Nochmal zum Polygoncount:
Geometry throughput varies greatly, especially with later games that utilize highly optimized microcode. Nintendo initially specified 100,000 polys/sec, a conservative in-game maximum.
Demnach variierte der Polygoncount unglaublich, eine sehr untertriebende, bzw. ältere Angabe von Nintendo INGAME sind 100,000 Polygone, in game heißt beim N64 mit
# Z-buffering (maintains 3D spatial relationships, is Mario in front of the tree or vice-versa?)
# Anti-aliasing (smoothes jagged lines and edges)
# Texture mapping (placing images over shapes, for example mapping a face image to a sphere creates head)
* Trilinear Filtered Mipmap Interpolation (increases texture map rendering speed)
* Perspective correction
* Environment mapping
Manche Spiele erreichen da einen vieeeel höheren polygoncount wie 100,000 Polygone.
Jetzt die PS1 Daten:
This engine is inside the main CPU chip. It gives it additional (vector-)math instructions used for the 3D graphics.
Features:
* Operating Performance of 66 MIPS
* 360,000 Flat-Shaded Polygons per second
* 180,000 texture mapped and light-sourced polygons per second
Gerade mal 180,000 ohne AA, ohne Environment Mapping, ohne Trilinear Filtering und ohne Z-Buffering, allerdings mit Texture Mapping, ist aber auch beim N64 enthalten und mit Lichteffekten, diese sind aber bei Ingame Counts sowieso inbegriffen.... Schon allein durch 2 zusätzliche Effekte halbiert sich bei der PS1 der Polygoncount, würde man nun noch die Effekte wie AA, Environment Mapping, Trilinear Filtering etc hinzufügen, dann wäre wohl so gut wie nichts mehr vom count übrig.
EDIT:
Größere Bilder?:
Es gibt auch ein 1600x1200 großes Bild zu einem INDIZIERTEN Bond Shooter, da dieser aber indiziert ist, kann ich hier kein Bildmaterial posten
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Dazu kommt noch, dass z.B. MGS nur eine Auflösung von 320x260 oder so hatte...