PS2 Killzone

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das spiel ist mal der hammer.

mal ehrlich, niemand hätte gedacht solch eine grafik auf der ps2zu sehen, ich denke aber schon dass es in allen belangen besser sein wird als halo.
vieleicht nicht als halo2, aber der erste hat ja nicht so viel zu bieten, und grafisch istes auch nicht der hammer.
aber könnte vieleicht jemand die direkten links zu den videos angeben?
ich weiss nicht an was es liegt, aberich bekomm das zweite video einfach nicht runtergeladen, browser spinnt.

@xbox-hater (wsnds eigentlich für ein name :rolleyes: ),
wenn du informationen wissen willst , ! bitte ! doch einfach mal drum, fragen die schon öfters gestellt wurden werden wohl nicht gerne beantwortet. oder sieh einfach bei ein paar seiten nach, dann einfach per windows nach dem wort online suchen lassen und schon gehts.
 
wie schon oft gesagt für den namen kann ich nix. Ich hätte mir gerne einen eingenen Acount gemacht aber mein Bruder hat den hier eingerichtet und ich durfte mich vom Admin aus nicht mehr anmelden also benutze ich jetzt diesen Acount
 
x-box-hater schrieb:
Ich les doch nicht den ganzen beschissen Thread
Der Thread ist nicht beschissen sondern geil :evil: . Einer der längsten oder der längste PS2 Thread ever. Eigentlich wollte ich dir ja Antworten aber da hast du dich im Ton vergriffen. Obs man Online spielen kann? Dieses Geheimniss werde ich wohl mit ins Grab nehmen. :lol:
 
Da ich den Tread so interessant finde hab ich in durchforstet und herausgelesen das man zu 16nt Online Zocken kann und das HS von Soccom unterstützt wird. Es gibt 4 Charaktere zur Auswahl :)

Jetzt kannstes nicht mehr mit ins Grab nehmen :)
 
x-box-hater schrieb:
Da ich den Tread so interessant finde hab ich in durchforstet und herausgelesen das man zu 16nt Online Zocken kann und das HS von Soccom unterstützt wird. Es gibt 4 Charaktere zur Auswahl :)

Jetzt kannstes nicht mehr mit ins Grab nehmen :)
Da hast du wohl recht. ;)
 
Vielleicht entspricht die geschwindigkeit der gif animationen der realen framerate des spiels :rolleyes: ;)
 
DarKSeeD schrieb:
Vielleicht entspricht die geschwindigkeit der gif animationen der realen framerate des spiels :rolleyes: ;)
Tja wenn man den Typen glaubt die das Game schon gezockt haben läuft das Spiel schon fast stabil mit 60 Frames. :P
 
Hier die Poster:
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02.jpg
 
Ja das fällt mir auch erst jetzt auch. Aber die Masken haben doch verblüffende Ähnlichkeit mit denen aus dem Film.

@alle die glauben, dass die PS2 das Spiel nicht mehr packt
Bei GT1/GT2 oder THPS konnte auch keiner mehr glauben das diese alte Kiste das noch packt. Aber wenn man gute Programmierer ranlässt, die mit den Schwächen einer Konsole gut umgehen können kann eben sowas rauskommen!
 
Sabrewulf schrieb:
Kann man die Poster irgendwo kaufen? :)
Ich schätze die werden bald(im Sepmtember) in irgendwelchen Magazinen zu haben sein. Da musst du nix extra bezahlen. ;)
 
Killzone: Teil 3

Zum Abschluss unserer Erkundungen im Amsterdamer Büro von Guerrilla nehmen wir Level-Design, KI, Grafiken, Musik und Sound von Killzone unter die Lupe.

