PS4/PS5 PlayStation VR/VR2

Waren meine Erwartungen zum Preis und Release ziemlich nah an der Realität.

Bin extrem auf die Hardware gespannt. Glaube, seit der Wii - Fernbedienung habe ich mich nicht mehr so sehr auf eine technische Neuheit gefreut. Bin recht positiv gestimmt, vor allem auch wegen des Kino - Modus für Filme und ALLE anderen Spiele. Klar, auch VR Pornos machen neugierig. :p

Bin in jedem Fall Day 1 dabei, werde versuchen, gleich um 12 Uhr bei Amazon vorzubestellen. Ich rechne schon damit, dass der Run zur Weihnachtszeit groß sein wird. Ob die VKZ auf lange Sicht hoch sein werden, wird man abwarten müssen.
 
Hier noch mal Bericht von GDC und der vollständige Test von Heise



GDC: Sonys Playstation VR kostet 399 Euro – und stiehlt Oculus Rift und HTC Vive die Schau

Playstation VR kommt im Oktober für 399 Euro. Im Vergleich zu Oculus Rift und HTC Vive ist die Sony-Hardware schlechter – aber dafür bietet sie zum Auftakt ein besseres Software-Aufgebot. Unschön jedoch: Die benötigte Kamera wird nicht mitgeliefert.

Oculus, HTC und Valve müssen jetzt ganz tapfer sein: Sonys Virtual-Reality-Brille Playstation VR kostet mit 399 Euro nur ungefähr halb so viel wie HTC Vive (899 Euro) und Oculus Rift (699 Euro). Und statt eines leistungsstarken Gaming-PC der 1000-Euro-Klasse benötigt die Sony-Brille lediglich eine Playstation 4, die zurzeit ab 350 Euro zu haben ist.

160 Playstation VR-Spiele in der Entwicklung

Aber das allerbitterste für die Mitbewerber ist wohl Sonys Spieleportfolio: Sage und schreibe 160 PSVR-Titel sind laut Sony zurzeit in der Entwicklung (unter anderem ein Star-Wars-Spiel von Lucasfilm und Dice), von denen 50 direkt zum Verkaufsstart im Oktober oder zumindest bis Ende des Jahres in den Handel kommen sollen. Zum Vergleich: Oculus fängt mit rund 30 Titeln an, bei der HTC Vive sind es nochmal deutlich weniger. Und: Viele der von uns auf der GDC in San Francisco angespielten PSVR-Spiele machen schon jetzt einen ausgefeilteren Eindruck als die meisten Konkurrenztitel.

Negativ fällt jedoch die nicht mitgelieferte, aber zwingend benötigte Playstation-4-Kamera auf. Dafür werden noch einmal rund 50 Euro fällig.

und Review
Playstation VR: Solides Headset mit Tracking-Mängeln

Software hui, Hardware ein kleines bisschen pfui: Die Playstation VR kann in Sachen Bildqualität und Tracking nicht mit der Konkurrenz mithalten. Dafür lockt aber ein deutlich günstigerer Preis.

Mit einem Preis von 399 Euro sowie einem extrem umfangreichen und hochwertigen Spieleaufgebot ist die Playstation VR ein ernstzunehmender Konkurrent für Oculus Rift und HTC Vive. Dabei ist die Sony-Hardware den Mitbewerber-Brillen in vielen Belangen klar unterlegen.

So zeigt das PSVR-Display mit 960 × 1080 Pixeln pro Auge weniger Bildpunkte als Rift und Vive (1080 × 1200 Pixel pro Auge). In der Praxis macht sich das in sichtbaren Treppenstufen bemerkbar. Positiv jedoch: Die Sony-Brille verwendet ein OLED-Panel mit konventioneller RGB-Pixelstruktur, während Rift und Vive OLEDs mit einer unterschiedlichen Anzahl von Farb-Subpixeln (Pentile-Matrix) eingebaut haben. Das Resultat: Bei der PSVR ist die Pixelstruktur mit bloßem Auge fast nicht erkennbar, während das "Fliegengitter" vor allem bei der HTC Vive bei genauem Hinschauen sichtbar ist. Die Farb- und Schwarzdarstellung der PSVR gefiel uns in unserer ausführlichen Probespiel-Session ebenfalls sehr gut.



Obendrein trägt sich die PSVR sehr angenehm. Sie ist mit 610 Gramm zwar schwerer als die Oculus Rift – da das Gewicht aber nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Hinterkopf lastet, störte uns das nicht. Das Auf- und Absetzen funktioniert ebenfalls sehr bequem, und zwar auch bei Brillenträgern. Einstellbar ist lediglich der Abstand zwischen Augen und Linsen, der Pupillenabstand lässt sich nicht justieren. Genau wie Vive und Rift bietet PSVR keine Dioptrienkorrektur.

Im Längen schlechter als bei der Konkurrenz fällt bei Sony das Tracking der Hand-Controller (PS Move, nicht mitgeliefert, pro Stück 35 Euro) und des Standard-Gamecontrollers (Dualshock 4) aus. Während die Vive-Handcontroller und die (noch nicht erhältlichen) Oculus-Touch-Controller zuverlässig und geschmeidig kleinste Bewegungen nachvollziehen, zuckeln die Move-Controller dezent, aber doch deutlich wahrnehmbar.

