Neues Projekt der ICO-Macher: Shadow of the Colossus

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Selbst kreiert Vincent? Ich hätt ja gern ein übergrosses Poster mit einem genialen Artwork von SotC! Hach dieses Spiel ist einfach traumhaft! :blushed:
 
Nein natürlich nicht, aber wäre mal ne Idee. Das sind Original Konzept Skizzen. Ich spiels immer noch und es rockt.

Seid ihr mal mit dem Falken geflogen, an den Täubchen bleib ich irgendwie nie solange hängen. Was ist eigentlich euer Lieblingscolossi, ich find den dritten genial und die fliegenden.
 
Spoilerwarnung schrieb:
EGM: What inspired you to create Shadow of the Colossus?

Fumito Ueda: It's very hard to pinpoint the birth of my concept for Shadow of the Colossus. It's a combination of books I've read, games I've played, and all things I have seen during my lifetime. I've always been a fan of monster movies, too...perhaps that's at the root of it. And also, in most games you'll see these massive boss characters that you never get to really interact with. I really wanted to explore the relationship between hero and boss.

EGM: Before you even began working on Shadow, you showed a teaser trailer for the project, which was called "Nico" at the time. In that video, multiple characters on horseback battled a giant creature. Was multiplayer gameplay ever considered?

FU: What you saw in that video was something that we were considering at that time in the development cycle, but we later decided to focus on having just one hero who must overcome these colossi in order to triumph. I still have that multiplayer concept in my mind, of course....

EGM: Which colossus is your personal favorite?

FU: I'm afraid that if I tell you, you'll put it in the magazine.... Let's just say that I like aquatic and airborne battles.

EGM: Are there colossi that you created that were cut from the game?

FU: When we were in the early planning stages, there were definitely more colossi. But we starting paring down the list through a series of strict selections, choosing the ones that are most enjoyable for players to fight.

EGM: Shadow is a very linear game, yet the boss battles invite players to experiment and improvise ways to fight them. Was that a conscious decision?

FU: When creating the game's concept, we balanced purposeful, directed content with a sense of spontaneity. We had to set rules for the environment, timing, and other concrete aspects, but we want players to discover their own manner of bringing the colossi down.

EGM: Tell us about the original language you developed for the game's dialogue.

FU: When designing the language for Shadow, we had a semitransparent outline for what we wanted to achieve. One concept was the Romanization of Japanese, and then editing and transforming it into what it is now. Later on, when we were incorporating the voiceover work, we told the actors to make it sound as realistic as they possibly could.

EGM: The ending is very mysterious...did you want to leave the audience guessing?

FU: The essential goal of the ending was to leave it slightly vague, but also to imply a never-ending story that will be left up to the individual gamer's imagination. Yes, that was quite deliberate [in order] to keep the gamer guessing.

EGM: During the ending, the player can control the action at certain points...can the outcome change?

FU: You can move around the hole and attack people, but no other options can actually transpire. The ending doesn't change, but we do leave it open in some ways...you know that something else could have happened.

EGM: What central theme did you intend to impart through the game's story?

FU: What did you take away from it?

EGM: Hmm...the overall theme seemed to be about sacrifice, we'd say.

FU: You could call it "sacrifice," but I think it's a bit closer to "self-sacrifice," that of the colossi, the main character, and even your horse, Agro. They all have to go through a great deal in order to achieve the final goal and bring life back to the girl. It's not an easy feeling to put into words. We didn't want to pinpoint it to one specific thing—we wanted to leave it vague to allow each gamer to take away his or her own deeper meaning.

EGM: Did you ever feel that you had to compromise your artistic vision in order to make a game with more mainstream appeal?

FU: Basically, the only limitations we had were hardware limitations. In terms of creative design, we were left to our own energies, and Sony never said, "You can't do that" or "You have to do this." I was totally on my own to produce and create in the way that I wanted to. In that respect, I'm very happy with the outcome.

EGM: Are you looking forward to working on PlayStation 3 games? You'll have far fewer hardware limitations then, right?

FU: We're all looking forward to the world of PS3. It will bring with it better graphics, better character manipulation, and a new direction for the whole industry. As a director, though, I'm worried. How will we be able to distinguish one game from another when all games will start to look alike? Everything will look like reality.
 
Vincent schrieb:
EGM: Are you looking forward to working on PlayStation 3 games? You'll have far fewer hardware limitations then, right?

