Wii The Legend of Zelda [NEXT]

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Nicht offen für weitere Antworten.
echt mal. Nix gegen MM :x
die Musik war toll und der Mond, die Lichteffekte. *-*

Am besten war immer noch, dass die Welt immer von vorne war wegen der Zeit und der Schwierigkeit schön schwer war deswegen. :D
 
aber jetzt echt mal. Nix gegen MM :x (;-))
Zusammen mit WindWaker mein Lieblings-Zelda Teil.

Das Zeit Feature fand ich Klasse, immer wieder in dieser Zeitschleife hängen und trotzdem jedes mal wieder etwas neues entdecken ^_^.
Unruh-Stadt ist die lebendigste Stadt in einem Zelda.
Einige Sideqests waren sehr gut, besonders das von Kafei :o
Masken + Verwandlungen waren auch klasse, als Gorone durch die Gegend rollen oder als Zora tauchen hatte schon was :-)
 
Imo ist bereits TP ein Casual-Game gewesen. Ein sehr leichter Schwierigkeitsgrad, Schwertsteuerung per Rumfuchteln (damit kleinen Kinder denken: Juhuu, ich kann ja so toll Schwertkämpfen), linearerer Spielablauf (man muss deutlich weniger hin- und herlaufen in den Dungeons, damit sich Gelegenheitsspieler nicht verirren), usw.
 
Imo ist bereits TP ein Casual-Game gewesen. Ein sehr leichter Schwierigkeitsgrad, Schwertsteuerung per Rumfuchteln (damit kleinen Kinder denken: Juhuu, ich kann ja so toll Schwertkämpfen), linearerer Spielablauf (man muss deutlich weniger hin- und herlaufen in den Dungeons, damit sich Gelegenheitsspieler nicht verirren), usw.

Und mit einem Knopf drücken kommst du dir Hardcore vor? :oops:
 
Ein sehr leichter Schwierigkeitsgrad
Besonders beim Morgenstern-Ritter. Aber im Großen und Ganzen stimmt es. Hoffentlich entfernen sie solch schwere Stellen im nächsten Zelda nicht vollkommen und bauen stattdessen Schwierigkeitsgrade ein, bei denen zum Beispiel die Zeit der gegnerischen Ausruhpausen variiert.

damit kleinen Kinder denken: Juhuu, ich kann ja so toll Schwertkämpfen
TP ist doch ab 12/13. Also nichts kleine Kinder.
Aber wahrscheinlich ist das nächste Zelda wieder kindlicher, vielleicht im Mii-Stil.
linearerer Spielablauf (man muss deutlich weniger hin- und herlaufen in den Dungeons, damit sich Gelegenheitsspieler nicht verirren
Besonders im Seeschrein habe ich mich überhaupt nicht verirrt.
Die Quest auf der Oberwelt würde ich eher mit Linearität beschreiben. Wo man in Ocarina of Time noch verzweifelt herumgelaufen ist, weil man nicht wusste wohin, gibt es in TP einen klaren Pfad, den man unter anderem an den führenden Gerüchen erkennt.
 
TP ist doch ab 12/13. Also nichts kleine Kinder.
Aber wahrscheinlich ist das nächste Zelda wieder kindlicher, vielleicht im Mii-Stil.

Die Altersbeschränkung hat keine Bedeutung. Es gab u.a. Schaumstoffschwert und -schild als Aufsätze auf Wiimote und Nunchuck, also ist es durchaus so gedacht, dass Kinder damit spielen.
 
Die Altersbeschränkung hat keine Bedeutung. Es gab u.a. Schaumstoffschwert und -schild als Aufsätze auf Wiimote und Nunchuck, also ist es durchaus so gedacht, dass Kinder damit auch spielen.

So stimmts und das ist auch nichts Schlechtes^^

Und dass die Dungeons mal linearer waren hat doch nichts mit Casualisierung zu tun. Manchmal muss man Level halt linearer machen, ist wie von SMS zu SMG, um eine gewisse gute Spielbarkeit zu gewährleisten. Imo waren die Dungeons in TP ein Traum, weil sie sich wie Butter spielten. (Trotzdem musste man oft genug hin- und herlaufen^^) und nicht wie z.B. die letzten beiden Dungeons in WW, so verworren und chaotisch. (Das hat dann auch nichts mit Casualisierung oder Schwierigkeitsgrad zu tun, sondern Leveldesign :))
 
Im Mii-Stil wirds mit Sicherheit nie ein Zelda geben.
Für die Wii ist schon die Halbzeit vorbei. Jetzt dürfen keine Nintendo-Fans mehr verloren gehen.
Die werden jetzt wieder voll auf Coregames setzen ich sags euch.
Schließlich haben sie es so weit geschafft, dass sie X-Menschen zu Videospielen gebracht haben. Jetzt müssen die noch zu Core-Gamer transformiert werden.
Das schaffen sie nur mit Coregames. Deswegen gibts ja auch jetzt noch einen Mario und Zelda-Nachfolger.
Die gäbe es wahrscheinlich nicht, wenn sie nicht das vor hätten, was ich gerade geschrieben habe.