Level-Design und KI

Wir werden eine kurze Treppe hinuntergeführt und Martin Capel vorgestellt, seines Zeichens Chefdesigner bei Killzone, der uns alles zum Thema Level-Design und KI berichten wird. Jeder Level von Killzone umfasst eine Videoszene, eine spektakuläre Sequenz, die einen starken Einfluss auf die Situation des Spielers hat (im Falle des Einkaufszentrum-Levels, der uns zuvor gezeigt wurde, war das ein riesiges Transportflugzeug, aus dem sich Horden neuer Helghast-Truppen abseilten). Eine weitere wichtige Überlegung für das Level-Design-Team war, die Levels dem jeweiligen Stil der entsprechenden spielbaren Figur anzupassen. Templar (der Schrank von einem Mann) kann in bestimmten Bereichen einfach Wände und Mauern durchbrechen, die ihm im Weg stehen, während die listige Luger andere Mittel und Wege findet, um sie zu umgehen. Luger ist beispielsweise sehr geschickt beim Erklimmen von Tauen und Seilen - nicht gerade Templars Stärke. So steckt jeder Level, je nach der von euch gewählten Figur, voller unterschiedlicher Möglichkeiten.

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Es ist schon sehr bedeutsam, dass Level-Design und KI (normalerweise zwei verschiedene Abteilungen) im selben Raum untergebracht sind, denn dadurch wird deutlich, wie anders der Entwicklungsprozess von Killzone gegenüber dem anderer Spiele ist. Bei anderen Games würden die Level-Designer mit den Grafikern zusammenarbeiten und komplett gerenderte Levels und Umgebungen erstellen. Dann werden für gewöhnlich die Levels mit Gegnern "gefüllt" und das Austarieren des Spiels und das Lösen von KI-Problemen wird angegangen. Bei Killzone ist das alles ein wenig anders. Die grundlegende Architektur jedes Levels wird zunächst anhand einer sehr simplen "Block"-Struktur erarbeitet. Dann wird sie mit dem ISA-Team und mit Helghast-Gegnern bevölkert, die sich in der (visuell) minimalistischen Umgebung bekämpfen, so dass das Team das Gameplay austarieren und die KI perfektionieren kann.


Zur Veranschaulichung wurde uns ein megamässiger Kampf zwischen ISA- und Helghast-Soldaten in diesen Lego-artigen Umgebungen gezeigt. Killzone bevorzugt "echte" KI (d. h., Gegner "denken" selbstständig und treffen, situationsabhängig, eigene Entscheidungen) gegenüber Skript-KI (d. h., Gegner folgen bestimmten vorher festgelegten Vorgaben), so dass ein Kampf auf verschiedenste Weise ausgehen kann. Alles sieht sehr interessant und unterhaltsam aus. Es ist möglich, die Kampfgeschwindigkeit anzupassen und das Kampfgeschehen heran- und wegzuzoomen, um bestimmte Brennpunkte der Schlacht besser überblicken zu können.

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Und so wird jeder Level in Killzone entwickelt, getestet und austariert. Erst wenn Gameplay und KI wirklich stehen, werden die Levels ausgestattet und erhalten Texturen. Das macht es für das Team natürlich schwierig, Szenen des Spiels vorzuführen, denn es steht immer nur eine sehr begrenzte Anzahl "fertiger" Levels zum Zeigen zur Verfügung. Es könnte z. B. sein, dass das Team von der Arbeitszeit her bereits 70 % der Entwicklung abgeschlossen hat, dass aber trotzdem erst 30 % der Levels vollständig und "vorführbar" sind.

Grafiken

Unsere nächste Station ist die Grafik-Abteilung, wo wir Jan-Bart van Beek, Killzones Chefgrafiker, treffen. Jan-Bart und sein Team nehmen die Moodboards, Konzeptgrafiken und Waffendesigns von Roys Team und verwandeln sie in 3D-Modelle.




Ich bin nicht so unglaublich technisch bewandert, und normalerweise bringen mich Ausdrücke wie "mehrschichtige Texturen" schneller ins Koma als eine gesunde Portion Valium oder ein paar Kapitel "Herr der Ringe", aber diese Grafikpräsentation ist, ehrlich gesagt, richtig interessant. Die technischen Feinheiten sind zwar ziemlich an mir vorbeigerauscht, aber es wurde auf jeden Fall deutlich, dass auch hier alles ganz anders gemacht wird als sonst üblich. Die Topgrafiken von Killzone werden nicht mit hoch auflösenden Texturen erstellt, sondern sind, wie Jan-Bart erklärt, "clever eingesetzte niedrig auflösende Texturen". Man zeigt uns die drei Texturen-"Lagen" der Waffen- und Figurenmodelle. Die erste Lage dient der grundlegenden Farb- und Texturgebung, und jede weitere Lage intensiviert die Texturen und steigert die Lichteffekte der Metallgegenstände. Diese "geschichteten" Texturen sind eine Augenweide, aber trotzdem in puncto Prozessorleistung sehr effektiv, da alle grundlegenden Texturen niedrig auflösend sind. Erstaunlicherweise haben die für die Figurenmodelle verwendeten Grund-Texturen eine ähnliche Auflösung wie die im ausgesprochen originellen, aber inzwischen schon leicht veralteten Quake für PC (ja, dem ersten).




