K
Karin
Guest
Thread-Ersteller
XBOX-Tech
Nachdem es nun auf vielen Seiten techn. Vergleiche gibt mit dem GameCube von Nintendo vs. Der Microsoft XBOX habe ich mir nun die Mühe gemacht um ein kleines Spezial zu schreiben, das hoffentlich verständlich die Möglichkeiten der beiden Konsolen kompetent und objektiv aber auch für jeden Verständlich vergleicht.
Als erstes etwas über mich. Ich beschäftige mich seit Pong Zeiten mit Videospielen, habe so ziemlich jedes System besessen. Meiner Meinung nach bin ich objektiv, habe aber was gegen Fans die ihr Gerät ungerechterweise hypen und damit anderen Systemen die Chance nehmen anerkannt zu werden. Selten war die Kluft so groß bei den Gamern wenn man die Meinungen und angeblichen techn. Daten anhört wir beim GameCube und bei der XBOX.
Ich werde nun versuchen die technischen Daten verständlich zu vergleichen so das es jeder verstehen müsste. Eines vorweg.. es gibt immer Defizite unter den Konsolen und ihren techn. Facts, deswegen stimmt auch bei meinen Vergleichen nicht alles 100%. Ich stütze mich auf die Angaben der Hersteller vereint mit meinem Wissen als Freak und Elektronikerin.
Vergleichen werde ich worauf es ankommt.. Grafikpower Sound usw... auf vergleiche wie CPU vs. CPU lege ich keinen wert, da die Systeme zu unterschiedlich aufgebaut sind und doch nur das zählt was am ende rauskommt.
Als erstes möchte ich vorweg der Meinung bin, die XBOX ist das stärkere System muss sich aber mit noch mehr Vorurteilen die Gunst der Videospieler erkämpfen als andere Systeme speziell der GameCube.
Vergleich 1 FPU-Leistung
So, fang wird endlich an, mit der FPU Leistung. Das ist eine Fliesskommaleistung. Sie ist wichtig für 3D Systeme und sagen im Groben aus, wie viel ein System im 3D Bereich leisten vermag. Ein 3-dimensionales Objekt besteht aus Polygonen, und je nachdem wie hoch die FPU_Leistung ausfällt umso höher auch die rohe Polygon Power, also umso mehr umso schneller können Polygone berechnet werden.
Bei der XBOX berechnet dies einzig und alleine die XGPU, dies ist eigentlich nichts anderes wie ein hochgezüchteter Grafikchip der unabhängig von der CPU 3D Objekte berechnen kann. Auch ist dieser Chip für die ganzen Effekte etc.. verantwortlich.
Der GameCube ist ein konventionelles System. Hier berechnet die CPU also das Herzstück eines jedes Systems die Polygone und der Grafikchip unterstützt diese CPU. Auch hier ist der Grafikchip für Effekte etc.. verantwortlich. Aber der größter Unterschied liegt daran, das die XBOX eine 100%ige GPU hat, der Cube allerdings hauptsächlich mit der CPU Grafik berechnet.
So, die XBOX XGPU hat eine FPU Leistung von 80 GigaFlops, wohingegen der GameCube eine Leistung von 10,5 besitzt.
Hier nun ein Diagramm das die 3D Leistung der Systeme vergleicht. Habe DC und PS2 zum Vergleich mit einbezogen.
Hier sieht man nun ganz deutlich wie der Dreamcast die schwächste Konsole ist, was die reine Polygonleistung angeht.
Dreamcast: 1,4 GFLOPS
Playstation2: 6,4 GFLOPS
GameCube: 10,5 GFLOPS
XBOX: 80 GFLOPS
Vergleich 2 Texturen / Texturspeicher / Speed
Also, die XBOX hat einen Speicher von 64 MB, der für die Programmierer frei zu verwalten ist. Viele meinen nun das dies ein Flaschenhals ist, weil versch. Komponenten darauf zurückgreifen. Ist aber nicht so, da der Speicher eine enorme Bandbreit von 6,4 GB/s hat, ist der Speicher ausreichend schnell.
