Xbox360 Kameo Mediathread

Kaum zu glauben das es das selbe Spiel ist das zur E3 gezeigt wurde.
 
Canada schrieb:
Inoffiziell schon.Soweit ich weiß wird an zwei DS Spielen gearbeitet,an Killer Instinct und an Banjo-Threei.Das Conker Team und das Grabbed by the Ghoulies Team müssen doch auch etwas tun.

wieviele teams hat denn Rare? nichtmal Sega hat soviele teams :eek4:
 
solid2snake schrieb:
Canada schrieb:
Inoffiziell schon.Soweit ich weiß wird an zwei DS Spielen gearbeitet,an Killer Instinct und an Banjo-Threei.Das Conker Team und das Grabbed by the Ghoulies Team müssen doch auch etwas tun.

wieviele teams hat denn Rare? nichtmal Sega hat soviele teams :eek4:

Ich glaube vier und ein kleines was sich um DS Spiele kümmert.Überleg doch mal bei 250 Mitarbeiter.50 Mitarbeiter pro Team sind nicht unrealistisch.
 
themap.gif


Quelle: Rare Extreme

Da sieht man bildlich das die nicht umsonst mehrere Teams haben.
 
Ja den Namen hat man sich vorsorglicherweise schon mal patentieren lassen.
 
das Rare gebäude sieht eher wie ne schule aus :) aber die sind wirklich groß. dachte die sind wie criterion, wo alle an einem spiel arbeiten^^
 
Naja Criterion braucht alle Mitarbeiter um ein gutes Spiel zu entwickeln,und wie man an Sudeki gesehen hat...funktioniert das nicht.Dafür braucht Rare aber auch unendlich lange für ein Spiel.
 
solid2snake schrieb:
das Rare gebäude sieht eher wie ne schule aus :) aber die sind wirklich groß. dachte die sind wie criterion, wo alle an einem spiel arbeiten^^

Ist bei Criterion auch nicht so:

Black
Burnout Revenge
Burnout Legends PSP
(Burnout Legends DS ?!?)
Renderware Team

Die sind übrigens auch aus England, so wie Rare.

EDIT:

Sudeki ist von Climax den Entwicklern vom MotoGP und Black Hawk Down (für Konsolen).
 
Canada schrieb:
Naja Criterion braucht alle Mitarbeiter um ein gutes Spiel zu entwickeln,und wie man an Sudeki gesehen hat...funktioniert das nicht.Dafür braucht Rare aber auch unendlich lange für ein Spiel.

ehm, sudeki ist von climax und nicht von criterion ;)
 
solid2snake schrieb:
Canada schrieb:
Naja Criterion braucht alle Mitarbeiter um ein gutes Spiel zu entwickeln,und wie man an Sudeki gesehen hat...funktioniert das nicht.Dafür braucht Rare aber auch unendlich lange für ein Spiel.

ehm, sudeki ist von climax und nicht von criterion ;)

Upps.... :blushed: Hehe ich Depp hab die verwechselt.Criterion waren ja die guten. :)
 
Verdammt, ich weiß nicht, was ich machen soll :( . Da ich von der X05 extrem enttäuscht wurde (Ich habe mir wohl zu viel versprochen) habe ich mir eigentlich vorgenommen, den PS3 Launch abzuwarten und dann zu entscheiden, wie es mit dem Kauf der Next-Gen Konsolen weitergeht.
Aber wenn ich mir Kameo anschaue - besonders dieses Bild hier

kameo_16572.jpg


hat's mir angetan - dann fürchte ich, kann ich beim Launch der 360 nicht wiederstehen und renne direkt am 02.12. zu Saturn und besorg mir eine inkl. Kameo und Oblivion :D !
 
Das erste Bild ist ein perfektes Beispiel für eine Situation in der mehr Polygone das Parallax-Mapping perfektionieren könnten. Aus einem schrägen Winkel gesehen ist die Illusion weg und man sieht den flachen Boden.

Der Rest sieht aber spitze aus.
 
solid2snake schrieb:
eins sieht man bei den screens oben, das spiel bietet abwechslung. :)

Und das nicht zu knapp! :D


Frenck schrieb:
Das erste Bild ist ein perfektes Beispiel für eine Situation in der mehr Polygone das Parallax-Mapping perfektionieren könnten. Aus einem schrägen Winkel gesehen ist die Illusion weg und man sieht den flachen Boden.

Der Rest sieht aber spitze aus.

Naja was hätten sie tun sollen, jeden Stein einzeln ausmodellieren? 0o ;)

Hätten sie ein paar schräge Flächen dazwischen gebaut sehe es noch komischer aus, da bei solchen Unebenheiten, wo sich die Fläche nach hinten wieder absenkt und in den "normalen" Boden verläuft, wäre der Winkel noch viel steiler als sonst bei der Kameraperspektive während dem Spielen und es würde erst recht die Illusion der räumlichen Tiefe verfliegen. :neutral:
Ist imo schon eine gewisse Zwickmühle, in der die Devs derzeit stecken. Selbst mit dem neustem Mapping-Verfahren Steep Parallex Mapping (aka Relief Mapping) sieht man natürlich in steilen Winkeln noch immer, dass es sich eigentlich nur um eine flache Textur handelt. Und da das "Muster" auf der high-res Textur schon sehr detailliert ist, müssten schon Unmengen an Polygonen da reingesteckte werden um eine perfekte Illusion zu verschaffen - fraglich dann aber schon wieder, ob es sich überhaupt noch um eine Illusion handelt, wenn praktisch wieder fast jedes Kieselkorn ausmodelliert wurde.^^ Denn wenn zwar ein auspolygonierter Stein aus der Wand herausragt, die Textur darauf mir aber unzählige kleine Steinchen auf diesem Polygonklotz aufzeigt, hilft das auch nur sehr bedingt...

(hoffe mich halbwegs verständlich ausgedrückt haben zu können^^)
 
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