Hiroaki Yotoriyama, Produzent des nur auf PlayStation 2 erscheinenden neuesten Teils der "Souls'n'Swords"-Serie, plaudert über tolle neue Modi, Figurenentwicklung und die Zukunft von Soulcalibur.
Wollten Sie den letzten Teil von Soulcalibur für PlayStation 2 als eine Art Abgesang auf die derzeitige Konsolengeneration gestalten?
Es ist nicht unbedingt ein Abschied von PS2. Bei der Entwicklung von "Soulcalibur III" hatten wir nie vor, uns von der Hardware zu verabschieden oder es als letzten Teil zu betrachten - so was kam uns nie in den Sinn. Vielmehr haben wir uns "Soulcalibur II" noch einmal genau angesehen und dabei festgestellt, dass wir noch so vieles vorhatten, es aber nicht umsetzen konnten, weil sich die Entwicklung über drei Plattformen erstreckt hätte. Damit wir das erreichen konnten, mussten wir bei bestimmten Features und Modi Abstriche machen.
Und das haben wir schon irgendwie bereut. Damals glaubten wir, das technische Potenzial von PS2 voll ausgeschöpft zu haben, was uns vor zwei Probleme stellte: "Soulcalibur III" technisch weiterzuentwickeln und es noch umfangreicher zu gestalten.
Dies waren zwei schwierige Herausforderungen. Da "Soulcalibur III" ein internationaler Erfolg werden sollte, haben wir uns auf eine einzige Plattform konzentriert, um so unser bisher bestes Kampfspiel zu schaffen.
Basieren die drei neuen Figuren auf besonderen Geschichten oder Legenden?
Nein, eigentlich nicht. Es ging eher darum, neue Waffen ins Spiel einzubringen. Bei Tira [der neuen Elfkämpferin in SCIII] haben sich die Zeichner etliche neue Waffen angesehen und sind dabei auf die Ringklinge gestoßen. Dann haben sie sich überlegt, welche Figur wohl am besten zu dieser Waffe passt - eine männliche oder eine weibliche?
In diesem Fall war es eine weibliche. Nachdem sie das festgelegt hatten, fragten sie: "Aus welchem Teil der Welt würde eine Person, die so eine Waffe trägt, wohl stammen?" Also haben sie eine passende Umgebung ausgesucht. Anhand der gewählten Umgebung wurde dann bestimmt, welche Kleidung die Figur trägt, wie sie aussieht und wie sie in die Geschichte integriert wird.
All dies wurde mit den Entwicklern besprochen, die die Kampfstile und Animationen der Figuren entwerfen. Wenn alles beisammen ist, gehen diese Informationen schließlich an den Grafiker. So wird's gemacht - ist eigentlich ganz logisch.
Sind Waffen bei Soulcalibur generell der erste Ansatzpunkt für die Entwicklung von Figuren?
Ja. Ein weiteres Beispiel ist Ivy: Zunächst gab es die "Ivy Blade", ein Schwert, das sich in eine Peitsche verwandeln kann. Darauf folgte die Frage: "Was für eine Figur würde diese Waffe benutzen?" Und so kam Ivy zustande.
Wird man als Spieler der Vorgängertitel viele Unterschiede bei den alten Kämpen bemerken?
Allerdings. Beim Spielen der bekannten Figuren fallen unweigerlich ein paar Unterschiede auf. Zum Beispiel wurden Kiliks Techniken noch weiter ausgefeilt, um so mehr aus der Figur herauszuholen. Auch der gesamte Kampfstil wurde geändert - wir haben keine Mühen gescheut, ihn raffinierter denn je zu machen.
Also gibt es einige grundlegende Änderungen am Kampfsystem?
Angefangen bei den numerischen Daten bis hin zur Detailarbeit wurden alle Aspekte des Kampfsystems generalüberholt. Wir haben an vielen kleinen Einzelheiten gefeilt. Eingefleischten Spielern wird das sofort positiv auffallen. Es gibt einfach so viel zu entdecken.