Neben dem Erstellen von 3D-Modellen ist Jan-Barts Team auch für die Animationen in Killzone verantwortlich - ein weiterer Bereich, in dem das Spiel mehr als überzeugt. Im uns gezeigten Ausschnitt geht es darum, ein riesiges MG-Geschütz unter seine Kontrolle zu bringen. Vor dem Start der Animation berichtet uns Jan-Bart, wie sehr es ihn irritiert, dass die Spielfigur in den meisten Ego-Shootern in MG-Geschütze "einrastet" (Medal of Honor ist da Spezialist: Erst steht man neben einem Gewehr, und im nächsten Moment sieht man schon durchs Visier). Für manche Leute mag das nur ein zu vernachlässigendes Detail sein, aber dem Team war es wichtig, dass der Spieler nicht durch solche Dinge vom Spielen abgelenkt und aus dem Kampfgeschehen gerissen wird. Darum bedarf es nun also äusserster Präzision, wenn man sich einem MG-Geschütz nähert. Wenn ihr in Position seid, wird ein kleines Symbol angezeigt (euer "Stichwort", um die kontextsensitive Action-Taste zu drücken). Anstatt einfach, wie von Zauberhand, am MG-Geschütz zu sitzen, sieht eure Figur nach unten, setzt einen Fuss auf die Stufen, die zum MG führen und hievt sich in den Sitz.

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Musik und Sound

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Wir überlassen Jan-Bart und sein Team der Vervollkommnung ihrer Texturen und schliessen unsere Tour der Guerrilla Studios mit einem Besuch eines kleinen, mit Audio-Geräten vollgepackten Büros ab. Das ist das Büro von Joris de Man, der für Musik und Soundeffekte in Killzone verantwortlich zeichnet. Schon früh war klar, dass die Musik für Killzone schwungvoll und episch sein sollte. Da beschloss Joris mal eben, dass ein ganzes Orchester angesagt war. Er begann, am wichtigsten Stück zu arbeiten, das man vorwiegend bei den Menüs hört, aber auch in Videoclips und bei einigen Teilen des Spiels. Und die Russischen Philharmoniker setzten seine Kompositionen um. Ein so atmosphärisches und stimmungsgeladenes Spiel wie Killzone schreit ja wirklich geradezu nach einem epischen Soundtrack - und genau das bekommt ihr auch, dank einem 72 Mann starken Orchester und einem 40 Mann (respektive Frau) starken Chor.

Aber damit war es mit Joris' Einsatz noch nicht vorbei. Er ist auch verantwortlich für die vielen Soundeffekte in Killzone, und er erklärt uns, welche ungewöhnlichen Vorgehensweisen zum Teil nötig sind, um die richtige Geräuschkulisse zu schaffen. Der grundlegende Tenor bei der Geräuscheerstellung war, dass es wichtiger war, Geräusche eher übertrieben zu gestalten als realistisch. Viele Geräusche entstanden durch die Kombination mehrerer Sounds. "Ich wollte sichergehen, dass jede Waffe in Killzone ihren ganz eigenen, individuellen Sound für Handling und Abfeuern hat. Echte Gewehre klingen oft nicht so aufregend. Vor allem, wenn man sie im Freien abfeuert, gibt es kaum Widerhall (wie man das in geschlossenen Räumen hat). Darum klingen sie oft nur wie bessere Feuerwerkskörper. Um den Sound richtig hinzukriegen, habe ich mehrere Geräusche übereinandergelegt, jedes trug zur Einzigartigkeit des Gesamtsounds bei. Eins sorgt für ein Krachen, ein anderes für ein Wummern (Bass-Frequenzen), wieder ein anderes fügt mittlere Frequenzen hinzu usw. Im Fall von Templars Hauptwaffe, dem M82, ist es eine Mischung aus Kanonenschuss, einer .45er-Pistole, einem M16, einem Elefantentöter und einem gefilterten Knallgeräusch. Diese Elemente werden dann dynamisch komprimiert und entzerrt, um die richtige Tonbalance zu erreichen.

