PGR2 & GT - So nah an der Realität...

Tja, wenn da wirklich keine Polygone mehr da sind, dann ist einfach die Texturierung so schlecht, weil man deutliche Abstufungen sieht.

NURBS brauchen aber weitaus mehr Rechenpower, als normale Polygone.

Drei- bzw. Vierecke sind nunmal viel leichter zu berechnen als runde Objekte.
 
Mal nebenbei ne Frage.
Würde ne Kollisionsabfrage bei NURBS überhaupt funktionieren?
 
Genau das ist ein Problem bei der Sache, diese funktioniert nämlich nicht so wie bei Polygonen. Kann man unter anderem bei Quake 3 sehen, dort wurden ja auch stellenweise Nurbs eingesetzt und mit der Kollisionsabfrage war es eher suboptimal. Man muss die Sache anders angehen.
 
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