FU: We're all looking forward to the world of PS3. It will bring with it better graphics, better character manipulation, and a new direction for the whole industry. As a director, though, I'm worried. How will we be able to distinguish one game from another when all games will start to look alike? Everything will look like reality.
Das ist ja mal Unsinn. Man kann sich mit mehr technischen Möglichkeiten einfach viel variantenreicher ausdrücken. Nur weil die PS2 viel bessere Grafik konnte als zuvor war REZ doch noch lange nicht realistisch in seiner Optik ;)

Und andersrum: Spielfilme sehen auch nie gleich aus, auch wenn alles aus der Realität heraus aufgenommen wird.

Diese Sorgen sind echt unbegründet :)
 
Sony never said, "You can't do that" or "You have to do this."

Ich weiß das es eigentlich off ist, trotzdem muss man das Detail (finde ich) mal gesondert erwähnen. Ich glaube MS hätte den Entwicklern nicht ohne weiteres so viel Geld und Zeit gegeben für ein Spiel das sie "machen können wie sie wollen".

Sony muss weiterhin stärkste Macht bleiben, ansonsten gibts mehr Einheitsbrei ;-) !

gruss
sponk

ps. Das ist KEIN Bash versuch, die Xbox hat auch sehr gute spiele nur eben mehr für den Einheitsgeschmack.
 
Heute endlich mal Zeit gehabt das Spiel fertig zu spielen.

Ich kann nichts sagen, bin noch immer mitgenommen vom Ende.

Ein gigantisches Meisterwerk, kommt nie Langeweile auf, immer wieder aufs neue genial!

Werde es jetzt im Hard Mode, Time Attack Mode etcetc weiterspielen.
Und natürlich den 17ten Coloss bekämpfen :)

Sony beweisst wieder mal was für geniale Spiele sie machen können!

Für mich das beste Spiel in diesem Jahr!!!
 
Aktuelle Altersfreigaben der USK

24.11.05 - Hier sind aktuelle Alterseinstufungen der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) für Deutschland.

Shadow of the Colossus (Vollversion) (PS2, Sony)
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG


The Sword of Etheria (PS2, Konami)
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG

Viewtiful Joe Double Trouble (Vollversion) (NDS, Capcom)
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG
Quelle: Gamefront
Das ist schonmal ein gutes Zeichen, dass es eine USK-Bewertung erhalten hat. Dann kann es erfahrungsgemäss zum Release meines Most Wanted Nr. 1 (seit Monaten schon...) nicht mehr lange dauern :happy3:
 
Den gibts nicht, war ein Fake, du kannst aber dennoch den Turm hochklettern um in den geheimen Garten zu kommen.
 
Vincent schrieb:
Den gibts nicht, war ein Fake, du kannst aber dennoch den Turm hochklettern um in den geheimen Garten zu kommen.

Hm engeblich soll ja auf der ersten Etage auf dem Tempel der Collos sein, der auch die ganze Zeit während des Games mit dir redet von oben herab! Und über dem Collos soll die Überraschung sein.

Und angeblich muss man bevor der Collos kommt alle 4 Mode´s durchgespielt haben, NORMAL, HARD, TIME ATTACK, HARD TIME ATTACK.

2 hab ich jetzt, fang gerade mit dem HARD Mode an....
 
Hmm, das erinnert mich an die ominöse Legende: "Mit Snake auf Big Shell spielen, wenn man alle Schwierigkeitsgrade durch hat" ;)
 
Jack schrieb:
Hmm, das erinnert mich an die ominöse Legende: "Mit Snake auf Big Shell spielen, wenn man alle Schwierigkeitsgrade durch hat" ;)

Was! Sag bloß Du als MGS GOD konntest das nicht? Also jetzt bin ich schwer enttäuscht!


;)

@ Pal-Cover: Sieht echt stylisch aus, aber kommt IMO nicht ganz an das ICO-Cover ran.
 
Jo, hätte mir für alle Versionen eine ilusstrierte Coverfassung gewünscht, aber was solls, 3D Render-Artworks sind halt IN -.-
 
Wobei man dem zu Gute halten muss, das es ja eigentlich nur leicht aufplierte spielgraphik sein wird. Mit sicherheit auf ner dev-konsole mit mehr aufloesung erzeugt und womoeglich sogar gutem antialiasing, aber es ist ja keine speziell fuer's cover entwickeltes renderbildchen oder besteht nicht aus den fuer videosequenzen verbratenen modellen. So wird das ja bei vielen andern titeln gehandhabt - aber da es fuer SotC nunmal keine highPoly charas aus FMV sequenzen gibt, da nimmt man aben das schon prima wirkende spiel an sich... also nett isset schon =)
 
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