Inwieweit kann man das Schicksal eines Kämpfers im Modus "Tales of Souls" [erweiterter Storymodus in SCIII] bestimmen? Wählt man einfach einen Handlungsstrang oder kann man sogar in den Filmsequenzen aktiv mitspielen?
Ich könnte Ihnen so viel erzählen - wenn ich es nur dürfte! [lacht] Die Geschichte jeder Figur wartet mit sehr interessanten, sehr aufregenden und sehr überraschenden Elementen auf. Diese Elemente können im Verlauf des Spiels entdeckt werden.
Die Geschichte entfaltet sich ganz normal. Man wird an bestimmten Punkten entscheiden müssen, wie es weitergehen soll. Und es gibt auch Filmsequenzen zum Mitmachen.
Verlaufen die so ähnlich wie die interaktiven Abspänne bei "Soul Blade"?
Es ist sogar noch etwas tiefgehender. Beim Durchspielen all dieser unterschiedlichen Kombinationen und Möglichkeiten der Geschichte einer Figur will man mit der Zeit natürlich wissen, wie die anderen Figuren in die eigene Geschichte verwoben sind. Dann möchte man deren Geschichte spielen und sehen, wie sich die Wege der beiden Figuren kreuzen. Es wird gute Schlussszenen geben, schlechte Schlussszenen und auch überraschende Schlussszenen.
Wie funktioniert der neue Modus "Chronicles of The Sword"?
Das ist eine Verschmelzung von Echtzeit-Strategiespiel und Kämpfen im Soulcalibur-Stil. Kurz gesagt werden die Einheiten des Spielers und des Gegners über eine Landkarte gesteuert, und zwar in Echtzeit. Man muss je nach Mission oder Karte bestimmte Siegesbedingungen erfüllen. So muss man z. B. einen strategisch wichtigen Aussichtspunkt besetzen oder einen eigenen vor dem Gegner verteidigen, um den Kampf zu gewinnen. Treffen zwei Einheiten auf der Karte aufeinander, kommt es zu einem typischen Soulcalibur-Kampf.
Mit jedem gewonnenen Kampf sammelt man Erfahrungspunkte, anhand deren man schließlich auf eine neue Erfahrungsstufe aufsteigt. Je höher die Stufe, desto besser werden die Fähigkeiten und der Status. Die Einheit entwickelt in Abhängigkeit von ihrem Beruf weitere Fähigkeiten, die man auf der Landkarte einsetzen kann. Zum Beispiel erlernen Ninjas beim Aufsteigen auf eine andere Stufe, sich schneller auf der Karte fortzubewegen, was dem Spieler einen strategischen Vorteil verschafft.
Finden Sie, dass weitere Kampfspiele sich an Ihrem Beispiel orientieren sollten, damit wieder etwas Pepp ins dahinsiechende Genre gebracht wird?
Klar. Unsere Entwicklungsphilosophie richtet sich eher nach den Fans, und nicht so sehr danach, was die Konkurrenz macht. Wir machen unser eigenes Ding und erhalten Feedback von Spielern, denen Soulcalibur gefällt.
Wie sieht die Soulcalibur-Serie auf der nächsten Konsolengeneration aus?
Ich finde, nicht die Hardware sollte im Vordergrund stehen, sondern das Spiel an sich, also die Frage nach Inhalt, Motiv und Thema. Und das ist, wie bereits erwähnt, eine vom Spieler beeinflusste Entwicklung. Wir beobachten, wie sie auf neue Hardware reagieren, und handeln entsprechend.
Und insbesondere Soulcalibur hat das Potenzial, sich über die Grenzen des Kampfgenres hinaus in neue Bereiche auszudehnen. Infolgedessen experimentieren wir nun mit den neuen Handlungssträngen in "Soulcalibur III". Ich bin gespannt, wie die Fangemeinde das aufnehmen wird.
Q: Playstation.de