The Witcher 2: Assassins of Kings

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Darji
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
habs mir gerade mal geordert und freu mich wie bolle – ich liebe es, gute games nachzuholen :)

was macht mehr spaß: den good guy zu spielen oder den badass?
welchen schwierigkeitsgrad soll ich nehmen? ist "normal" erstmal ok?
muss ich sonst irgendwas wissen, irgendwelche tipps?
was macht zb mehr fun: auf magie zu setzen oder den schwertkampf zu pushen? :)

Nur zur Vorsicht...
Witcher 1 hast du gezockt? Ist zwar langwieriger und mit einem langsameren Einstieg und schlechterer Grafik, aber das bessere Game.
 
Wichter I war imho in fast jedem Punkt besser (außer Grafik), vor allem dass das Monsterjagen rausgenommen wurde war sehr schade...weil es das eigentlich ist was ein Witcher macht.
ich fand Teil 2 trotzdem durchgehend phänomenal....nachdem ich mich ans Kampfsystem gewöhnt hatte (bin etwa 20 mal bei der Ballista am anfang gestorben xD)
Quen war weiterhin ziemlich OP
 
Kampfsystem mod is raus:

CORE CHANGES
• Up to 80% increase in responsiveness per Geralt’s animations.
• Up to 50% increase in responsiveness per NPCs animations.
• Added strafing while being locked on an enemy and walking.
• Geralt can block while moving ( NEW ANIMATIONS ). Static Guard Stance is no longer required to parry enemy attacks.
• Geralt automatically parries enemy sword attacks and deflects incoming arrows. It doesn’t mean Geralt is invincible. It’s not a 100% chance to parry and the value is not constant. It changes depending on how many hits you block in a short time and from where does the hit land.
• Geralt and his attackers are no longer bouncing off parry. It allows to continue attack sequence.
• Monster attacks still cannot be parried with a sword.
• While using Guard Stance Geralt channels an active Quen shield.
• Above listed changes to defence mechanics decreased importance of rolling in combat.

ENEMIES
• Durability of enemies is based on their defensive skills and armor, not just high vitality.
• Mages and assassins don’t use duration based shields, instead they have a chance to block each attack seperately, including witcher Signs. This removes the duration godmode from enemies that forced player to run away.
• Letho and elite assassins will counterattack when player is relentlessly attacking them.
• Arachas and Endriaga Queens learn they should defend against sword attacks after receiving few hits.
• Removed knockdown effect from enemy swordsmen attacks.

CHARACTER DEVELOPMENT
• Decreased the number of skills to ensure quality over quantity. Experience rewards and leveling were adjusted to current character development.
• Geralt now starts with core witcher skills already learned. No need to go through Training tree before unlocking other branches.
• Removed many passives from skill tree to replace them with more active abilities. Remaining passives are changed to make them more attractive.
• All skills now have one level ( previously 2 ).
• Aard and Igni Signs have been changed from projectile to cone area of effect.
• Riposte doesn’t require Guard Stance to activate, only attacking in a timed window.
• Changed riposte animations ( NEW ANIMATIONS, DUH ) to prevent Geralt from sliding on enemies.
• Experience points are given only for progressing through quests, not for killing enemies. This encourages role-playing without worrying about missing experience.
• Geralt no longer buys witcher specific recipies from random merchants. He recalls lost memories as a part of character development.

