eima
L16: Sensei
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Wir haben einfach unterschiedliche Ansichten, was MH in den früheren Teilen ausgezeichnet hat und das ist doch auch in Ordnung. Dinge im vorbeilaufen per Tastendruck einfach einzusacken hat mir schon bei AC und Co. nicht gefallen. Klar, viele mögen die ausufernden Animationen eher genervt haben, ich fand das entschleunigte Gameplay gut und für mich waren das Kernelemente. Und zu der Sache mit dem Farbball, es macht es einen Unterschied das Monster erstmal zu suchen und zu finden, als strikt einem Pfeil nachzulaufen. Hier biedert sich Capcom natürlich den Casuals an. Ich kenne genügend die World als bestes MH bezeichnen, dann einmal die alten Teile spielen und völlig überfordert sind und gar keinen Bock mehr haben, sich in die Mechaniken einzuarbeiten. Die sind es nur noch gewohnt sich mit Tränken im Kampf zu bewegen, schneller Attacken spammen zu können oder einfach den Spähkäfern nachzulaufen als die Viecher erstmal zu suchen. Gerade in dem Punkt hätte World die reine Suche deutlich spannender gestalten können, anhand der verwinkelten und größeren Welten. Ich mag MHW, habe über 1000 Stunden auf dem Tacho, aber das ist für mich meistens einfach reines wegkloppen der Monster, ohne mir vorher Gedanken machen zu müssen, wie ich eine Mission angehe. Selbst die Ausrüstung kann man ständig wechseln, dass ich quasi keine Fehlentscheidungen mehr vorher treffen kann. Es gibt einfach wenige Ausnahmen wo man wirklich gefordert wird und gezielt als Gruppe agieren muss, wo ich @BetaVersion einfach zustimmen muss. Trotzdem macht das Zocken in der Jagdgruppe natürlich Laune. Und wo war Rise in der Demo nun anspruchsvoller? Mizutsune kann man alleine relativ problemlos in der Demo wegwumpen. Bei Generations hat er mir gestern wieder in den Arsch getreten. Alleine der Kampf ist bereits ziemlich unterschiedlich.Der Kern von Monster Hunter ist weiterhin das Jagen der Monster und das Erkunden der Welten um Materialien zu finden für die eigenen Verbesserungen. Das träge Bewegen war nie der Kern oder etwas was die Reihe ausgezeichnet hat. Schließlich gab es von Anfang schnelle und weniger schnelle (bzw. langsame) Waffen. Genau an diesen Schnittstellen setzt Capcom an. Die Kämpfe sind herausfordernder als früher. Die Stärken der Waffen definierter. Die Waffenbuilds abwechslungsreicher. Die Welten detaillierter und abwechslungsreicher gestaltet. Die Ladezeiten zwischen den Gebieten, das geschlagen werden beim Farmen von Materialien, die Ressourcen-Verschwendung wenn man einen Trank trinken will und ein kleines Monster schlägt von hinten zu ohne das man es sieht. Das war, ist und wird nie der Kern von Monster Hunter sein. Das Dekorationssystem zu entschlacken und den Spielern somit mehr Zugang zu verschiedenen Builds zu ermöglichen ist ebenso begrüßenswert, da die Spieler somit animiert werden mehr zu sammeln als auch verschiedene Perks auszuprobieren. Das man nun einen Baum beim Schmieden hat und sich somit nicht merken muss welche der gefühlt 1000 Waffen man bereits erschlossen hat ist ebenfalls begrüßenswert und entschlackt das Spiel weiter. Ob ich nun einen Farbball werfe und das Monster immerzu auf der Map sehe oder einen Pfeil habe, der mir das Questmonster anzeigt ist gehüpft wie gesprungen. Das sind einfach die richtigen Stellschrauben die Capcom bewegt. Den Kern noch interessanter gestalten und das drumherum dank QoL-Verbesserungen entschlacken ist einfach sinnvoll. Sie haben sowas wie MP Hub mit Rise wieder drin, da der MP bei World suboptimal war. Sie gestehen Fehler ein und korrigieren diese. Ich weiss nicht wie man das als Fan der Reihe negativ sehen kann.