Deferred Rendering scheint momentan in aller Munde zu sein. Was versteht man darunter, und wie unterscheidet sich diese Technik von normalem Rendering?
Nun ja, eine Deferred Rendering"-Engine trennt die Beleuchtungs- von der Grafikgeometrie. Beim herkömmlichen Forward Rendering verwendet man einen Pixel Shader, um die Werkstoffeigenschaften (Beschaffenheit, Reflexion etc.) zu bestimmen, fügt den Einfluss aller Lichtquellen hinzu und gibt das gesamte Pixel aus. Beim Deferred Rendering gibt man zuerst die Oberflächeneigenschaften (Beschaffenheit, Spiegelstärke etc.) aus und beleuchtet dann die Pixel im Screenspace.
Die erste Technik ist nützlich, wenn man nur wenige oder sehr statische Lichtquellen hat, die zweite Technik ist hingegen bei vielen Lichtquellen sehr praktisch. Okay, das ist jetzt stark vereinfacht, aber im Wesentlichen korrekt.
In Killzone 2 wird übrigens auch Forward Rendering verwendet, um gewisse Spezialeffekte wiederzugeben. Dazu gehören alle transparenten Materialien, aber auch komplexere Shader wie Haut und Wasser.
Warum haben Sie sich für diese Rendering-Engine entschieden? Welche Vorteile bietet sie bei einem Projekt wie Killzone 2? Gibt es auch Nachteile?
Es war zum größten Teil eine künstlerische Entscheidung. Wir wollten einen dichten und stimmigen Grafikstil, der die Szenerie zusammenhält und die Polygonkanten optimal glättet. Dazu schien uns das Deferred Rendering besonders geeignet. Wir haben eine Reihe verschiedener Ansätze getestet, bevor wir ein Verfahren gefunden hatten, das so arbeitet, wie wir es für unsere Gestaltungs- und Leistungsmetrik brauchten.
Was die Nachteile angeht: Man muss immer ein paar Kompromisse bezüglich der Leistung eingehen, aber glücklicherweise mussten wir nicht zu viele Zugeständnisse machen. Viele dieser Features werden von den Grafikern und Designern gewünscht, also versuchen wir, die Bildqualität in den verschiedenen Bereichen gegen den Leistungsaufwand abzuwägen und dabei das für den Gesamteindruck Wichtigste zu berücksichtigen.
Sicher, die Grafiker und Designer möchten immer noch eins draufsetzen. Sie sehen bei der Konkurrenz ein cooles Feature und fragen: Könnt ihr das machen?". Und wir sagen natürlich: Na klar!" Dann finden sie etwas anderes und fragen: Könnt ihr das machen? Und wie ist es mit diesem Feature?" Und dann sagen sie: Toll, macht einfach alles!".
Was wir dann natürlich auch tun. Na ja, wir bemühen uns zumindest.
Wie wurde Killzone 2 Ihrer Meinung nach bei der letzten E3 aufgenommen?
Ich hätte gedacht, dass die Meinungen stärker auseinandergehen würden! Wir hatten bis kurz vor der Veranstaltung ununterbrochen gearbeitet, um alles fertigzustellen, und ehrlich gesagt, konnte ich all die kleinen Probleme, die Fehler, die Bereiche mit Frame Drops ... einfach nicht ignorieren, wenn ich mir das Endergebnis ansah. Ich befürchtete, die Leute würden sich über jedes Pixel beschweren, das anders als im Trailer von 2005 ist.
Aber dann waren die Reaktionen überraschend positiv. Nach der Pressekonferenz wurde uns von allen Seiten gratuliert: von Sony selbst, von Entwicklerkollegen, von Fans und so weiter. Das war etwas ganz Besonderes.
Allerdings irritiert es mich immer noch ein wenig, was für einen Aufstand die Leute um Killzone 2 machen. Es ist und bleibt ja schließlich bloß ein Spiel. Ich freue mich auch auf die Fertigstellung von Killzone 2, aber der ganze Hype im Internet kann einem schon etwas Angst einjagen. Heutzutage verwandelt sich jedes Gerücht, das in fünf verschiedenen Foren und auf zwei Veranstaltungen hochkommt, auf wundersame Weise in eine Tatsache und wird unserer Feature-Liste hinzugefügt.
Was kommt für Michiel van der Leeuw nach Killzone 2?
Hawaii.
Oder Barcelona. Das muss ich noch entscheiden. Wenn es so weit ist, werde ich mir die Wettervorhersage anschauen und dann eine Entscheidung treffen. Etwas Schlaf wird aber auch ganz weit oben auf meiner Liste stehen.
Aber mal im Ernst, da ist noch einiges, womit wir Killzone 2 bereichern möchten, was wir aber wahrscheinlich nicht mehr vor der Markteinführung schaffen werden. Ich weiß, dass viele der Jungs vom Technik-Team noch einiges ausprobieren möchten; es könnte also sein, dass wir die Engine ein weiteres Mal überarbeiten, um das Spiel noch cooler zu machen. Ich wäre aber auch gern an einem früheren Planungsstadium für die nächste Generation Spielekonsolen beteiligt. Letztendlich hängt es wohl davon ab, was die Leute in der Führungsetage von Fortsetzungen, Spielereihen und so weiter halten.
Ich glaube nicht, dass irgendjemand sich Sorgen machen muss, dass uns in nächster Zeit die Ideen ausgehen könnten.