PS4/PS5/XOne/XSeries/Switch/PC The Witcher 3: Wild Hunt

Abwarten und Tee trinken bis man weiß wie die MP-Aspekte aussehen werden. Ich könnte mir bei Witcher 3 höchstens bisschen Arena-Fighting oder ein paar Coop-Aufträge vorstellen. Oder indirekte Auswirkungen ala Dark Souls usw.
 
Witcher 2 Grafik wär doch vollkommen ok.

So siehts aus nur die meisten verstehen einfach nicht das The Witcher 2 beim Release auf PC mit Max Seetings schon aussah wie die Next Gen Konsolen.
Wie schon sooft gesagt, PC Gaming der letzten Jahre wird aussehen wie Konsolen Next Gen, wer mehr erwartet, wird leider enttäuscht sein.

Grüße
Tajela
 
So siehts aus nur die meisten verstehen einfach nicht das The Witcher 2 beim Release auf PC mit Max Seetings schon aussah wie die Next Gen Konsolen.
Wie schon sooft gesagt, PC Gaming der letzten Jahre wird aussehen wie Konsolen Next Gen, wer mehr erwartet, wird leider enttäuscht sein.

Grüße
Tajela

Nein, ganz sicher nicht, da erstmal die Konsolen ne bessere Hadware verwenden werden als das PC Gaming der letzten Jahre, zweiterens bei den Konsolen bei gleicher Hardware wie beim PC dennoch die Spiele besser aussehen werden.

Eher verstehen die Meisten nicht, dass Witcher III ein Open World RPG ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, ganz sicher nicht, da erstmal die Konsolen ne bessere Hadware verwenden werden als das PC Gaming der letzten Jahre, zweiterens bei den Konsolen bei gleicher Hardware wie beim PC dennoch die Spiele besser aussehen

Das ganz sicher nicht, ich rede auch nicht von 600€ ALDI PC´s. :-)
Eine GTX 680 / HD 7970 und ein Intel 6 Kern CPU wird ganz sicher jeder kommende Konsole um einiges toppen, zudem kannst halt in Ultra HD zocken, wo die Konsolen wieder maximal Full HD 1080 Unterstützen, kostet aber natürlich auch das 4 fache der PC. :D

Aber hast schon recht, Open World halt. <3

Grüße
Tajela
 
Drei spielbare Epiloge // Moralsystem

Schon vor einem Monat kündigte CD Projekt an, dass euer Handeln in The Witcher 3 - Wilde Jagd Konsequenzen haben wird – unter anderem sollen sich die NPCs über eure Taten unterhalten (wir berichteten). Im Gespräch mit Polygon geht Managing Director Adam Badowski jetzt mehr ins Detail: So wird das Rollenspiel auf ein umfangreiches Moralsystem setzen, dass eure Entscheidungen und euer Vorgehen von Beginn an überwachen wird. Die Auswertung eurer Moral soll letztendlich in einem von drei Epilogen enden:

Das Spiel ist wirklich komplex. [...] Die Geschichte hat hunderte Verzweigungen und Nebengeschichten. Wir müssen alle diese Elemente in den Epilogen unterbringen.

Demnach habe man sich bei CD Projekt keine speziellen Enden einfallen lassen müssen, da diese eine Konsequenz der vorherigen Entscheidungen seien. Darüber hinaus werdet ihr aus dem Vorgänger The Witcher 2 (GG-Test: 8.5) eure Savegames übernehmen können. Da Hexer Geralt von Riva auf der PS4 allerdings zum ersten Mal auf einer Sony-Konsole gastieren wird, arbeite man hier noch an einer Lösung. Wie diese im Detail aussehen wird, wollte Badowski noch nicht verraten.

The Witcher 3 erscheint 2014 neben der PS4 auch für den PC und aller Voraussicht nach auch für die bisher nicht offiziell angekündigte Next-Gen-Konsole von Microsoft. Zahlreiche weitere Infos zu dem Open-World-Rollenspiel findet ihr in dieser News.

-Quelle
 
“We want to get a system that will allow us to show who the Witcher is,” Konrad explains. “He is a monster slayer. He knows the responses of his enemies. Of course you can kill it the normal way, but it will be harder – but if get to know the monster you can uncover its weak spot or discover what special ability will work. If you fight an enemy with regeneration ability, it’s quite hard to kill it in the normal way, but if you hit the organ that is responsible for that ability, it will be much easier to defeat.”

“We thought what we could do to make Geralt and the player feel more like a monster hunter,” expands Meteusz. “We thought that we should incorporate an investigation part in each monster hunt– you have to gather clues about what is the monster that is troubling the village, what it is that’s hunting people around here, what are the habits of this monster, how should I fight it, how should I prepare for this encounter? We have this new mechanic that we call Witcher Senses, which is supporting this - Witcher Senses is an ability, a skill that you can use during gameplay, that helps you find different clues and track monsters. And this is something we are putting a big emphasis on in The Witcher 3.”