Nehmen wir zum Vergleich ein Spiel.. sagen wir Soul Calibur 2. Der GameCube besitzt einen Soundspeicher von sage und schreibe 16 MB! Das ist enorm, nur er ist sehr langsam nur 81 MB/s. Also nur für Sound zu gebrauchen. Des weiteren besitzt der GameCube einen 1T-SRAM Hauptspeicher der 24 MB an Größe hat, aber „nur“ 2,6 GB/s schnell ist. Das wiederum ist aber nicht so schlimm da der Gamecube einen schön großen Texturcache auf dem Grafikchip besitzt, und einen eingebauten von 2 MB großen Framebuffer. Hier ist der 1 MB große Texturcache beim GameCube ca. 10 GB/s schnell, der 2MB Framebuffer ca. 8 GB/s.
Die XBOX hat einen viel kleineren Chache, ca. 128 KB im Grafikchip, der ist aber ca. 30 GB/s schnell.
Nun bekommen die Konsolen aber aus dem Hauptspeicher die Texturen geliefert und beide haben eine Texturkompression von 6:1.
Sagen wir, die Programmierer brauchen für ein Spiel 16 MB an Soundspeicher... dann hat der Cube immer noch die 24 MB frei und die XBOX 64 MB – 16 MB = 48 MB frei!
Gehen wir noch mehr ins Detail. Sagen wir die Programmierer brauchen für ihr Programm selber ca. 16 MB Speicher. So, den Rest haben sie nun für Grafik frei!
Gamecube 24MB 1T-SRAM + 1 MB Texturcache + 2 MB Framebuffer + 16 MB A-Ram
Abzüglich 16 MB Audio + 16 MB Programmcode + 2 MB Framebuffer = 9 MB freier Speicher für Texturen.
XBOX 64 MB
Abzüglich 16 MB Audio + 16 MB Programmcode + 2 MB Framebuffer = 30 MB freier Texturspeicher
So, nimmt man zusätzl. Die Kompression maximal in Anspruch, so sieht es so aus:
GameCube 9 MB x 6 = 54 MB
XBOX 30 MB x 6 = 180 MB
Also im selben Fall.. zieht man nur den benötigten Speicher für Audio, Framebuffer und Programmcode so bleiben unterm Strich weit mehr für Texturen bei der XBOX übrig. Des weiteren ist das XBOX System auch fast doppelt so schnell im Bezug auf den Speicher, wenn man Texturcache usw.. berücksichtig.
Dreamcast: Texturspeicher abzügl. Framebuffer plus 5 facher Kompression = 25 MB
Playstation 2: Texturspeicher abzügl. Framebuffer (PS2 hat keine Kompression) = ca. 1,5 MB
GameCube: Wie oben = 54 MB
XBOX: Wie oben = 180 MB
Vergleich 3 Soundchip
Der wichtigste Punkt ist nun erledigt – die Grafik! Ich hoffe es war einigermaßen Verständlich ausgedrückt.
Beim Sound können wir es ganz kurz machen. Die XBOX hat schon von anfang ein einen Vorteil, das ist Dolby Digital in Echtzeit.
Wie genau und wie gut die Chips nun im Endeffekt sind, kann ich nicht sagen, nur die Kanäle kann ich vergleichen:
Naja, viel kann man daraus nicht erkennen, nur soviel das die PS2 den schlechtesten Soundchip hat, und die XBOX den besten:
Dreamcast: Yamaha 64 Kanäle
Playstation2: PSX Nachfolger Chip mit 48 Kanälen
GameCube: 64 Kanäle
XBOX: nVidia 256 Kanäle
Vergleich 4 Physik
Genauso wichtig ist wie Grafik und Sound ist die Physik bei Spielen. Die sogenannte K.I. (Künstliche Intelligenz) gibt an wie der Endgegner handelt, die Rennspiel-CPU-Gegner fahren, beim Kampfspiel wie schwer sie zu knacken sind durch logische Kampftechniken etc... Auch gibt sie an, wie realistisch ein Flugzeug sich fortbewegt, wie Bälle springen oder Explosionen aussehen.