Bei anderen Waffen standen weniger konventionelle Geräuschquellen Pate, so z. B. für den Granatwerfer der gute, alte Büro-Hefter. Und wir reden hier nur von den "Primärquellen" ... Bei vielen Animationen gibt es zusätzlich "Sekundärquellen": raschelnder Stoff, durch die Luft sausende Riemen und sogar Atmen.

Zum krönenden Abschluss bekommen wir eine ausgesprochen brutale Animation serviert. Joris ergreift das Wort: "Es bringt immer Spass, zu sehen, was für kranke und verworrene Sequenzen die Animationsabteilung sich ausdenkt. Nachdem ich mir die Lachtränen aus den Augen gewischt hatte, begann ich, an einer Animation zu arbeiten, bei der die Spielerfigur ein Messer zückt, es in die Luft schnellt und einem völlig überraschten Helghast in den Hals schleudert. Wenn ich an solchen Animationen arbeite, versuche ich immer, zunächst die Schlüsselelemente zu erkennen - das Zücken des Messers, den Wurf usw. - der Rest ist eher nebensächlich. Beim Ansehen der Szene merkte ich dann, dass ich fast alle Geräusche "in petto" hatte, es fehlte nur der Schrei des sterbenden Helghast-Soldaten. Also nahm ich ein Mikrofon und hängte es so hoch, dass ich den Kopf in den Nacken legen musste, um es sehen zu können. Dann fing ich an zu schreien, als ob ich einen gezielten Tritt in meine Weichteile bekommen hätte, und kippte mir gleichzeitig Wasser in den Mund - eine Riesensauerei, aber sehr effektiv.

Nachdem ich die Gurgelgeräusche in der Tasche hatte, erstellte ich das Geräusch für das fliegende Messer, indem ich einen biegsamen Stock am Mikrofon vorbeizog und das so entstandene Geräusch mit Bambusrascheln (aus meiner vorhandenen Geräuschesammlung) kombinierte. Die anderen Geräusche stammen alle aus meinen Beständen: ein Bajonettverschluss, spritzender Matsch, ein splitternder Knochen, Metall auf Metall usw. Die Kombination all dieser Dinge ergab einen der herrlichsten Kills, die dieses Spiel zu bieten hat!"

Quelle: playstation.de
 
Ach je, die Vorfreude steigt mit jeder neuen Info..., das Spiel wird soooooo genial... 8-)
 
Da die herren von Killzonegame.com das Spiel probegespielt haben haben sie die am häufig gestellten Fragen hier beantwortet:

Q&A Session one



After we were able to test Killzone at such an early stage at Guerrilla-Games HQ, we have organized our first Question and Answer session for all you fans dying to know more about the game and experiences from our play test of the game in question. We’ve created the ability for everyone to ask all the questions about the game that you really want to get answered, which may not have been covered within our report. We shall try to answer as many of your questions as informative and objectively as possible. Unfortunately we couldn’t answer all your burning questions as much as we wanted to, Guerrilla didn’t tell us anything about the multiplayer and online side of Killzone, that for Sony to reveal first and foremost. First of all we have to tell you that the version we played was an early version. A small number of lucky people were invited at E3 2003 in L.A. to play test an early version Killzone, which is the version that we, obviously, had a chance to play. So yeah, this is quite an old build as you can see. We also got to play the game on a normal/standard Playstation2. So this was running on a standard PS2 that is not different sitting at your home right now, and it’s an Alpha version! So it will only get better. As of yet all storylines and objectives had not been implanted into the game structure yet, but that’s logical for an alpha version!



Many thanks to everybody for your questions! Here they are!