Vielleicht ists aber auch ganz anders. Man weiß ja nie ^^"
 
Besonders im Seeschrein habe ich mich überhaupt nicht verirrt.
Die Quest auf der Oberwelt würde ich eher mit Linearität beschreiben. Wo man in Ocarina of Time noch verzweifelt herumgelaufen ist, weil man nicht wusste wohin, gibt es in TP einen klaren Pfad, den man unter anderem an den führenden Gerüchen erkennt.

Ihr wisst schon dass ihr das was ihr hier als Hardcore verkaufen wollt schlechtes Leveldesign (OoT) im Gegensatz zu guten (TP) ist?

Ich will garnicht abstreiten dass ihr zum Teil Recht habt, aber man sollte die Augen doch bitte etwas weiter öffnen können!
 
Für mich war weder der Seeschrein in OoT noch in TP schlecht vom Leveldesign her - somit ist das halt wieder zu subjektiv :)
Ich bezog mich auf das "ich-weiß-wohin-ich-muss" / "ich-weiß-was-ich-tun-muss". Hier ist TP Oot auf alle Fälle überlegen, auch wenn das sicherlich dem Alter und schlicht und einfach veränderten Ansprüchen an Spiele geschuldet ist.
Ausnahmen bestätigen zudem die Regel :P
 
Ich bezog mich auf das "ich-weiß-wohin-ich-muss" / "ich-weiß-was-ich-tun-muss". Hier ist TP Oot auf alle Fälle überlegen, auch wenn das sicherlich dem Alter und schlicht und einfach veränderten Ansprüchen an Spiele geschuldet ist.
Ausnahmen bestätigen zudem die Regel :P

Ich stehe sogar eher auf das verschachtelte See-Dungeon in OoT - aber Geschmäcker sind natürlich zurecht verschieden ;)
 
Ich glaueb ich kenn das nächste Zeldaspiel.
The legend of the same Story: Ganondorf is back! OMFG!!11elf
 
Ich stehe sogar eher auf das verschachtelte See-Dungeon in OoT - aber Geschmäcker sind natürlich zurecht verschieden ;)
Kann ich nachvollziehen, bin ja auch old-school-Gamer und habe überhaupt kein Problem mit solchen Denkaufgaben. Man muss aber auch sehen dass die Mehrheit das nicht so sieht und das klare Aufgabenstellungen momentan einfach in Mode, sprich "gut", sind.
Ich könnte dir jetzt noch unzählige Beispiele aufzählen wo mich so etwas stört (überall Speichern, Lebensregeneration in Shooter *würg* z.B.), aber da muss man dann halt auch erkennen können dass so etwas scheinbar nicht mehr zeitgemäß ist.
 
Kann ich nachvollziehen, bin ja auch old-school-Gamer und habe überhaupt kein Problem mit solchen Denkaufgaben. Man muss aber auch sehen dass die Mehrheit das nicht so sieht und das klare Aufgabenstellungen momentan einfach in Mode, sprich "gut", sind.
Ich könnte dir jetzt noch unzählige Beispiele aufzählen wo mich so etwas stört (überall Speichern, Lebensregeneration in Shooter *würg* z.B.), aber da muss man dann halt auch erkennen können dass so etwas scheinbar nicht mehr zeitgemäß ist.

Und daher plädiere ich auch immer für ein Schwierigkeitsgrad für alle - wie es Zelda 1 auf dem NES bereits 1986 perfekt gemacht hat: nach dem 1. Durchspielen wird das Spiel extrem hart (schwierigere Gegner) und sogar die Items und die Dungeon-Eingänge sind anders platziert ... SO wäre es mal wieder angebracht :)

Beim 1. Zelda schon machbar, ca. 20 Jahre später zuviel für die Entwickler? :oops: - ne, da verlange ich mehr von Nintendo.

Und warum kämpft er dann in SSBB :-? ? ;-) ...

Ist sein anderes Ich :ugly:
 
Kann ich nachvollziehen, bin ja auch old-school-Gamer und habe überhaupt kein Problem mit solchen Denkaufgaben. Man muss aber auch sehen dass die Mehrheit das nicht so sieht und das klare Aufgabenstellungen momentan einfach in Mode, sprich "gut", sind.
Ich könnte dir jetzt noch unzählige Beispiele aufzählen wo mich so etwas stört (überall Speichern, Lebensregeneration in Shooter *würg* z.B.), aber da muss man dann halt auch erkennen können dass so etwas scheinbar nicht mehr zeitgemäß ist.

Betzüglich der Shooter. Da empfehle ich dir die ID Reihe,Unreal und Half Life. Da is nix mit Liferegenration. ;-)
Zu Zelda: Da muss einfach was neues her. TP war ja wirklich mehr als mässig.
 
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