Verdeckungsgefahr

Noch schwerer wiegt, dass gerade bei dynamischem Fuchteln häufig das Tracking ganz verloren geht – die virtuelle Hand also irgendwo hängenbleibt. Schuld daran hat die auf sich allein gestellte Tracking-Kamera (bei der Konkurrenz kommen mehrere zum Einsatz). Sobald der Nutzer die Leuchtkugel des Move-Controllers verdeckt, funktioniert die RGB-Kamera-basierte Positionserkennung nicht mehr. Und das kann häufig passieren, wenn irgendein Körperteil im Weg ist.

Noch ungenauer funktioniert die Positionserkennung des Dualshock-4-Controllers: Der ist ja eigentlich gar nicht fürs Kamera-Tracking konstruiert – die Ingenieure nutzen lediglich den glücklichen Zufall, dass im Controller ein LED-Leuchtelement steckt. Die PSVR-Brille wurde dagegen dank ihrer 9 LED-Leuchtfelder auch bei einer kompletten Drehung stabil getrackt – hier haben wir keine elementaren Unterschiede zu den Konkurrenz-Headsets feststellen können.

Angenehm überrascht hat uns auch der recht große Trackingbereich: Wir konnten bei unseren Probespielen problemlos jeweils einen großen Schritt in alle Richtungen machen, ohne dass das Tracking der Brille hakte. Der von Sony angegebene Bereich von 2 × 2 Metern ist also nicht übertrieben – in der Praxis fühlt sich das übrigens gar nicht so wahnsinnig viel kleiner an als das maximal 12,5 Quadratmeter "Room-Scale"-Trackingfeld der HTC Vive. Laut Hersteller soll die Kamera, die in einem 80-Grad-Winkel aufzeichnet, optimalerweise 2,5 Meter von der Spielposition angebracht werden; praktischerweise oben am Fernseher.

Viel Technik in der VR-Box

Zwischen Headset und PS 4 hängt eine Box mit allerlei Elektronik. Die VR-Box sorgt unter anderem dafür, dass man auch mit angeschlossener Brille etwas auf dem Fernseher sieht – schließlich bietet die Spielkonsole nur einen HDMI-Ausgang. Je nach Spiel zeigt der Fernseher entweder das Live-Bild aus der Brille (monoskopisch, also das eines Auges) oder ein alternatives Signal – zum Beispiel bei Mehrspieler-Titeln, die auf Brille und Fernseher unterschiedliche Ansichten zeigen.

Außerdem kümmert sich die Box um den sogenannten Cinema-Modus: Hier lassen sich konventionelle Spiele oder Filme in einem virtuellen Kino in der VR-Brille bewundern. Das Playstation-Menü wird in der Brille übrigens grundsätzlich auf einer virtuellen Leinwand in einem schwarzen Raum angezeigt. Last not least übernimmt die Box die Aufbereitung des 3D-Audiosignals.

Alles halb so wild

Trotz aller Kritikpunkte: Die Playstation VR bietet ein grundsolides Virtual-Reality-Erlebnis mit einem beeindruckenden Spiele-Aufgebot – die etwas geringe Auflösung fällt lediglich im direkten Vergleich mit HTC Vive und Oculus Rift auf. Das ungenaue Positionstracking von Hand- und Dual-Shock-4-Controllern wird von den meisten der von uns ausprobierten Spiele elegant kaschiert. Vor allem muss man den günstigen Preis bedenken: Die Playstation VR kostet rund halb so viel wie Rift und Vive – und erfordert statt eines 1000-Euro-Spiele-PCs nur eine 400-Euro-PS4-Konsole.
 
hmm, hoffe das wird noch durch eine längere "Entwicklungszeit" und Patches verbessert.

Um Längen schlechter als bei der Konkurrenz fällt bei Sony das Tracking der Hand-Controller (PS Move, nicht mitgeliefert, pro Stück 35 Euro) und des Standard-Gamecontrollers (Dualshock 4) aus. Während die Vive-Handcontroller und die (noch nicht erhältlichen) Oculus-Touch-Controller zuverlässig und geschmeidig kleinste Bewegungen nachvollziehen, zuckeln die Move-Controller dezent, aber doch deutlich wahrnehmbar.

Verdeckungsgefahr

Noch schwerer wiegt, dass gerade bei dynamischem Fuchteln häufig das Tracking ganz verloren geht – die virtuelle Hand also irgendwo hängenbleibt. Schuld daran hat die auf sich allein gestellte Tracking-Kamera (bei der Konkurrenz kommen mehrere zum Einsatz). Sobald der Nutzer die Leuchtkugel des Move-Controllers verdeckt, funktioniert die RGB-Kamera-basierte Positionserkennung nicht mehr. Und das kann häufig passieren, wenn irgendein Körperteil im Weg ist.

