Storytelling in Spielen: Ost Vs. West

Gerade so eine extem subjektive Sache wie Story ist nunmal abhängig vom jeweiligen Spieler.

Für mich persönlich kommt es auf das jeweilige Genre an, wieviel Gewichtung eine Story in einem Spiel hat.

Bei einem RPG ist die Story natürlich essentiell. Was für mich dabei sehr wichtig ist: Abwechslung.

Sprich: Nur West- oder J-RPGs wären mir zu langweilig.
Habe ich früher WRPGs wie Ultima, Wizardry, Might & Magic im Wechsel mit JRPGs wie Dragon Quest, Final Fantasy gespielt, sind es WRPGs wie Oblivion, Mass Effect, Fable im Wechsel mit JRPGs wie Blue Dragon, The Last Remnant, Dragon Quest (extra 2 Mal genannt ;)).

Beide RPG-Arten haben ihre Vor- und Nachteile sowie andere Gewichtungen - und DAS ist auch gut so :D!
 
will jetzt mal so in den raum werfen: haben Videogames überhaupt eine eigene Erzählweise? was macht sie aus? ist ein videogame nicht nur nen zusammengezimmertes flickwerk? untergang der konzentration oO? (<-ging vll zu weit^^)

ein Videogame hat die Möglichkeit eines:
Films: mit festen bildern und visuellen effekten etwas zu vermitteln
buches: mit textpassagen etwas zu erzählen (nicht so toll, besonders be langen textpassagen kommt das flimmern des bildschirms stark zum tragen und irgendwie passt es nicht)
hörbuch: mit audiofiles ohne bilder um die Fant-Sie zu fördern
4.: die eigene: welcher ist das?

ich glaube das Gameplay ist die erzählweise und hat den stärksten effekt auf die story.

mein beispiel ist da Killer7, es spielt sich so wie die story:-)
bei killer 7 wäre wohl freies bewegen tödlich für die story gewesen
man bewegt sich auf schienen und kann dabei sehr gut die weltbeobachten, kann anhalten um details zu entdecken (vorteil gegenüber film/buch/hörbuch) ein videospiel kann ins detail gehen, zwingt aber nicht dazu, so kommt es zu einer varianten reichen erzählung:-)

beim kämpfen muss man stehen bleiben und die waffe ziehen und die volle aufmerksamkeit liegt auf dem "kampf". alle spielereien mit gegnertypen und der eigene char stehen im fokus. tödliches lachen, coolness, vom 3rdperson in firstperson....der wechsel der erzählperspektive mit allen sinnen und nicht wie beim buch/hörbuch nur mit der schreibfeder.

Auch die möglichkeit das gameplay aus der hand zu nehmen ist eine möglichkeit des story erzählens:-)

andere gute beispiele sind da für mich: Resi 0-3 und SplinterCell

bei resi dürfte es klar sein und bei SplinterCell gibt es nur wenige sequenzen, alles andere macht man alleine...

man selbst in der einer dunklen ecke, alle visoren aus, geräusch...gegner kommt näher, man bleibt stehen, hockt, die glühwürmchen im formationsflug, der gegner bleibt 1m vor einem stehen, das andrenalin steigt an - verdammt wieweit ist der letzte speicherpunkt entfernt?- ein-zeiler vom gegner- er dreht sich um und geht, puuh das war knapp und weiter gehts^^
SOETWAS vermittelt kein buch, kein hörbuch, kein film:o


so weiter vertiefen möchte ich das jetzt nicht ;-)

:sleep:
 
will jetzt mal so in den raum werfen: haben Videogames überhaupt eine eigene Erzählweise? was macht sie aus? ist ein videogame nicht nur nen zusammengezimmertes flickwerk? untergang der konzentration oO? (<-ging vll zu weit^^)

ein Videogame hat die Möglichkeit eines:
Films: mit festen bildern und visuellen effekten etwas zu vermitteln
buches: mit textpassagen etwas zu erzählen (nicht so toll, besonders be langen textpassagen kommt das flimmern des bildschirms stark zum tragen und irgendwie passt es nicht)
hörbuch: mit audiofiles ohne bilder um die Fant-Sie zu fördern
4.: die eigene: welcher ist das?

ich glaube das Gameplay ist die erzählweise und hat den stärksten effekt auf die story.

mein beispiel ist da Killer7, es spielt sich so wie die story:-)
bei killer 7 wäre wohl freies bewegen tödlich für die story gewesen
man bewegt sich auf schienen und kann dabei sehr gut die weltbeobachten, kann anhalten um details zu entdecken (vorteil gegenüber film/buch/hörbuch) ein videospiel kann ins detail gehen, zwingt aber nicht dazu, so kommt es zu einer varianten reichen erzählung:-)

beim kämpfen muss man stehen bleiben und die waffe ziehen und die volle aufmerksamkeit liegt auf dem "kampf". alle spielereien mit gegnertypen und der eigene char stehen im fokus. tödliches lachen, coolness, vom 3rdperson in firstperson....der wechsel der erzählperspektive mit allen sinnen und nicht wie beim buch/hörbuch nur mit der schreibfeder.