Q: Is Killzone really running at 60 frames per second, and did you experience any slowdowns?



A: Of course, although the frame rate (fps) wasn’t perfect at the time, but that’s not what you should expect in any game, especially on such and early build of Killzone. Virtually no game will be running smooth when a game is at this stage in the development. And Killzone is really no different. But I have to admit it really is at an exceptional performance already, it didn’t annoy us at all! But occasionally in busy situations, where a lot of Helghasts were involved and included onscreen, the frame rate did suffer a bit, and only then. Like I said, the frame rate looks very good already, and we didn’t experience any real problems at all with it. There are a lot games that have been released which have a lot more frame rate drops and problems compared to Killzone at the early stage of which it is now! And Killzone is set for an end of year release, and the frame rate will only improve!



Q: What could you tell us about the music, does it fit into the atmosphere, and are you able to turn it off?


A: In the version we played, there wasn’t a lot of orchestral musical score implemented into the game yet. Again due to early build. The only real music that we got to hear was the lovely title song that we heard when starting up the game! Guerrilla told us that they would not use music in the whole game. That it certainly wouldn’t fit in the atmosphere they want to create with Killzone. But there will be music at some special moments, certain ones such as the memorable moments in each level that we would experience during play.



What we did hear was the ambience of the levels and moving through each one, and it really is fantastic! Perfectly fits the atmosphere and there’s no reason to turn it off!



Q: What about the loading times, I thought Killzone was loading-free... how long did it take to load a level?



A: The streaming technology, which is used in games such as Jak2, and that Killzone would use is probably just a fable. Probably created at one of the many Killzone rumor forums, just like the famous NURBS, nerds as they are called within the Killzone team, something they certainly enjoy laughing about. It’s difficult to change the loading technique at such late stage of the game, so we can take this one for the Killzone2 wish list.



In my opinion are loading times are far from being annoying. It makes you prepared for the battle, which awaits you in the level ahead. To be exact, the average length of the loading times were about five or six seconds long. The loading screen was a placeholder too by the way, so we can’t tell you anything accurate about that. And keep in your mind this is still just an alpha version!



Q: Did you really get that wow effect when you played Killzone, a certain feeling that you only experience by very special games?



You’re asking me to voice my opinion now :P and oh yeah! I’m crying every night that I can’t play Killzone! It’s really extraordinary, and the atmosphere, graphics, and controls are especially incredible!



Q: How big is an average Killzone level?



A: The levels in Killzone aren’t as big in size as they are within Halo. That’s also one of the reasons there is really no need or use of vehicles within the game. Every single square is built up carefully and used with detail. That’s why the levels are really impressive. Even if the levels aren’t massive doesn’t mean it isn’t very good, in fact, it’s even better for a game like Killzone, smaller levels, enhances the tension. It isn’t a shoot-at-all-moving-objects game. It’s a tactical shooter. You must think carefully about your actions and use opportunities wisely before you go running and shooting left, right and center at Helghasts. Else you’re in big trouble in no time. I was a little too enthusiastic at the beginning that resulted in me dying rather quickly; I really must play that level again and rethink my actions, and act carefully and as the title suggests, tactically. I don’t really understand the worries of everyone who interested in this game, trust me, the level size is fine, and the design architecture is even better!



Q: Tell us more about the invisible walls. Did they stand in your way and did you find them easily?



Nope, the invisible walls are no problem at all. It was only very amusing to see how I walked against it. And then seeing Snake hitting the exact same invisible wall a few moments later. It was only one wall by the way, during our play test of the Helghast Mist level. A very good tip for Guerrilla: remove that wall immediately! Because The Helghast Mist is the first outdoor level we played. And what is the first thing you want to do? Finding the limits. I didn’t really want to follow the pre-made path, as most people usually don’t, it’s an outdoor level after all. I wanted to see the power of the game, so no pre-made paths. I attempted to walk across the first small hill I saw, where the invisible wall stopped me! Aww. I’m describing this quite detailed at the moment, but honestly when playing the game, it’s only a couple seconds, and you forget it a second later when you must shoot your first Helghast! It is a bit disappointing, but not a problem; I don’t think there has been any game developed without a single invisible wall. And yes, Halo has invisible walls too!