BALANCE
• Each enemy is balanced according to his constitution, combat skill, combat style, weapon and armor type. Following this pattern allowed to created consistent rules that every character follows. A barechested bandit won’t survive more hits than a knight in platemail just because the bandit was encountered later in game.
• Decreased the disproportion in stats between starting equipment and late game equipment.
• Changed Geralt’s starting equipment. He now carries core alchemical recipies and schematic for silver sword.
• Moved the weight of character power from equipment to character development. Learned skills should have as big impact on Geralt’s badass factor as items.
• Geralt’s armors are split into 4 categories: leather jackets, heavy leather jackets, combat jackets and heavy combat jackets. Heavier armors impose small damage penalty on Geralt. Players need to choose between max damage and protection.
• Items imported from The Witcher savegames are of the same quality as in the first game. An exceptional armor and weapon remains valuable. This makes the game easier, but it is an intentional reward.
• Set elixirs and oils duration to 1 hour.
• Added potion overdose and heavy overdose debuffs on toxicity thresholds 55 and 65.
• Removed Fatigue penalty that decreased sword damage and damage reduction on block when Vigor was spent on Signs or Parry. It discouraged some players from using Signs becaused it decreased Geralt’s sword DPS.
• NPCs deal full damage to other NPCs.
• Removed 50% Hit Points condition for throwing enemy off height with Aard.
• Decreased Riposte damage multiplier to 1.0, but added 30% enemy parry chance debuff.
• Riposte no longer costs Vigor.
• Silver throwing daggers are considered as silver weapons for damage calculations against monsters.
• Made range weapons ignore armors when calculating damage — armor penetration.
• Inceneration, Bleeding and Poisoning effects are allowed to be active at the same time.
• Made quest experience rewards more consistent. There are no longer any situations where player is rewarded with 50 experience points for one quests and 2000 for another.
• Made moral choices in quests equally rewarding in terms of experience and items. Players should be encouraged more to role-play instead of weighing quest rewards.
• Geralt gains knowledge about monsters faster.
• Changed rewards for gaining knowledge about monsters to monster specific oils for swords.
• Set minimal damage dealt by Geralt to zero ( was 5 ).
• Removed bonus damage for backstabs. Geralt is not parrying attacks coming from behind, so it is a penalty already. Backstab damage bonus would be an overkill. As for the the enemies, this change removes the urge for immersion breaking behavior, like constantly rolling behind an enemy for bonus damage.
• Changed arena item rewards for each wave to fit mod item progression.
• Decreased amount of enemies in few arena waves.
• Finally soaked boots in tutorial weigh more than dry boots!!

ECONOMY
• Moved DLC armors from starting equipment to quest rewards and shops.
• Decreased the number of armors and weapons present in game. Amount of equipment is adjusted to provide smoother item progression without making huge amount of items useless stat-wise.
• Weapons and armors that are present in the game were picked according to these rules: visual differentiation, witcher low level magic setting. Some items available in game assets but not used in original game were reintroduced.
• Moved more quality items from quest rewards to shops and distributed them among Chapters. Player should be encouraged to regulary spend money in shops.
• Decreased buying cost of swords and armors. Player should be able to buy items more often, not hoard money.
• Decreased amount of loot dropped from enemies.
• Removed some of the junk items from container definitions.
• Made vendors specialize in certain type of merchandize.
• Witcher specific recipies cannot be bought but also cannot be sold to merchants.

VISUALS
• Added Focused Combat Stance. Geralt enters focused state during challenging encounters. It’s a visual eyecandy, so it happens automatically based on calculated combat threat level.
• While in Focused Stance Geralt performs piruettes ( NEW ANIMATION ) instead of rolling and uses Guard Stance idle animation.
• Enemies explode when killed by mage spells. Does not apply to witcher Signs – they are not that powerful.
• Made finisher animations which use Signs unlocked by upgrading Aard and Igni in character development.
• Removed cutscene swords. Geralt will use his currently equipped sword in all cutscenes.
• Equipped enemies with swords according to their social status, wealth and current situation in the game. For example, soldiers patrolling areas near ghost fog in Act 2 are equipped with silver swords like the story suggests.
• Decreased camera shake effect used on each step of huge creatures like trolls and golems.
• Removed green cloud effect from enemy poisoning FX.

FIXES
• Tweaked anim events in all combat animations to improve timings and responsivness.
• Fixed sword oils not providing bonus damage against monsters.
• Fixed Circle of Power: Endurance giving Circle of Power: Vitality bonus.
• Fixed a bug where Geralt was always doing 2 more steps after roll before stopping.

OTHER
• Removed mashable quick time events. Single button QTEs that can end with player’s death can be disabled from game options.
• Decreased cooldown for returning to exploration after combat from 7 to 2 seconds. Geralt will be able to interact with environment quicker after combat.
• Removed necesity to enter meditation panel to learn new skills on difficulty levels above Normal.
• Changed item rarity names to reflect witcher’s low level magic setting. Items are no longer MAGICAL and EPIC.
• Decreased attacked enemy importance for targetting to make switching enemies easier.

Oh... YEAH.
 