Auch die möglichkeit das gameplay aus der hand zu nehmen ist eine möglichkeit des story erzählens:-)

andere gute beispiele sind da für mich: Resi 0-3 und SplinterCell

bei resi dürfte es klar sein und bei SplinterCell gibt es nur wenige sequenzen, alles andere macht man alleine...

man selbst in der einer dunklen ecke, alle visoren aus, geräusch...gegner kommt näher, man bleibt stehen, hockt, die glühwürmchen im formationsflug, der gegner bleibt 1m vor einem stehen, das andrenalin steigt an - verdammt wieweit ist der letzte speicherpunkt entfernt?- ein-zeiler vom gegner- er dreht sich um und geht, puuh das war knapp und weiter gehts^^
SOETWAS vermittelt kein buch, kein hörbuch, kein film:o


so weiter vertiefen möchte ich das jetzt nicht ;-)

:sleep:


Eines hast du vergessen klar zu sagen:
Story wird in Spielen meist über Interaktivität erzählt und vermittelt. Deine Vergleiche mit Filmen, Büchern und Hörbüchern sollte das beachten, ich denke das wäre durchaus wert klar herausgestellt zu werden. Dabei ist diese Interaktivität ein Element, das nicht nur direkt wie Filme oder Hörbücher die Sinne anspricht, sondern zusätzlich das "mittendrin statt nur dabei"-Gefühl des Spielers. Dadurch, dass der Spieler zum Teil der Handlung und der fiktiven Welt wird, wird eine Story sehr viel intensiver vermittelt.


Betrachten wir - in Anlehnung an deine Darstellung der Story-Erzählweise eines Spieles - beispielsweise mal Survival-Horror-Spiele und vergleichen sie mit entsprechenden Filmen.
Die Filme folgen einer starren Handlung. Man kann nicht zwangsläufig vorhersagen was passieren wird, man kann aber auch keinen Einfluss darauf üben. In Spielen ist das anders. Das Überleben einer Figur hängt von meinem Verhalten ab. Das verstärkt durchaus das Erlebnis. Erlebe ich in einem Film einen Schocker, dann erschrecke ich mich vielleicht wegen der optischen Umsetzung, aber ich bin keine der Filmfiguren. In Spielen ist das anders. Ich bin vorsichtig, aufmerksam (und damit auch angreifbarer für Schocker), weil eine schnelle Reaktion über das Überleben meiner Figur, in die ich mich selbst hinein projeziere/hinein denke, entscheidet. Somit können Spiele über die Interaktivität direkt die aktuellen Emotionen des Spielers ansprechen und ihm helfen, sich in Handlung hineinzuversetzen. Das verwundert auch nicht, schließlich werde ich, oder besser gesagt mein "Alter Ego", in Spielen selbst zum Teil der Spielwelt. Somit ist das die Selbstprojektion in die Spielewelt gewissermaßen Grundvorraussetzung zum Spielen eines storylastiges Spiel und die Erzähl- und Erlebnisweise eine andere als etwa bei starren Filmen.


Gerade auf dein Beispiel mit deiner "Wie weit ist es bis zum nächsten Checkpoint"-Spannung möchte ich noch etwas genauer eingehen:
Man wird zu einer Aufmerksamkeit gezwungen, hat vielleicht auch eine gewisse Angst davor virtuell abzuleben und sei es nur, weil von vorne anfangen muss. Aber vermittelt dann diese Angst virtuell abzuleben nicht auch unmittelbar das Gefühl der Spielfigur, um deren fiktives Überleben es hier ja eigentlich geht?


Ich stimme dir zu, dass das eine Erzählweise ist, wie sie von anderen aktuellen Medien nicht erreicht werden kann. Auch stellen Videospiele durch ihre Interaktivität, sofern sie überzeugend und frei umgesetzt sind, eine Form von "alternativer Realität" dar, die zunehmend nicht nur auf das Erzählen von Geschichten, sondern auch auf richtige Lebensbereiche ausgedehnt wird. Man denke beispielsweise Second Life oder Home, aber auch an traurigere Beispiele wie WOW-Spieler, die ihren Geburtstag in Azeroth feiern.
 
storytelling in spielen...so ein käse.

wer gute storys will, liest ein buch.

wer kurze knackige story will, schaut filme.

wer wert auf action und legt und gerne selber hantiert, der zockt spiele.


gibt natürlich in jedem bereich ausnahmen, aber reden wir nichts schön. storys in spielen sind in
der regel einfach nur mittel zum zweck, damit man wenigstens nicht völlig sinnlos hin und her rennt

Und der Sinn warum Filme Geschichten erzählen ist damit man weiß warum wer was macht, Bücher erzählen Geschichten damit das gekritzel einen Sinn ergibt. Warum gibt es in Filmen überhaupt Musikuntermalung, soll man doch einen Song hören, warum sprechen die Leute in Filme überhaupt, man kann doch selbst mit Menschen sprechen, alles unnötiger Balast, Stummfilme müssen es sein.
 
Und der Sinn warum Filme Geschichten erzählen ist damit man weiß warum wer was macht, Bücher erzählen Geschichten damit das gekritzel einen Sinn ergibt. Warum gibt es in Filmen überhaupt Musikuntermalung, soll man doch einen Song hören, warum sprechen die Leute in Filme überhaupt, man kann doch selbst mit Menschen sprechen, alles unnötiger Balast, Stummfilme müssen es sein.


dann könntest du ja gleich ein buch lesen :D

danke der texte ;)

ein teufelskreis sag ich euch!
 
Und der Sinn warum Filme Geschichten erzählen ist damit man weiß warum wer was macht, Bücher erzählen Geschichten damit das gekritzel einen Sinn ergibt. Warum gibt es in Filmen überhaupt Musikuntermalung, soll man doch einen Song hören, warum sprechen die Leute in Filme überhaupt, man kann doch selbst mit Menschen sprechen, alles unnötiger Balast, Stummfilme müssen es sein.
Schön gesagt.
Vor allem macht seine Argumentation umso weniger Sinn wenn man bedenkt, dass die besten Geschichten der letzten Jahre in Spielen erzählt wurden. Die Spiele haben in dem Zusammenhang die Filme schon vor langer Zeit überholt.
 
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