Openworld Games: Oldschool (klein aber detailliert) vs. Modern (riesig aber leer)

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Grafik, wie realistisch ist eine Open World, Interaktion mit NPCs, usw.
Ja die Pferdehoden in Breath of the Wild schrumpfen im Hebra Gebirge aufgrund der niedrigen Temperaturen tatsächlich nicht, und wenn man Tiere erlegt muss man die nicht minutenlang mit den immergleich langweiligen Animationen zerlegen, sondern bekommt direkt das Loot zum instant aufheben präsentiert, den Punkt gebe ich RDR2, Nintendo konzentriert sich halt aufs Wesentliche, deshalb sind BotW und TotK auch die besten Spiele aller Zeiten und nicht RDR2 :goodwork:
 
BotW und TotK haben jedenfalls gezeigt, wie es nicht geht. Leere Welt, Nebenquets belanglos. Gegnervielfalt bodenlos.

Weiterhin bleiben Elden Ring, Witcher 3 und RDR2 ungeschlagen, auch wenn bei den beiden letzten das Gameplay suckt. Arkham City ist natürlich auch genial.

Zum Thema: Kann man nicht wirklich beantworten. Es kommt immer drauf an wie qualitativ es aufgebaut ist. Würde aber meistens "klein aber detailliert" bevorzugen
 
BotW und TotK haben jedenfalls gezeigt, wie es nicht geht. Leere Welt, Nebenquets belanglos. Gegnervielfalt bodenlos.

Weiterhin bleiben Elden Ring, Witcher 3 und RDR2 ungeschlagen, auch wenn bei den beiden letzten das Gameplay suckt. Arkham City ist natürlich auch genial.
Ich spiele ja gerade Oblivion und das ist da genau der große Kritikpunkt den ich bei BotW sehe. Die Vegetation in BotW ist einfach nur genereisch und es fehlt die Lebhaftigkeit. Bei Oblivion ist gefühlt auf einen Quadratkilometerareal mehr los als in BotW in einem kompletten Landstrich. In BotW laufe ich erst einmal Minuten durch eine Landshaft, wie mir random ein Blob oder anderer Gegner begegnet. Bei Oblivion wenn Gegner und NPCs zusammentreffen geht es rund so dass NPCs sterben können oder sogar andere Feinde bspw. Wölfe gegen kaiserliche Wachen gegen Plünderer/Wegelagerer. Da reicht es sich zu verstecken, zuschauen und den übriggebliebenen Gegner am Ende töten um Anschließend den Loot mitnehmen.

Bei TotK kriegt man das Gefühl, dass Nintendo langsam die Ideen ausgegangen waren. Man hat einfach die alte Map modifiziert und eine zusätzliche Unterwelt, die einfach lieblos ist, und eine Himmelwelt integriert. Die Himmelwelt war gut muss ich sagen aber der Rest wirkte einfach wie ein uninspirierter Content Filler. Es kommt mir so vor, dass man das bewusst einkalkulliert hatte um für die Gamefluencer eine Art Sandbox fürs Rumblödeln zu integrieren damit das Spiel von vielen öffentlichkeits- udn marketingwirksam über Social Networks verteil wird.
 
Ja die Pferdehoden in Breath of the Wild schrumpfen im Hebra Gebirge aufgrund der niedrigen Temperaturen tatsächlich nicht, und wenn man Tiere erlegt muss man die nicht minutenlang mit den immergleich langweiligen Animationen zerlegen, sondern bekommt direkt das Loot zum instant aufheben präsentiert, den Punkt gebe ich RDR2, Nintendo konzentriert sich halt aufs Wesentliche, deshalb sind BotW und TotK auch die besten Spiele aller Zeiten und nicht RDR2 :goodwork:
einige stehen halt auf generische Openwolds mit belanglosen Inhalten wie Ghost of Tsushima und Elden Ring, bei denen dann auch noch das Gameplay und die Kämpfe mittelmässig ist
 
Ich hatte gestern darüber nachgedacht was es nötig hätte um bspw. The Legend of Zelda: A Link to the Past zu einem OW Game umzumodden. Dabei musste ich mir erst einmal klar machen was eigentlich Open World ausmacht und wie man diese Umsetzen müsste. Das ist destilliert was ich gestern mit ChatGPT abgeleitet hatte. Die orange markierten Bulletpoints würde ich eher vermeiden bzw. sehe ich nicht unbedingt als nötig wenn ich ein Remake von ALttP mit gleicher isometrischer Grafik und den bewährten Gameplaymechaniken machen würde. Es geht wirklich nur um die Open World Aspekte nicht die audiovisuelle realisierung.

