel sein müssen. Die legen aber trotzdem die Messlatte hoch. Vermutlich könnte Warren Spector nach eigenen Angaben seine Visionen auch mit geringeren Budgets umsetzen, aber mit einem Budget von $10M könnte er kein visuell konkurrenzfähiges Produkt liefern - immerhin muss er sich auch visuell trotz Allem mit Titeln wie Gears of War oder Metal Gear Solid 4 messen können. Was effektiv bedeutet, dass sich sein Spiel nicht gut genug verkaufen würde. Man spielt das Wettrennen Kanone-Panzerung also mit, und hofft, dass es gut geht.

Nur 20% der "nennenswerten" Spiele, die aktuell erscheinen, schaffen es, überhaupt ihre Produktionskosten einzuspielen. Und nur eine Handvoll ist wirklich erfolgreich. Insbesondere Spiele mit mittleren Budgets, also zwischen zwei und rund zehn Millionen, floppen praktisch garantiert. Nur High-End- und Low-End-Titel haben normalerweise überhaupt eine Chance, profitabel zu sein. Bei High-End-Titeln gibt es allerdings aufgrund des enormen Erfolgsdrucks kaum Risikobereitschaft, das könnte sich ein Publisher kaum leisten. Und ein massiver Flop würde auch dem Entwickler das Genick brechen, denn er würde nie wieder die Mittel für einen zweiten Versuch bekommen.

Ich würde das für ein massives Problem der Branche halten - für eine Entwicklung, die eigentlich über kurz oder lang schief gehen muss, aber zumindest massive Opfer fordert. Und als Spieler profitiert man von der Entwicklung meiner Meinung nach überhaupt nicht.
 
20% der Spiele spielen ihre Produktionskosten ein? Und gleichen damit die Verluste der anderen 80% noch aus?
Kann ich mir nicht ganz vorstellen, da müßte es mehrere Spiele ala Gehin Jogging geben.
 
Es bringt eher wenig, die Aussagen von Leuten anzuzweifeln, die an vorderster Front stehen. Warren weiß über den Markt sicherlich mehr als jeder Poster hier auf cw.
 
20% der Spiele spielen ihre Produktionskosten ein? Und gleichen damit die Verluste der anderen 80% noch aus?
Kann ich mir nicht ganz vorstellen, da müßte es mehrere Spiele ala Gehin Jogging geben.

wieso ausgleichen ?

manche hersteller können sich halt flopps leisten, andere müssen kürzungen hinnehmen andere sperren zu/werde aufgekauft und manche projekte sind nur aus prestige da bzw fanservice...bezweifle mal stark das ein einzelnes gut laufendes spiel 4 flops einer firma aufwiegt falls die 4 flopps nicht billig games sind mit völlig überhöhten preisen.
stand so aber auch nicht im text bzgl ausgleichen oder bin ich blind ?
 
wieso ausgleichen ?

manche hersteller können sich halt flopps leisten, andere müssen kürzungen hinnehmen andere sperren zu/werde aufgekauft und manche projekte sind nur aus prestige da bzw fanservice...bezweifle mal stark das ein einzelnes gut laufendes spiel 4 flops einer firma aufwiegt falls die 4 flopps nicht billig games sind mit völlig überhöhten preisen.
stand so aber auch nicht im text bzgl ausgleichen oder bin ich blind ?


20% spielen ihre Produktionskosten ein, das heißt für mich, das 80% sie nicht einspielen.
Und dieses Minus muß ausgeglichen werden.
 
wieso ausgleichen ?

manche hersteller können sich halt flopps leisten, andere müssen kürzungen hinnehmen andere sperren zu/werde aufgekauft und manche projekte sind nur aus prestige da bzw fanservice...bezweifle mal stark das ein einzelnes gut laufendes spiel 4 flops einer firma aufwiegt falls die 4 flopps nicht billig games sind mit völlig überhöhten preisen.
stand so aber auch nicht im text bzgl ausgleichen oder bin ich blind ?
Natürlich müssen die erfolgreichen Titel die Verluste der Flops ausgleichen. Und natürlich werden vorhersehbare Flops manchmal auch in Kauf genommen, aus Imagegründen, oder um eine neue IP zu etablieren. Aber die Verluste müssen selbstverständlich ausgeglichen werden, sonst würden die Publisher reihenweise umfallen wie die Fliegen.

