Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Eine unüberwindbare Barriere?

Calvin

L99: LIMIT BREAKER
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Im Hollow Knight: Silksong-Thread entwickelte sich eine Diskussion rund um den Wunsch nach einem optionalen leichten Schwierigkeitsgrad. Viele User lehnten diesen Wunsch kategorisch ab. Diese Diskussion ist nicht neu und kommt immer wieder auf, besonders bei Spielen, die sich über einen hohen Schwierigkeitsgrad definieren wie z.B. Souls-Like-Spiele. Aber was spricht eigentlich dagegen, auch in solchen Spielen neben dem normalen einen optionalen leichteren Schwierigkeitsgrad anzubieten? Ich finde tatsächlich, dass überhaupt nichts dagegen spricht - zumindest nicht in reinen Singleplayer-Spielen. Warum ist das so?

Alle können ein Spiel weiterhin so spielen wie sie es mögen
Ein leichter Schwierigkeitsgrad ist lediglich eine Option. Man kann ihn wählen, muss aber nicht. Wer ein Spiel gerne super-schwer hat und das als willkommene Herausforderung empfindet, kann ein Spiel weiterhin genauso spielen. Es wird nichts verwässert, weil man das Spiel immer noch genauso erleben kann wie es die Entwickler ursprünglich intendiert haben. Andere, die ein Spiel lieber leichter mögen, hätten dann aber auch die Möglichkeit, ein Spiel zu spielen. Und haben so eventuell sogar die Möglichkeit, sich langsam an solche Spiele ranzutasten und auch mal den normalen Schwierigkeitsgrad auszuprobieren. Also eigentlich eine gute Sache. Niemand hat Nachteile und mehr Leute haben die Chance, ein tolles Spiel zu erleben.

Die Zugänglichkeit wird verbessert
Spieleentwickler achten immer stärker darauf, dass auch Menschen mit Behinderungen, Spiele zocken können. Es werden passende Controller entwickelt, Optionen zur Barrierefreiheit werden immer umfangreicher. Das ist eine gute Entwicklung, denn ein so schönes Hobby wie Gaming sollte von möglichst vielen Menschen genossen werden können. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gehören da dann unbedingt dazu. Ich habe zu dem Thema einen sehr interessanten Artikel aus Sicht einer Autistin gefunden, den ich euch unbedingt ans Herz legen möchte. Sie beschreibt darin sehr eindrücklich, dass leichte Schwierigkeitsgrade für sie essentiell sind, damit sie überhaupt die Chance hat, ein Spiel zu zocken. Ich fände es sehr schade, wenn man ihr den Zugang zu Spielen dadurch verwehren würde, weil es keinen passenden Schwierigkeitsgrad für sie gibt.

Schwierigkeit ist extrem subjektiv
Menschen sind nicht alle gleich. Alle haben ganz unterschiedliche Stärken und Schwächen, unterschiedliche Vorlieben, unterschiedliche Zeit-Ressourcen, unterschiedliche Erfahrungen. Wie der Schwierigkeitsgrad in einem Spiel wahrgenommen wird, hängt sehr viel von solchen Faktoren ab. Ein Spiel auf einem leichten Schwierigkeitsgrad zu spielen kann sich für manche wie eine ähnliche Herausforderung anfühlen wie für andere, die auf dem normalen oder schweren Schwierigkeitsgrad zocken. Was für die eine eine super-leichte Angelegenheit ist, kann für den anderen eine unüberwindbare Hürde darstellen. Unterschiedliche Optionen können also auch dazu führen, dass alle die Chance haben, eine Spielerfahrung zu genießen, die sich an ihre individuellen Bedürfnisse anpasst.

