Punkte die mir besonders sauer aufstoßen:
1: Die "Weitläufigkeit" der Level ist nur eine scheinbare. Man kann nur vordefinierte Hindernisse überwinden (die hirnrissige Klettermechanik, ausgelöst durch vorgegebenes Hochziehen, per Seilpfeil oder Kletterkralle, wurde hier schon ausreichend thematisiert). Dadurch verkommt das Ganze zu nem Semi-Schlauch. Noch dazu sind diese Level in kleinere Hubs eingeteilt, wo man mit nicht abbrechbaren Animationen Streamingprozesse verschleiert. Dieser Scheiß hat mich schon bei Thief3 tierisch aufgeregt, nur wars da mit Nebel offensichtlicher!
Aus diesem Grund hasse ich diese Unreal-Engine: Das gleiche Desaster gabs schon in Dishonored. Derartig überschaubar kleine Abschnitte sind heutzutage ein Unding. Wo bleibt die Gefahr, die Spannung, wenn ich einfach diese (hier bei Thief anscheinend "unsichtbaren") Levelabschnitte zu meinem Vorteil ausnutzen kann, indem die Dinge, die ich hüben verbreche, drüben keine Auswirkungen haben!
Wie genial war z.B. alleine das 2. Level in Thief II (Hafen)! Es kann ja nicht sein, dass man das fast 15 Jahre später derartig in den Sand setzt. Und selbst wenn man diese Levelhäppchen vereinen würde, wäre der Begriff "Größe" laut Berichten unverdient. Ärgerlich!
2. KI: Selbige ahndet zwar optische Ungereimtheiten (wenigstens hin und wieder), scheint aber durchgehend resistent gegenüber auffälligen Geräuschen. Man hat also nicht nur die stufenlose Sichtbarkeitsbereiche simplifiziert, was schon alleine für sich fast untragbar ist, sondern das superbe Soundsystem, dass praktisch ein Alleinstellungsmerkmal der Serie war (Geräuschquellen konnten punktgenau geortet werden, vertikal wie horizontal) über Bord geworfen. Auch Dishonored verhielt sich diesbezüglich ähnlich: was hier passiert, scheint im nächsten Raum (obschon die Türe dorthin offen) niemanden zu stören.
Acht zu geben, welchen Untergrund man vor sich hat, scheint im aktuellen Teil vernachlässigbar, darum es auch keinen Moospfeil mehr geben wird.
3. Sammelwut: Man spielt einen Dieb, gut dann ist es nur verständlich einzusacken, was einsackenswert ist. Aber was sich hier einverleiben lässt, geht ja auf keine Kuhhaut! Jörg hat die Absurdität schon angesprochen (allerorts Elend, allerorts jedoch für jedermann [anscheinend unsichtbare] Wertgegenstände). Ein Relikt einer mittlerweile verworfenen Designentscheidung: Keine Erfahrungspunkte mehr, dafür mit Gold zu bewerkstelligende Weiterentwicklung und Hochzüchtung des Charakters.
Dabei ist sowas doch alleine schon Fehl am Platz: Man spielt einen Meisterdieb, warum muss ich den dann aufwerten? Wo bleibt denn bitte der Anspruch, wenn ich plötzlich zum Beispiel geräuschlos umherhopsen oder meine Laufgeschwindigkeit massiv ausbauen kann?!? Hinzu kommt ja noch der übermächtige Dash-Move!
4. Charakter/Design: Thief hatte immer etwas Mystisches/schwer Greifbares/Übersinnliches. Ein eigenes Universum, indem unterschiedliche Fraktionen ihre eigenen Interessen vertraten. Was man jetzt sieht, ist in jeder Hinsicht einfach austauschbar. Es könnte im Oliver Twist'schen London angesiedelt sein. Die Ähnlichkeit zu Dishonored, was aktuelles Szenario und Setting betrifft, ist ebenso gegeben und verblüffend durchsichtig. Aber hier hört es gar nicht auf. Selbst diverse Charaktere scheint man "unabsichtlich" übernommen zu haben.
Garrett selbst lässt mich momentan noch völlig kalt. Ein Weltenretter war er auch in den bisherigen Teilen, jedoch stellte er seine eigenen Interessen über die des Gesamtwohls und kommentierte diverse Situationen frech, zynisch und schwarzhumorisch. Bislang ist von diesem egoistischen Antihelden gar nichts zu sehen. ("Your city needs you, Garrett!" Ja, ne ist klar, dann muss ich ja für die Armen kämpfen!) Stattdessen stellt man ihm noch eine völlig uninteressante Gefährtin zur Seite. Die widersächliche Charakterzeichnung scheint auch nicht besser: ein bitterböser General schreit beispielsweise, tiefgründig wie er nun mal ist: "Garrett, I'm gonna kill you, raaaargh".