Da aber die meisten Bomben Titel mit mittleren Budgets zu sein scheinen, und auch die zumindest einen Teil der Entwicklungskosten wieder einspielen können, dürften die Verluste in der Regel überschaubar sein. Was passiert, wenn's nicht so ist, sieht man aktuell an Atari und SCI Eidos.


@Jarel:

Wenn ein Spiel $10M kostet und $9M einspielt, ist das zwar ein Flop, kann aber bei einem ausreichend breiten Portfolio problemlos ausgeglichen werden. Für die Entwickler ist es halt scheiße, weil die im Zweifel nicht so bald eine Chance bekommen, ein großes Ding zu drehen.
 
was hat das für Konsequenzen über kurz oder lang?

- Spiele werden noch kürzer
- es gibt nochmehr vom selben (kein Risiko eingehen)
- es kommen weniger Spiele
- es wird über Zusatzeinnahmen nachgedacht (verstärkt auf Downloadcontent, Spieleabos, vielmehr Ingamewerbung)
- Spiele werden nochmehr querfinanziert (durch sogenannte Nongameentwicklung, Beispiel Ubisoft)
- EA, Activision, Microsoft werden schrittweise die ganzen Gamestudios aufkaufen
- wir müssen uns von einigen Herstellern verabschieden
 
wsippel, hast du vielleicht aktuelle Geschäftsberichte bzw. Bilanzen von einigen Publishern? Würde mich mal interessieren...

edit:
argh, jetzt hab ich meinen 2000. Posts verschwendet... nix gegen dich wsippel, wollte den aber eigentlich MGS/Hideo Kojima widmen xD

Naja - MGS for live, we love you all Kojima. :scan:
 
Zuletzt bearbeitet:
20% spielen ihre Produktionskosten ein, das heißt für mich, das 80% sie nicht einspielen.
Und dieses Minus muß ausgeglichen werden.

jo aber da geht es um die gesamte branche und ich bezweifle das da jeder entwickler gleich viel vom kuchen abbekommt.
wenn du meinst das es für die ganze branche und nicht für einzelne firmen "ausgeglichen" ist muss ich dir wohl wieder recht geben immerhin existiert die branche noch aber ich denke das einzelne hersteller wohl trotzdem der schere zum opfer fallen.
 
wsippel, hast du vielleicht aktuelle Geschäftsberichte bzw. Bilanzen von einigen Publishern? Würde mich mal interessieren...
Bekommst Du auf den Websites der Publisher im Investor Relations-Bereich. Die sind aber nicht sonderlich detailliert - schon gar nicht, was Verluste angeht. Solange unterm Strich eine schwarze Zahl steht, will gar niemand wissen, welche Titel Flops waren. Die Branche ist sehr verschwiegen.
 
jo aber da geht es um die gesamte branche und ich bezweifle das da jeder entwickler gleich viel vom kuchen abbekommt.
wenn du meinst das es für die ganze branche und nicht für einzelne firmen "ausgeglichen" ist muss ich dir wohl wieder recht geben immerhin existiert die branche noch aber ich denke das einzelne hersteller wohl trotzdem der schere zum opfer fallen.

Natürlich fallen manche um, aber es geht wie du ja sagst um den ganzen Markt.
80% sind nicht profitabel, finde das sehr bedenklich, das werden wohl vor allem Core-Spiele sein. Wenn man sich die VKZ mancher PS3 oder XBox360 Spiele ansieht, die gegen ein Cooking Mama etc absinken...
 
Bekommst Du auf den Websites der Publisher im Investor Relations-Bereich. Die sind aber nicht sonderlich detailliert - schon gar nicht, was Verluste angeht. Solange unterm Strich eine schwarze Zahl steht, will gar niemand wissen, welche Titel Flops waren. Die Branche ist sehr verschwiegen.

