- Seit
- 4 Aug 2001
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@MasterFusion (und natürlich auch an alle anderen Technik-Interessierten):
Habe gerade einen interessanten Text gefunden.
Was meinst Du dazu?
Sind die 4MB-VRAM nun ein Flaschenhals oder nicht!
Wenn die Texturen in den Hauptspeicher ausgelagert werden, wie vorgeschlagen, bremst das nicht auch wieder das ganze System aus? Selbst der schnelle Systembus ist doch im Vergleich zum Grafik-Bus gesehen eine lahme Gurke.
Ist dieses knappe Speicherplatz-Überbleibsel von 0,5 MB vielleicht der Grund, warum die Spiele-Entwickler die Auflösung nicht auf 640x480 bringen?
Nun der Text von
http://www.citybox-ploen.de/Psxnav/Ps2/dasInnenleben/die_innereien.htm
"Es war mir nicht möglich herauszufinden, ob die PS2 über einen Cache verfügt, indem Front und Backbuffer arbeiten. Ist dies nicht der Fall, muss das aktuell darzustellende und das darauffolgende Bild dazugerechnet werden. Folglich: 1,17MB + 640*480*4*2 = ca. 3,51MB Entwickler für Konsolen konzipierten Spiele immer so, dass Texturen im VRAM liegen. Hier ist jetzt nur noch wenig Platz für Texturen, ein Flaschenhals? Selbst DC hat 8MB, Dolphin hat min. 16MB! Viele meinen, der größte Flaschenhals der Geschichte. Aktuelle Spiele (2.5.00) sind texturärmer als Spiele auf dem DC, die Auflösung ist geringer(meist 640*240). Wir wollen das mal von allen Seiten beleuchten. Wie gesagt, Konsolenentwickler bauten ihre Engines auf den VRAM auf. PC-Spieleentwickler dagegen speichern schon vor der AGP-Zeit Texturen im Hauptspeicher ab. Warum macht das keiner bei der PS2 ?
Nun, die durchschnittliche Entwicklungsdauer der Startspiele war 9 Monate. Eine komplett neue 3D-Engine schreiben kann dagegen Jahre dauern.
Sonys Plan war folgendermaßen: Texturen werden in den Hauptspeicher geladen, der RD RAM eignet sich wegen seiner hohen Bandbreite (viermal schneller als aktuelle PC-Bausteine) dafür sehr gut. Der VRAM soll bei dieser Architektur lediglich als Buffer dienen. Wie sollen unerfahrene Entwickler das jemals schaffen ?"
Habe gerade einen interessanten Text gefunden.
Was meinst Du dazu?
Sind die 4MB-VRAM nun ein Flaschenhals oder nicht!
Wenn die Texturen in den Hauptspeicher ausgelagert werden, wie vorgeschlagen, bremst das nicht auch wieder das ganze System aus? Selbst der schnelle Systembus ist doch im Vergleich zum Grafik-Bus gesehen eine lahme Gurke.
Ist dieses knappe Speicherplatz-Überbleibsel von 0,5 MB vielleicht der Grund, warum die Spiele-Entwickler die Auflösung nicht auf 640x480 bringen?
Nun der Text von
http://www.citybox-ploen.de/Psxnav/Ps2/dasInnenleben/die_innereien.htm
"Es war mir nicht möglich herauszufinden, ob die PS2 über einen Cache verfügt, indem Front und Backbuffer arbeiten. Ist dies nicht der Fall, muss das aktuell darzustellende und das darauffolgende Bild dazugerechnet werden. Folglich: 1,17MB + 640*480*4*2 = ca. 3,51MB Entwickler für Konsolen konzipierten Spiele immer so, dass Texturen im VRAM liegen. Hier ist jetzt nur noch wenig Platz für Texturen, ein Flaschenhals? Selbst DC hat 8MB, Dolphin hat min. 16MB! Viele meinen, der größte Flaschenhals der Geschichte. Aktuelle Spiele (2.5.00) sind texturärmer als Spiele auf dem DC, die Auflösung ist geringer(meist 640*240). Wir wollen das mal von allen Seiten beleuchten. Wie gesagt, Konsolenentwickler bauten ihre Engines auf den VRAM auf. PC-Spieleentwickler dagegen speichern schon vor der AGP-Zeit Texturen im Hauptspeicher ab. Warum macht das keiner bei der PS2 ?
Nun, die durchschnittliche Entwicklungsdauer der Startspiele war 9 Monate. Eine komplett neue 3D-Engine schreiben kann dagegen Jahre dauern.
Sonys Plan war folgendermaßen: Texturen werden in den Hauptspeicher geladen, der RD RAM eignet sich wegen seiner hohen Bandbreite (viermal schneller als aktuelle PC-Bausteine) dafür sehr gut. Der VRAM soll bei dieser Architektur lediglich als Buffer dienen. Wie sollen unerfahrene Entwickler das jemals schaffen ?"