Noch ungenauer funktioniert die Positionserkennung des Dualshock-4-Controllers: Der ist ja eigentlich gar nicht fürs Kamera-Tracking konstruiert – die Ingenieure nutzen lediglich den glücklichen Zufall, dass im Controller ein LED-Leuchtelement steckt. Die PSVR-Brille wurde dagegen dank ihrer 9 LED-Leuchtfelder auch bei einer kompletten Drehung stabil getrackt – hier haben wir keine elementaren Unterschiede zu den Konkurrenz-Headsets feststellen können.

Es steht weiter im Artikel auch, das es in einigen Spielen gut karschiert wird und man es noch immer in Relation zum günstigen Preis setzen muss. Günstiger Preis in Relation was VR HEUTE kostet! Aber ansonsten ist das kein Produkt was für viele günstig bedeutet.

Was ist jetzt eigentlich mit der Kamera? Laut Heise wird die benötigt und ist Pflicht. Wie soll das auch ohne Kamera bitte funktionieren, da der DS4 ja auch eine LED Lampe eingebaut hat und dadurch die Position erkannt wird.....

Sony soll zur E3 mal noch ankündigen, das die Kamera auch für 399Euro inklusive ist! Finde das ist eine Fehlentscheidung es nicht mit reinzulegen.
 
Die Kamera braucht man definitiv. Warum ist die nicht im Bundle drin? Weil viele VR-affine Käufer die schon haben. Dann besser den niedrigsten Preis und Kamera als Bundle extra.
 
Sony soll zur E3 mal noch ankündigen, das die Kamera auch für 399Euro inklusive ist! Finde das ist eine Fehlentscheidung es nicht mit reinzulegen.

Wirst du wohl nicht bekommen, aber spätestens zu Weihnachten kann ich mir vorstellen, dass man viele Bundles bei Händlern finden wird, die Cam verstaubt bei den Händlern doch eh.
 
Die Kamera braucht man definitiv. Warum ist die nicht im Bundle drin? Weil viele VR-affine Käufer die schon haben. Dann besser den niedrigsten Preis und Kamera als Bundle extra.

jo wär ärgerlich für leute die schon ne ps kamera haben und sie nochmal kaufen müßten.

wird sicher ein bundle geben wo auch move controller dabei sind :)
 
Der Move Controller war schon damals so "wackelig" und schlecht. Wieso sollte das auch besser sein mit der yeleben Hardware?
 
Ich hoffe übrigens, dass man nicht bei 95% der Games auf irgendwelche Bewegungssteuerungseingaben setzt. Was ich mir von VR am meisten wünsche ist, dass sie mich einfach in der Gamewelt absetzen, aber ich klassische Steuerungskonzepte mit dem Pad serviert bekomme. Zum Großteil führen Motion Controls nämlich imo zu schlechteren Spielerfahrungen.
 
Ich hoffe übrigens, dass man nicht bei 95% der Games auf irgendwelche Bewegungssteuerungseingaben setzt. Was ich mir von VR am meisten wünsche ist, dass sie mich einfach in der Gamewelt absetzen, aber ich klassische Steuerungskonzepte mit dem Pad serviert bekomme. Zum Großteil führen Motion Controls nämlich imo zu schlechteren Spielerfahrungen.

sehe ich aktuell auch so, obwohl ich noch kaum Erfahrungen mit VR gemacht habe.
 
Ja,dass klassische Konzept sagt mir da auch eher zu. Kann mit dem Move Controller iwie nichts (bzw. wenig) anfangen.
Gibt es eigentlich schon ein paar Infos zu besagten Demos, die nach der Konferenz spielbar waren?
 
Ich hatte eigentlich viele sehr positive Berichte zur Movesteuerung zum Beispiel bei London Heist gelesen.

London Heist fand ein Freund von mir auch recht toll. Trotzdem sind Motion Controls imo schon von Haus aus Limitierungen unterworfen und ich hoffe nicht, dass man sich darauf so stark konzentriert, dass man gewisse Spielerfahrungen in VR gar nicht präsentiert bekommt, weil komplexe Eingaben einfach so gut wie gar nicht funktionieren. Irgendwann will man denke ich auch mal ein RPG in VR spielen ohne dass man Move-Schwertkampf in Slow Motion und ohne großen Anspruch vor die Nase gesetzt bekommt

Ich bin z.B. auch jemand der auf 3rd Person VR-Games hofft und dass man den Immersionsgedanken nicht immer als oberste Priorität ansetzt. Ich denke die Immersion wird schon allein durch das Headset allein so einen großen Sprung nach vorne machen, dass darin auch klassiche Konzepte allein durchaus Sinn machen und man nicht immer darum bemüht sein muss auf die Egoperspektive zu setzen und die schwebende Hände vor das Gesicht zu klatschen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sony hätte mit PSVR eigentlich Move direkt überarbeiten müssen und direkt eine Art Move 2.0 bringen sollen. PSVR wirkt auf mich, wie ein Vorbote auf die PS5. PSVR durch die PS4 verbreiten und mit der PS5 voll durchstarten, wenn der Erfolg von PSVR sich bestätigen sollte.
 
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