Hm, okay, werd mich selbst mal umschauen. :-)

Und jo, ist ja auch klar, wer will schon seine eigene Firma schlecht darstellen. ;-)
Aber mir gings auch eher um die Gesamtbilanzen, wobei da natürlich eine schwarze Zahl noch nichts gutes zu bedeuten hat. (bspw. wenn diese recht gering ist ,trotz großer Releases, neue IP's sich unter Erwarten verkauft haben ).
 
Vielleicht sollte man den Entwicklern mal erzählen, dass Grafik nicht alles ist.
Es ist nicht nur Grafik, es ist die Präsentation insgesamt. Warren sprach auch an, dass Kunden mittlerweile Wert auf "Featurelisten" legen - obwohl sie mit den ganzen Begriffen auf der Liste im Zweifel sowieso nichts anfangen können. Aber Features sind teuer, und die Kunden wollen sie. Auch wenn sie sie im Spiel gar nicht wirklich identifizieren können.
 
Natürlich fallen manche um, aber es geht wie du ja sagst um den ganzen Markt.
80% sind nicht profitabel, finde das sehr bedenklich, das werden wohl vor allem Core-Spiele sein. Wenn man sich die VKZ mancher PS3 oder XBox360 Spiele ansieht, die gegen ein Cooking Mama etc absinken...

nana....gta und gt und resi sind prinzipiell auch "casual" games bzw massentauglich und verkaufen sich gut....nicht immer casual mit ds/wii games gleichsetzen *g* casual games haben sich immer schon gut verkauft egal zu welcher zeit und wenn core games neuerdings teuer, kurz und oft overhypt sein müssen sollte man sich fragen ob man wirklich das zeug braucht um gute spiele zu machen...echte hardcoreganes sind noch nie gut gelaufen ich denke das was floppt sind die standard blockbuster ala k&l .
 
Die spielt aber auch eine Rolle. Nehmen wir doch mal den Wii, wo etliche Spiele schwach aussehen und sie dann keiner kauft, auch wenn das Gameplay stimmt.

naja welche wirklich gute games die auch halbwegs gut bewertet wurden und werbung über dem nullpunkt hatte ist denn im westen gefloppt ?oO
 
naja welche wirklich gute games die auch halbwegs gut bewertet wurden und werbung über dem nullpunkt hatte ist denn im westen gefloppt ?oO
Das war ganz allgemein gesagt und es wird sicher auch Bsp geben. Für viele ist einfach die PS2 (Wii) Grafik heutzutage schon zu alt und kaufen deshalb die Spiele nicht, auch wenn sie gut sind.

Und warum nur im Westen, in Japan gilt doch das Gleiche ?
 
Vielleicht sollte man den Entwicklern mal erzählen, dass Grafik nicht alles ist.

Das wissen die, aber die Kunden kaufen gerne nach Screenshots ein. Ich mein, liess dir doch mal ein paar threads auf CW durch?

"XY hat die beste Grafik, yeahhhhhh"

...da steht nicht, hat die beste Story, die beste KI, die beste Physik... sowas elementares wie Leveldesign wird meist eh nicht mehr erwähnt.

Bei High-End-Titeln gibt es allerdings aufgrund des enormen Erfolgsdrucks kaum Risikobereitschaft, das könnte sich ein Publisher kaum leisten. Und ein massiver Flop würde auch dem Entwickler das Genick brechen, denn er würde nie wieder die Mittel für einen zweiten Versuch bekommen.

Na super, das sag ich seit Monaten. Aber repent, taddl und co wissen scheinbar mehr als Warren Spector.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das war ganz allgemein gesagt und es wird sicher auch Bsp geben. Für viele ist einfach die PS2 (Wii) Grafik heutzutage schon zu alt und kaufen deshalb die Spiele nicht, auch wenn sie gut sind.

Und warum nur im Westen, in Japan gilt doch das Gleiche ?
Da spielen ganz andere Faktoren eine Rolle, Grafik ist so ziemlich das Unwichtigste für die Verkaufszahlen.
 
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