Ausschnitt aus der Interview, der Rest war glaub ich schon bekannt:
http://uk.ign.com/articles/2013/03/27/the-witcher-3-wild-hunt-is-the-next-step-for-rpgs

Klingt lecker :D
 
Ganz ehrlich...das hört sich wirklich bombastisch an....ich habe nur wirklich Angst, das CD-Projekt sich übernimmt. Eine Welt größer als Skyrim, die aber nicht generisch aufgebaut ist, sonder eher so wie die Gothic-Teile, die ja sogar auch als Vorbild dienen, mit der Questvielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Witcher Spiele. Genial wenns klappt.
Aber CD Projekt Spiele sind ja nun wirklich nicht als bugfrei bekannt (deutsche erweiterte Version von Witcher 2 z.B. die auf dem PC erst durch die Community wieder spielbar gemacht wurde, da CD Projekt da wohl nicht mehr patchen wollte, nur als aktuelles Beispiel)
 
Also aktuell ist Patch 3.3 bei The Witcher 2 und wo gab es denn da bitte Probleme mit Patches?!
CD Projekt haut noch immer Patches raus.

Grüße
Tajela
 
Naja es gab/gibt Probleme mit der deutschen Textausgabe...scheint an den Umlauten zu liegen, damit stürzt das Spiel nach dem Tutorial alle paar Minuten ab. Das wurde auch im offiziellen Forum diskutiert und auch ein Mod hatte die Probleme, nachdem er auf deutsch umgestellt hatte. Hat das an die Devs weitergegeben und auf Anfrage, ob es von den Devs was neues gib das gesagt:

Nothing yet . I wouldn`t get my hopes up too high . The game is almost 2 years old . The one thing I didn`t try was installing the original game minus the EE content to see if the problem was with EE or not .

So wurde es halt von der Community gepatcht. Kann natürlich sein, dass noch was passiert seitens CD Project. Aber bei aller Sympathie, die ich für sie habe, fand ich diese Antwort damals relativ unbefriedigend und bin daher auch skeptisch, was so ein riesen Projekt wie Witcher 3angeht.

Zum nachlesen der ganzen Sache:
http://en.thewitcher.com/forum/inde...eam-version-without-errormessage/page__st__40
D
 
The Witcher 3: Portierung auf PS4 problemlos möglich

04.04.13 - CD Projekt Red hat keine Probleme, The Witcher 3 vom PC auf die PS4 zu portieren. Das sagte Managing Director Adam Badowski. Aufgrund der verwandten Architektur zum PC, sollte die Umsetzung ohne Schwierigkeiten möglich sein.

"Es ist zwar eine andere Plattform, aber sehr PC-ähnlich, was sehr cool ist", sagt Badowski. Release: 2014 (Europa)

-Quelle Gamefront.de
 
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So werden Story und Quests enwickelt

Wie schon letzten Jahr war CD Projekt RED auch 2013 auf der Quo Vadis zugegen. Während man 2012 auf The Witcher 2 zurückschaute, beschäftigte sich Pawel Sasko heute mit dem der Story und dem Questdesign von The Witcher 3.

Die Storydesigner im Studio seien für die Makroebene der Geschichte, die zentralen Punkte und Wendungen darin verantwortlich. Auch legen sie die Hauptcharaktere fest und schreiben die finalen Dialoge und Zwischensequenzen.

Der Questdesigner seien hingegen für die Mikroebene zuständig und integrieren Story und Gameplay basierend auf den von den Storydesignern konzipierten Vorgaben. Man gestalte jeden Charakter und Event in der Story und lege Platzanhalter für die Dialoge und Cutscenes an. Letztendlich setze man dann alles final um. Als Questdesigner sei man Multitalent und kümmere sich ggf. auch um Bugs im Code oder Animationsfehler. Man sei in den meisten Bereichen etwas bewandert, dort aber natürlich kein Experte.

In der ersten Phase würden die Entwickler den Grundbau der Story auf dem Papier entwickeln und jene Dokumente von den Questdesignern und der Qualitätssicherung prüfen bzw. gegenlesen lassen. Im nächsten Schritt lege man eine konkretere Storystruktur an, für die man sicher wiederum das Feedback der anderen Abteilungen einholt. Erst danach fange man an, konkrete Questszenarien zu entwickeln, die dann iterativ ausgearbeitet werden. Während der gesamten Zeit sei man auch damit beschäftigt, Löcher im Plot zu finden und zu stopfen.