So, der GameCube hat einen für Konsolen-typischen RISC Prozessor eingebaut. Er kann nur RISC Befehler verarbeiten. Das heißt kurze schnelle nicht flexible Befehle, die aber sehr schnell. Für KI ist dies nicht sehr geeignet, vielleicht locker ausreichend aber das Nonplus Ultra ist es mit Sicherheit nicht. Des weiteren hat man Probleme, legt man als Programmierer z.B. wert auf Grafik, so muss notgedrungen die KI darunter leiden, da die CPU des GameCubes für Grafik UND KI verantwortlich ist.
Die XBOX hat eben ein völlig anderes System. Hier gilt in erster Linie, das der nVidia Geforce Chip XGPU alleine die Grafikberechnung macht und die CPU ein modifizierter Intel Chip völlig unausgelastet ist und somit vollends für andere Berechnungen frei steht. Nicht nur das der Intel Chip CISC Befehle verarbeiten kann, somit um einiges flexibler ist wie ein RISC Chip auch hat er praktisch nichts anderes zu tun als KI zu berechnen.
Hier die Vorteile der Intel CPU in der XBOX
Unausgelastet weil Grafik wirklich nur der Grafikchip berechnet.
Von Anfang an ist eine X86er CPU für KI und 2D viel besser geeignet als eine RISC.
Also die XBOX CPU wäre für 3D Berechnungen zu langsam und schlechter als die GameCube CPU, aber sie wird dafür ja nicht eingesetzt (sehr großer Denkfehler bei vielen!), sie ist NUR dazu da um Wasserträger zu spielen und KI zu berechnen (wofür sie weit besser zu gebrauchen ist als die GameCube CPU).
Die GameCUbe CPU muss: Polygone berechnen -> Geometrie, KI und Wasserträger spielen. Somit eine völlig ausgelastete CPU.
Fazit: Wie jetzt vielen aufgefallen ist, ist die XBOX dank neuer Architektur für den Konsolenbereich weit leistungsfähiger als anderes Systeme. Dank dieser Architektur haben wir nicht nur ganz neue grafische Dimensionen erreicht sondern werden auch mit neuartigen KI-Systemen bald Kontakt haben.
© by K.Z. 2002
mit Bildern HIER:
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Nachdem es nun auf vielen Seiten techn. Vergleiche gibt mit dem GameCube von Nintendo vs. Der Microsoft XBOX habe ich mir nun die Mühe gemacht um ein kleines Spezial zu schreiben, das hoffentlich verständlich die Möglichkeiten der beiden Konsolen kompetent und objektiv aber auch für jeden Verständlich vergleicht.
Als erstes etwas über mich. Ich beschäftige mich seit Pong Zeiten mit Videospielen, habe so ziemlich jedes System besessen. Meiner Meinung nach bin ich objektiv, habe aber was gegen Fans die ihr Gerät ungerechterweise hypen und damit anderen Systemen die Chance nehmen anerkannt zu werden. Selten war die Kluft so groß bei den Gamern wenn man die Meinungen und angeblichen techn. Daten anhört wir beim GameCube und bei der XBOX.
Ich werde nun versuchen die technischen Daten verständlich zu vergleichen so das es jeder verstehen müsste. Eines vorweg.. es gibt immer Defizite unter den Konsolen und ihren techn. Facts, deswegen stimmt auch bei meinen Vergleichen nicht alles 100%. Ich stütze mich auf die Angaben der Hersteller vereint mit meinem Wissen als Freak und Elektronikerin.
Vergleichen werde ich worauf es ankommt.. Grafikpower Sound usw... auf vergleiche wie CPU vs. CPU lege ich keinen wert, da die Systeme zu unterschiedlich aufgebaut sind und doch nur das zählt was am ende rauskommt.
Als erstes möchte ich vorweg der Meinung bin, die XBOX ist das stärkere System muss sich aber mit noch mehr Vorurteilen die Gunst der Videospieler erkämpfen als andere Systeme speziell der GameCube.
Vergleich 1 FPU-Leistung
So, fang wird endlich an, mit der FPU Leistung. Das ist eine Fliesskommaleistung. Sie ist wichtig für 3D Systeme und sagen im Groben aus, wie viel ein System im 3D Bereich leisten vermag. Ein 3-dimensionales Objekt besteht aus Polygonen, und je nachdem wie hoch die FPU_Leistung ausfällt umso höher auch die rohe Polygon Power, also umso mehr umso schneller können Polygone berechnet werden.