Tl;dr: Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ermöglichen es mehr Menschen, ein Spiel zu genießen. Alle können ein Spiel nach ihren Bedürfnissen, ihren Vorlieben, ihrem Können zocken. Wer es schwer mag, kann ein Spiel schwer spielen. Wer es leicht mag, kann es leicht spielen. Niemand hat also einen Nachteil. Alle gewinnen, niemand verliert. Warum sind trotzdem so viele gegen eine solche Wahlmöglichkeiten? Ich habe wirklich keine Ahnung.
 
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Die extrem fein justierbaren Accessibility Einstellungen in Celeste haben dem Spiel nicht geschadet. Geht also :nix:
 
Spiele müssen sich nicht mir als Spieler anpassen, sondern ich adaptiere mich gerne ans Spiel in der Form, wie es gedacht ist. Nicht nur aber auch um die angestrebte Erfahrung der Kreativen dahinter zu haben.

Sollten nun 10% aller Spiele diese Optionen nicht bieten, so ist es ihr gutes recht und absolut ok.
Lasst also die 10% und bedient euch an den anderen 90%. Der Markt bietet genug für alle und nicht jedes Studio muss sich Bücken und kann selber entscheiden wo sie den Fokus haben möchten.

Verweichlicht ist heute wahrlich mehr als genug, dass man gefühl buddeln muss für pure Erfahrungen ohne X Regler.
Und man muss nicht jeden möglichen Misserfolg bei einem Spieler, der nicht auch bereit ist etwas zu investieren für die Erfahrung, 2 Sekunden später mit Silbertablett kompensieren.

Zumal man Spiele dadurch auch effektiv ihrem Design, Intention, Erfahrung und Persönlichkeit rauben kann.
Immer kommt man nur mit Reglern. Aber dass einige Regler signifikanten Einschnitt haben auf das Konstrukt lässt man gerne ausser acht.

Die Macher dürfen mutig sein. Sie spielen ihre Spiele auch. Man darf ihnen vertrauen dass sie sich schon was denken bei ihren Entscheidungen. Nicht nur Team Cherry.
 
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Ohne Schwierigkeitsgraden sind mir einige Spiele verwehrt.
Ich könnte zum Beispiel Hollow Knight nicht genießen
 
hollow knight nicht gespielt (und auch ehrlich kein interesse), aber soulslikes und "schwer". wohl eher "zäh" dank den mechaniken die darauf abzielen, dass du nur langsam vorankommst und an bestimmten stellen scheiterst. mir persönlich ist da oft meine zeit zu schade für und spaßbefreit ist es auch. ich finde die "erfolgsmomente" die man erlebt sind fake. scheint aber einigen zu gefallen. aber wie schwierigkeitsgrade hier aussehen würden, keine ahnung. in dark souls levelst du zb einfach auf bis es dir passt oder nutzt mechaniken aus, wie helfer npcs rufen. da kann sich schon jeder sein eigenes erlebnis zusammenbasteln
 
Spiele müssen sich nicht mir als Spieler anpassen, sondern ich adaptiere mich gerne ans Spiel in der Form, wie es gedacht ist. Nicht nur aber auch um die angestrebte Erfahrung der Kreativen dahinter zu haben.

Sollten nun 10% aller Spiele diese Optionen nicht bieten, so ist es ihr gutes recht und absolut ok.
Lasst also die 10% und bedient euch an den anderen 90%. Der Markt bietet genug für alle und nicht jedes Studio muss sich Bücken und kann selber entscheiden wo sie den Fokus haben möchten.

Verweichlicht ist heute wahrlich mehr als genug, dass man gefühl buddeln muss für pure Erfahrungen ohne X Regler.
Und man muss nicht jeden möglichen Misserfolg bei einem Spieler, der nicht auch bereit ist etwas zu investieren für die Erfahrung, 2 Sekunden später mit Silbertablett kompensieren.

Zumal man Spiele dadurch auch effektiv ihrem Design, Intention, Erfahrung und Persönlichkeit rauben kann.
Immer kommt man nur mit Reglern. Aber dass einige Regler signifikanten Einschnitt haben auf das Konstrukt lässt man gerne ausser acht.