Die Quests wiederum werden - noch auf dem Papier - von den Storydesignern überprüft. Ist eine Mission abgenommen, müssen die Questdesigner eine Aufstellung darüber machen, welche Assets dafür benötigt werden, sprich: wie teuer das ganze Unterfangen letztendlich wird. Oft werde hier natürlich über die Kosten diskutiert, Kompromisse seien notwendig.

Sobald die Queststruktur steht, fange man damit an, eine spielbare Mission mit rudimentärem Dialog zu produzieren. Zentral sei es, dass die Charaktere richtig eingesetzt werden. Jene erste Version werde dann nach und nach überarbeitet. Danach komme dann der für Questdesigner "höllische" Part: Die Lead-Entwickler und Qualitätssicherung knöpfen sich die Ergebnisse vor und nehmen sie auseinander. Es komme nur sehr selten vor, dass da jemand von Anfang an gleich zufrieden sei.

Von der Idee bis zu einer fertigen, voll spielbaren und wirklich guten Quest vergehe ein Jahr. Nach dem Release des Spiels gehe die Arbeit der Questdesigner natürlich weiter dank Updates & Co.

Sämtliche Quests würden im Laufe der Produktion regelmäßig Tests unterzogen. Jede Mission müsse mindestens einen Teil haben, der einzigartig ist und sich von den anderen absetzt, an den sich der Spieler später noch erinnern kann.

"QTEs bei Bossen waren eine sehr schlechte Idee"

Bosskämpfe sollen anders gehabt werden als in The Witcher 2. Die Quick-Time-Events seien "eine sehr schlechte Idee" gewesen. In The Witcher 3 seien Bosse größere Gegner mit speziellen Fähigkeiten - der Kampf werde aber wie gewohnt ablaufen.

Logisches Denken sei einer der wichtigsten Anforderungen bei Questdesignern. Man müsse genau erfassen, wie Ursache und Effekt im Rahmen des Spiels funktionieren, wie sich Aktionen des Spielers auf alles auswirken. Es gehe dabei auch um einen konsistenten Aufbau der Welt. Auch müsse man darauf achten, dass es - von gewollten Cliffhangern abgesehen - keine offenen Enden innerhalb der Story gibt und alle Elemente abgeschlossen und Konsequenzen vom Spieler gesehen werden. Die Entscheidungen des Nutzers bzw. ihre Auswirkungen müssen abgedeckt werden. Dies sei ein sehr aufwändiger Prozess.

Löcher im Plot müssen natürlich ebenfalls ausgebügelt werden. Manchmal müsse man auch großartige Ideen verwerfen, wenn es dadurch auch nur kleine Probleme hinsichtlich der Konsistenz bzw. Logik der Story geben könnte, so Sasko. Ausnahmen dürfe man nicht machen. Die Geschichte müsse natürlich zu den Grundsätzen der Buchvorlage passen und im Rahmen des gesamten Witcher-Universums Sinn ergeben. Auch müsse man darauf achten, dass man nicht einfach Themen/Motive aus anderen Spielen übernimmt. Das Universum müsse sich "echt" anfühlen und absetzen.

Die Nicht-Linearität

Im Spieler müsse man sich oft zwischen "grau und grau" entscheiden. Oft komme es für Questdesigner darauf an, dass die Konseqenzen einer Entscheidung nicht immer offensichtlich, sondern vieldeutig sind. Die Entscheidungen sollten auch so gestalten sein, dass sie dem Spieler schwerfallen. Dem Spieler sollte aber klar sein, wenn ein Verzweigung bzw. Entscheidung ansteht. Es solle auch keine Abfolge mehrerer Ereignisse ohne eingebaute Verzweigung geben.

Das Streben nach Nicht-Linearität sollte nicht nur in der Story bzw. den Missionen berücksichtigt werden, sondern auch im Gameplay. Der Spieler solle verschiedene Optionen haben, auf Wunsch eher stealth-mäßig oder direkt vorgehen können.

Simplizität sei ein wichtiges Motto beim Design. Etwas Simples sei nicht automatisch dumm, und manchmal liege in der Kürze die Würze. Kürzere Quests würden den Spielern oft besser in Erinnerung bleiben.

Bei der Gestaltung der Spielwelt gebe es auch diverse Vorgaben. Alles was sichtbar ist, sollte auch erreicht werden können. Nervige unsichtbare Grenzen müsse man beim Leveldesign vermeiden.

Der Spieler sollte stets irgendwie belohnt werden - ob es sich nun um Gold, eine Waffe oder eine tolle Gegend der Spielwelt handelt, sei dabei egal. Als Designer müsse man den Spieler motivieren, nicht Geralt. Große Ziele sollten lieber in mehrere kleine zerlegt werden. Grundsätzlich gehe es darum den Spieler davon abhalten, "auf's Klo zu gehen."

-Quelle
 
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