Kerneigenschaften eines Open-World-Spiels

  1. Nichtlineare Erkundung
    • Spieler können die Welt frei erkunden, ohne einer festen Reihenfolge zu folgen.
    • Anpassungen:
      • Mehrere alternative Wege zu wichtigen Orten schaffen.
      • Item-Barrieren reduzieren oder unterschiedliche Items erlauben, ein Hindernis zu überwinden (z. B. Bombe oder Schwert, oder alternative Routen).
  2. Handlungsfreiheit
    • Spieler treffen bedeutende Entscheidungen, die ihr Spielerlebnis beeinflussen (z. B. Quest-Reihenfolge, Charakterentwicklung).
    • Anpassungen:
      • Reihenfolge der Dungeons frei wählbar machen.
      • Schlüsselitems könnten in der Welt verteilt werden oder durch verschiedene Aktivitäten erhältlich sein (statt nur in Dungeons).
  3. Persistente Welt
    • Die Spielwelt reagiert auf Spieleraktionen und speichert Veränderungen dauerhaft.
    • Anpassungen:
      • Weltzustand speichern: Befreite Dörfer, zerstörte Monsterlager, dauerhaft veränderte Umgebungen (z. B. kaputte Brücken).
      • NPCs könnten sich erinnern oder auf Heldentaten reagieren.
  4. Emergentes Gameplay
    • Spieler erschaffen eigene Geschichten durch die Interaktion mit Spielsystemen (z. B. Physik, KI-Verhalten).
    • Anpassungen:
      • Rätsel und Hindernisse offener gestalten, sodass es mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt (z. B. Feuer, Bomben, alternative Items).
      • Physiksysteme oder KI-Logik stärker einsetzen, damit Spieler kreativ werden können.
  5. Freie Aufgabenerfüllung
    • Aufgaben oder Quests können auf verschiedene Weisen abgeschlossen oder ganz ignoriert werden.
    • Anpassungen:
      • Einführung von mehr optionalen Quests, die echte Auswirkungen haben (z. B. alternative Belohnungen, Einfluss auf die Welt).
      • Möglichkeit, Hauptquests in variabler Reihenfolge zu lösen oder Nebenwege zum Hauptziel zu schaffen.
  6. Weite und nahtlose Spielwelt
    • Eine große, zusammenhängende Welt ohne häufige Ladebildschirme (oder mit intelligenten Übergängen).
    • Anpassungen:
      • Ladezeiten eliminieren (technisch schwierig auf SNES, aber möglich in einem modernen Remake oder Fanprojekt).
      • Licht- und Schattenwelt sollten nahtlos ineinander übergehen, eventuell durch Portale oder Umweltübergänge.
  7. Minimale künstliche Barrieren
    • Kaum unsichtbare Mauern; der Zugang wird hauptsächlich durch Spielfähigkeiten, Umgebung oder Spielerfertigkeit eingeschränkt.
    • Anpassungen:
      • Unsichtbare Mauern vermeiden; Hindernisse sichtbar und logisch gestalten (z. B. Flüsse, Berge).
      • Fähigkeiten oder Tricks erlauben, Barrieren zu umgehen, wenn der Spieler kreativ ist.
  8. Dynamische Weltsysteme
    • Wetter, Tag-Nacht-Zyklen, Ökosysteme und NPC-Routinen schaffen den Eindruck einer lebendigen Welt.
    • Anpassungen:
      • Einführung eines dynamischen Tageszeiten- und Wettersystems.
      • NPCs ändern Verhalten je nach Tageszeit (z. B. schlafen nachts, reisen tagsüber).
      • Tiere und Monster haben Tagesroutinen oder reagieren auf Wetter.
 