Wichter I war imho in fast jedem Punkt besser (außer Grafik), vor allem dass das Monsterjagen rausgenommen wurde war sehr schade...weil es das eigentlich ist was ein Witcher macht.
ich fand Teil 2 trotzdem durchgehend phänomenal....nachdem ich mich ans Kampfsystem gewöhnt hatte (bin etwa 20 mal bei der Ballista am anfang gestorben xD)
Quen war weiterhin ziemlich OP
TW I war um Klassen besser

Ich konnte mich nie dazu durchringen TW II ein zweites Mal durchzuspielen, viel zu langweilig das ganze. Allerdings der Patch/Mod hört sich interessant an.

Die Balliste am Anfang war ultra einfach

einziges Problem war, dass die Rothaarige mit ihren Feuerzaubern die eigenen Leute erledigt. Wenn du dich hinter ihr hältst und nicht versuchst vorweg den Helden zu spielen wird das ganze zum lächerlichen Spaziergang, du musst halt die Stops einplanen.
 
Der Mod wird mich auch nicht mehr dazu bringen das Spiel nochmal anzurühren.

Akt 1 fand ich echt gut, aber dann gings gut bergab.

Vor allem die Story war sehr unbefriedigend, was die Rettung von Triss angeht und auch der Kampf gegen den Königsmörder. Eigentlich wollte ich nicht gegen ihn kämpfen, aber was wäre das denn für eine Ende gewesen. Da habe ich ihn das ganze Spiel gejagt und dann soll ich ihn gehen lassen? Auch war der 2 Akt ziemlich öde. Da kam mir Ves zu kurz und man hatte kaum gute Nebenstränge die die Bindung zu anderen Charakteren stärken würden. Von Triss hat man dann auch nichts mehr gesehen. Fand es schade das man allgemein durch die Politik seine eigentlichen Ziele aus dem Auge verloren hat.

Es ist kein schlechtes Spiel, aber an Teil 1 kommt außer der Grafik wohl nichts ran.
 
Ich find Teil 2 ehrlich gesagt besser als Teil 1. Teil 1 hat mich echt gelangweilt, vor allem, weil es sich nicht wie nen RPG angefühlt hat, sondern irgendwie eher wie nen Action-Adventure. Die Akte an sich fühlten sich eher an wie einzelne Level und in diese waren auch richtig.. linear.
 
Ich find Teil 2 ehrlich gesagt besser als Teil 1. Teil 1 hat mich echt gelangweilt, vor allem, weil es sich nicht wie nen RPG angefühlt hat, sondern irgendwie eher wie nen Action-Adventure. Die Akte an sich fühlten sich eher an wie einzelne Level und in diese waren auch richtig.. linear.

Bist du sicher, dass es TW I war, dass du gespielt hat ?
Bis auf Akt 1 und Akt 5 war es das nicht-linearste Spiel das ich je gespielt habe. Manche Events gab es nur zu bestimmten Uhrzeiten, manche nur an bestimmten Orten und mache einen Akt später abhängig von dem was du vorher gemacht hast. Manche der Quests waren komplexer als manch komplettes RPG. Alleine wenn du dir vornimmst alle Damen flach zu legen bist du ziemlich beschäftigt und ich behaupte an einer Stelle musst du dich entscheiden. Akt 2 und 3 waren imho auch so groß, dass du mehrere Stunden gebraucht hast, nur um die abzugrasen (und das hat sich auch gelohnt)...
 
Zuletzt bearbeitet:
Allein der Murder Mystery quest, bei dem du am Ende selbst entscheiden musstest wen du anklagst war das unlinearste was ich je in einem rpg gesehen hab.
 
Ja. An den Quests bemängelte ich ja nichts. Mir ging es um diese "Levelstruktur". Das hat mich irgendwie abgeturnt und gelangweiligt.

Akt 1/Level 1=Feld
Akt2+3/Level2+3=Stadt
Akt 4=Sumpf
 
Ja. An den Quests bemängelte ich ja nichts. Mir ging es um diese "Levelstruktur". Das hat mich irgendwie abgeturnt und gelangweiligt.

Akt 1/Level 1=Feld => Tutorial
Akt2+3/Level2+3=Stadt + Sumpf => sowohl die Stadt als auch der Sumpf waren riesig
Akt 4=Sumpf => Akt 4 fand ich auch enttäuschend gerade nach den herausragenden 2. und 3. Akten. Wahrscheinlich war das Geld alle ;-)

Kleine Korrektur
 
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