Bei der XBOX berechnet dies einzig und alleine die XGPU, dies ist eigentlich nichts anderes wie ein hochgezüchteter Grafikchip der unabhängig von der CPU 3D Objekte berechnen kann. Auch ist dieser Chip für die ganzen Effekte etc.. verantwortlich.
Der GameCube ist ein konventionelles System. Hier berechnet die CPU also das Herzstück eines jedes Systems die Polygone und der Grafikchip unterstützt diese CPU. Auch hier ist der Grafikchip für Effekte etc.. verantwortlich. Aber der größter Unterschied liegt daran, das die XBOX eine 100%ige GPU hat, der Cube allerdings hauptsächlich mit der CPU Grafik berechnet.
So, die XBOX XGPU hat eine FPU Leistung von 80 GigaFlops, wohingegen der GameCube eine Leistung von 10,5 besitzt.
Hier nun ein Diagramm das die 3D Leistung der Systeme vergleicht. Habe DC und PS2 zum Vergleich mit einbezogen.
Hier sieht man nun ganz deutlich wie der Dreamcast die schwächste Konsole ist, was die reine Polygonleistung angeht.
Dreamcast: 1,4 GFLOPS
Playstation2: 6,4 GFLOPS
GameCube: 10,5 GFLOPS
XBOX: 80 GFLOPS
Vergleich 2 Texturen / Texturspeicher / Speed
Also, die XBOX hat einen Speicher von 64 MB, der für die Programmierer frei zu verwalten ist. Viele meinen nun das dies ein Flaschenhals ist, weil versch. Komponenten darauf zurückgreifen. Ist aber nicht so, da der Speicher eine enorme Bandbreit von 6,4 GB/s hat, ist der Speicher ausreichend schnell.
Nehmen wir zum Vergleich ein Spiel.. sagen wir Soul Calibur 2. Der GameCube besitzt einen Soundspeicher von sage und schreibe 16 MB! Das ist enorm, nur er ist sehr langsam nur 81 MB/s. Also nur für Sound zu gebrauchen. Des weiteren besitzt der GameCube einen 1T-SRAM Hauptspeicher der 24 MB an Größe hat, aber „nur“ 2,6 GB/s schnell ist. Das wiederum ist aber nicht so schlimm da der Gamecube einen schön großen Texturcache auf dem Grafikchip besitzt, und einen eingebauten von 2 MB großen Framebuffer. Hier ist der 1 MB große Texturcache beim GameCube ca. 10 GB/s schnell, der 2MB Framebuffer ca. 8 GB/s.
Die XBOX hat einen viel kleineren Chache, ca. 128 KB im Grafikchip, der ist aber ca. 30 GB/s schnell.
Nun bekommen die Konsolen aber aus dem Hauptspeicher die Texturen geliefert und beide haben eine Texturkompression von 6:1.
Sagen wir, die Programmierer brauchen für ein Spiel 16 MB an Soundspeicher... dann hat der Cube immer noch die 24 MB frei und die XBOX 64 MB – 16 MB = 48 MB frei!
Gehen wir noch mehr ins Detail. Sagen wir die Programmierer brauchen für ihr Programm selber ca. 16 MB Speicher. So, den Rest haben sie nun für Grafik frei!
Gamecube 24MB 1T-SRAM + 1 MB Texturcache + 2 MB Framebuffer + 16 MB A-Ram
Abzüglich 16 MB Audio + 16 MB Programmcode + 2 MB Framebuffer = 9 MB freier Speicher für Texturen.
XBOX 64 MB
Abzüglich 16 MB Audio + 16 MB Programmcode + 2 MB Framebuffer = 30 MB freier Texturspeicher
So, nimmt man zusätzl. Die Kompression maximal in Anspruch, so sieht es so aus:
GameCube 9 MB x 6 = 54 MB
XBOX 30 MB x 6 = 180 MB
Also im selben Fall.. zieht man nur den benötigten Speicher für Audio, Framebuffer und Programmcode so bleiben unterm Strich weit mehr für Texturen bei der XBOX übrig. Des weiteren ist das XBOX System auch fast doppelt so schnell im Bezug auf den Speicher, wenn man Texturcache usw.. berücksichtig.