Q: Are there Rag-doll physics in Killzone?



A: No, not from what we’ve seen. We got a placeholder when we had thrown a grenade between a few Helghasts and we haven’t yet seen any situation yet where we could have seen it being used. There’s a little chance, but we guess not going to be implemented in the final version.



Q: Could you zoom with every weapon, and are there silencers?



A: You can zoom with almost every weapon, but not all of them. We got the chance to play with a few weapons though. We’ve seen one weapon with a silencer, and that one belongs to Luger of course, the sniper stealth chick of the ISA squad. That gun also has a thermal vision mode too.



Q: What about the stationary guns?



A: We haven’t used a stationary gun ourselves, but we have seen it! Joris used the gun we all know from the screenshots in the waypoint mall. It made a lot of lovely noise, and no way the Helghasts could survive. About the AA gun…Amazing! We only have seen a computer animation from it, how you entered the gun and activated it! You really see the hands of your character moving around on the huge gun. Then you’ll see how you press some buttons and activate the gun. We haven’t seen the gun in action, but the animations looked really realistic and oh so sweet!



Q: What about a headshot?



Yes, one bullet shot from the sniper rifle in the head, and you know he is dead! Famous sentence, and it fits in Killzone. We only know it to kill with a headshot from the sniper, not from the rest of the weapons.



Q: What is the button configuration?



A: just like the most usual shooters. R1= primary fire. R2= secondary fire. L2= grenade. R3= zoom. Circle/Square= browsing to weapons. Triangle= reload. X= action button. The others are clear. And don’t forget, you can change the button configuration manually, so it is fully customizable so there should be no problem for you!



Q: What about the draw distance?



Honestly, is totally okay! We could see as far as we wanted to in the indoor levels, so it’s perfectly acceptable. There is a lot of fog in the outdoor levels, maybe to hide the draw distance, but it really adds something to the atmosphere, so it’s only positive!



Q: Could you tell us more about the animations?


Of course! As described in the report, there are a variety of animations to kill those Helghasts with your knife. But also the vaulting and reloading animations are incredible to witness!



I’ll tell you more about climbing a ladder. In the lift shaft, Luger went very smoothly up and down on a short ladder. The animation is just great! When she is going up, you just see a very good animation, better than we know included in other games. But when she is going down, the party is complete! You’ll see her hands at the outer sides of the ladder, and then she is gliding/sliding very smoothly downwards, just as we know from our Hollywood heroes.



And there was also a rope ladder in the shaft. Again this is very smooth and technically proficient. Something we have come to know Guerrilla to be. Not amazingly special from other games, but that animation doesn’t have to be jaw dropping. It already looks good in most other games anyway.





That’s it for now. Thanks for all your questions, we hope we have answered them as good as possible. Here are some facts too, they can be found on the site as well, but some people asked for it, so here they are.



- Killzone will use Dolby Prologic II for the sound

- Killzone doesn’t use the Havok physics engine, Guerrilla created their own in-house engine, which is getting the max out of Killzone and the Playstation2.

- A full time employed team of 35 people is working on Killzone. Plus a lot people who created the unique tools and techniques!

- Guerrilla-Games have finished 40 percent of the levels. They think they are finished on time to get the release date, planned in September this year.

- There’s still nothing known about the online and multiplayer aspects of the game.



Here a personal note: What made me mad for a couple of times are some people on different forums, they kept on bashing Killzone, the game would really suck, “It disappoints me, Killzone wouldn’t have loading times, but it has... nooo”. I disgust this kind of quotes…Can you name a list of games without loading times? Yeah, there are probably no games other than Jak2 and Ratchet and Clank2. Halo2 has loading times, Half-Life2 has them, Doom3 has them, and so does Killzone! There are a lot of examples about these things, but just look at the overall game! This is really the best FPS the Playstation2 will know! Definitely! It still is without Rag-doll or Havok! It’s really bullshit that a game can’t be good without these things! All I can say wait until you’ve played the game! Addiction guaranteed! Thank you.
 
Na dann..., wird ein schönes Jahr... :)

Bin mal gespannt, was sie so an Multiplayer-Optionen reinpacken...
 
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