Die Macher dürfen mutig sein. Sie spielen ihre Spiele auch. Man darf ihnen vertrauen dass sie sich schon was denken bei ihren Entscheidungen. Nicht nur Team Cherry.
Ich finde es wirklich schwierig, Zugänglichkeit als "verweichlicht" zu bezeichnen. Das wirkt herablassend. Zu mal ich ja klar gemacht habe, dass es hier um Optionen geht. Ich will dir sicher nicht deine schweren Spiele nehmen. Ich finde es nur sehr merkwürdig, wenn man darauf besteht, dass Spiele keine leichten Schwierigkeitsgrade als Option haben dürfen. Dir wird dabei gar nichts weggenommen. Du kannst die Entwickler-Intention und die Persönlichkeit und die Erfahrung genau so erleben. Niemand zwingt dich, solche Optionen zu nutzen. That's the whole point.

Entwickler können übrigens natürlich machen, was sie wollen. Aber dieses ganze Forum besteht fast ausschließlich daraus, Entwickler zu kommentieren, zu loben und zu kritisieren. "Das ist halt ihre Intention" ist für mich daher kein valides Argument, weil man damit ja alle Diskussionen hier sofort abwürgen könnte. Natürlich darf man Entscheidungen von Entwicklern auch kritisieren oder sich was von ihnen wünschen.
 
Ich habe mittlerweile auch zu wenig Zeit bzw. mir persönlich ist die Zeit, die ich habe, z.B. ewig für einen Bossgegner zu brauchen. Da ist der Ärger über die Zeit bei mir größer als dieses tolle Gefühl, eine schwere Herausforderung in einem Spiel gemeistert zu haben.

Auf mich macht es auch oft den Eindruck des Gatekeepings, damit das selbst erreichte nicht dadurch "entwertet" wird, dass jeder es schaffen kann. "Git gud" & so Gedöhns kann ich dann auch nicht mehr hören.

Aber darf jeder natürlich halten wie er möchte, schreibe da niemandem etwas vor. Ich bin jedenfalls ein Freund von Optionen bei solchen Games. Die Leuten nichts wirklich wegnehmen, aber mehr Leuten Zugang ermöglichen.
 
Ich finde, einen leichten Schwierigkeit einzubauen sollte kein Problem sein und sollte Standard sein.

Wer jetzt sagt:“Das verwässert das Spiel“ oder „Spieler sollten sich nach dem Spiel richten“ sind halt engstirnige Aussagen.

Das beste Beispiel war für mich Prince of Persia. Ich wollte das Spiel genießen und hatte nicht ewig Zeit, das Spiel auswendig zu lernen. Das Spiel brauchte Skill, aber man konnte es auch ohne genießen. Hat man es auf „leicht“gestellt, war das Spiel gut machbar. Einstellungen wie „Schaden machen“, „Schaden kassieren“, „Verbrauch von Seelen“ sollte man einstellen können. Die Leute die es hart mögen, stellen es auf schwer ein und die die das Spiel genießen wollen, sollen es auf leicht stellen.

Am Prinzip des Leveldesign oder deren Abfolge der Gegner sollte man aber nichts ändern.
 
Diese Mystifizierung und Verklärung hoher Schwierigkeitsgrade ist auch irgendwie bisschen merkwürdig. Die kommen historisch daher, dass versucht wurde so viele Mikrotransaktionen wie möglich in der Spielhalle abzugreifen, Spiele einfach kurz waren und für mehrere Vermietungen gestreckt werden mussten und natürlich weil Designer auch Tester waren und in ihrem Beruf ihre eigenen Spiele monatelang gespielt und darauf geeicht haben :nix:

Das ist halt ihre Intention und nicht um Spieler zu stählen.
 
Optionen nehmen niemandem was weg, sondern fügen lediglich was hinzu, was man nutzen oder ignorieren kann.
 
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