Nach der Open World von Elden Ring brauch ich kein OW Game mehr. Besser wird es sicher nicht mehr werden. Davon mal abgesehen bevorzuge mittlerweile wieder vermehrt Spiele mit kompakteren Levelaufbau.
 
einige stehen halt auf generische Openwolds mit belanglosen Inhalten wie Ghost of Tsushima und Elden Ring, bei denen dann auch noch das Gameplay und die Kämpfe mittelmässig ist
Sind halt Spiele für die Masse, sind BotW und TotK zwar auch, die liefern dafür das deutlich rundere Gesamtpaket :goodwork:

Weiterhin bleiben Elden Ring, Witcher 3 und RDR2 ungeschlagen, auch wenn bei den beiden letzten das Gameplay suckt.
Nein, weil für ne ordentliche Open World auch das Begehen selbiger wichtig ist, Geralt bewegt sich wie mit nem Stock im Hintern und sein Pferd ist ähnlich flexibel, Klettern kann er nicht und stolpert über Hügel, wenn er mal von den vorgefertigten Wegen abkommt, Witcher 3 war ein ausgezeichnetes game, aber sicher nicht wegen der Open World, sondern wegen der tollen Story und Sidequests.

In Elden Ring ist man zwar flotter unterwegs aber dennoch eingeschränkt da man ebenfalls nicht frei Klettern und nur an spezifisch festgelegten Plätzen mit dem Pferd nach oben springen kann. Und RDR2 ist ähnlich lahmarschig unterwegs wie im Witcher 3, außerdem macht es sich selbst durch den Realismussanspruch kaputt. Es ist zwar witzig wenn man sich die ganzen Animationen das erste mal ansieht aber spätestens nach dem zehnten Reh wünscht man sich das Loot instant in den Rucksack herbei. Hinzu kommt, dass man die Storymissionen nur auf die vom Entwickler gewünschte Art absolvieren darf(Ein Rückschritt von GTA V übrigens, da durfte man immerhin von 2 Optionen wählen), kommt man leicht davon ab, wird die Mission als fehlgeschlagen abgebrochen und man muss von Vorne ran :shakehead:

Dazu auch ein gutes Video:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hatte vor einiger Zeit ja schon mal geschrieben, das ich OOT oder MM gerne mal.als Remake im Stil von ALTTP oder dem Links Awakening Remake sehen würde.

Fuer mich stellt sich halt die Frage ab welcher map Größe oder auch generell wann ist ein RPG ein Open World RPG und wann nur ein RPG?

Als Beispiel für schlechte OW sind mir noch die beiden letzten Far Cry eingefallen. Glaube die wären besser gewesen wenn sie linear, Mission nach Mission gewesen wären. Die OW die darum gebaut wurde war komplett belanglos und diente nur zum aufblaehen der spielen.
 
Nach der Open World von Elden Ring brauch ich kein OW Game mehr. Besser wird es sicher nicht mehr werden.

Naja an BotW oder auch TotK ist es nicht ran gekommen, aber man muss schon sagen, dass es das einzige Spiel ist, was im OW Bereich zumindest mit diesen Referenz-Titeln mithalten kann.
 
Dabei ist doch das Kampfsystem in BotW aber noch viel mehr in TotK so viel komplexer und besser als das in ER. Einloggen, schlagen, schlagen, wegrollen, repeat... *gäähn. Soweit war Zelda bei OoT schon :kruemel:
naja, wenn es wie bei Elden Ring „anspruchsvoll“ ist, strunzdummen Gegnern mit ner Poolnudel langsam die HP runterzukloppen ohne Impact und Wuchtund damit Kämpfe zu strecken, dann bleibe ich bei deutlich überlegenen Kampfsystemen ala BotW
 
Lieber kleiner, konsistenter und mit sinnvollem und spaßigem Content gefüllt. Viele OW Games sind zu aufgebläht, gefüllt mit Crap und dadurch nur dröge....
 
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