Dreamcast: Texturspeicher abzügl. Framebuffer plus 5 facher Kompression = 25 MB
Playstation 2: Texturspeicher abzügl. Framebuffer (PS2 hat keine Kompression) = ca. 1,5 MB
GameCube: Wie oben = 54 MB
XBOX: Wie oben = 180 MB
Vergleich 3 Soundchip
Der wichtigste Punkt ist nun erledigt – die Grafik! Ich hoffe es war einigermaßen Verständlich ausgedrückt.
Beim Sound können wir es ganz kurz machen. Die XBOX hat schon von anfang ein einen Vorteil, das ist Dolby Digital in Echtzeit.
Wie genau und wie gut die Chips nun im Endeffekt sind, kann ich nicht sagen, nur die Kanäle kann ich vergleichen:
Naja, viel kann man daraus nicht erkennen, nur soviel das die PS2 den schlechtesten Soundchip hat, und die XBOX den besten:
Dreamcast: Yamaha 64 Kanäle
Playstation2: PSX Nachfolger Chip mit 48 Kanälen
GameCube: 64 Kanäle
XBOX: nVidia 256 Kanäle
Vergleich 4 Physik
Genauso wichtig ist wie Grafik und Sound ist die Physik bei Spielen. Die sogenannte K.I. (Künstliche Intelligenz) gibt an wie der Endgegner handelt, die Rennspiel-CPU-Gegner fahren, beim Kampfspiel wie schwer sie zu knacken sind durch logische Kampftechniken etc... Auch gibt sie an, wie realistisch ein Flugzeug sich fortbewegt, wie Bälle springen oder Explosionen aussehen.
So, der GameCube hat einen für Konsolen-typischen RISC Prozessor eingebaut. Er kann nur RISC Befehler verarbeiten. Das heißt kurze schnelle nicht flexible Befehle, die aber sehr schnell. Für KI ist dies nicht sehr geeignet, vielleicht locker ausreichend aber das Nonplus Ultra ist es mit Sicherheit nicht. Des weiteren hat man Probleme, legt man als Programmierer z.B. wert auf Grafik, so muss notgedrungen die KI darunter leiden, da die CPU des GameCubes für Grafik UND KI verantwortlich ist.
Die XBOX hat eben ein völlig anderes System. Hier gilt in erster Linie, das der nVidia Geforce Chip XGPU alleine die Grafikberechnung macht und die CPU ein modifizierter Intel Chip völlig unausgelastet ist und somit vollends für andere Berechnungen frei steht. Nicht nur das der Intel Chip CISC Befehle verarbeiten kann, somit um einiges flexibler ist wie ein RISC Chip auch hat er praktisch nichts anderes zu tun als KI zu berechnen.
Hier die Vorteile der Intel CPU in der XBOX
Unausgelastet weil Grafik wirklich nur der Grafikchip berechnet.
Von Anfang an ist eine X86er CPU für KI und 2D viel besser geeignet als eine RISC.
Also die XBOX CPU wäre für 3D Berechnungen zu langsam und schlechter als die GameCube CPU, aber sie wird dafür ja nicht eingesetzt (sehr großer Denkfehler bei vielen!), sie ist NUR dazu da um Wasserträger zu spielen und KI zu berechnen (wofür sie weit besser zu gebrauchen ist als die GameCube CPU).
Die GameCUbe CPU muss: Polygone berechnen -> Geometrie, KI und Wasserträger spielen. Somit eine völlig ausgelastete CPU.
Fazit: Wie jetzt vielen aufgefallen ist, ist die XBOX dank neuer Architektur für den Konsolenbereich weit leistungsfähiger als anderes Systeme. Dank dieser Architektur haben wir nicht nur ganz neue grafische Dimensionen erreicht sondern werden auch mit neuartigen KI-Systemen bald Kontakt haben.
© by K.Z. 2002
mit Bildern HIER:
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