PS3 HDRR und Anti Aliasing

sasa0603

L11: Insane
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24 Aug 2007
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Also da ich mit der Suchfunktion kein passender Theard gefunden habe und mich dieses Thema brennend interesiert, habe ich mal ein Theard zu dem Thema eröfnet.

In den Neusten Demos aus dem US-Store ist mir aufgefallen, dass die PS3 bei vielen Spielen es immer noch nicht hiengekriegt hat HDRR und AA gleichzeitig laufen zu bringen.
Mich würde es sehr interessieren, welche aktuele PS3 Spiele und Spiele die auf der PS3 Erscheinen erscheinen werden diese beiden Eigenschaften (HDRR und AA) schon unterstützen. Und mich interesiert auch wie sich dass in Zukunft entwickeln wird. Werden Multigames, die ziemlich zeitgleich auf der Xbox 360 und PS3 bei der PS3 immer nur HDRR oder AA unterstützen oder wird sich das jemals ändern. Bei der Sega Rally Demo aus dem US store z.B. ist mir sofort aufgefallen, dass es AA hat, aber dafür kein HDRR. Also ich finde es enorme wichtig das ein Next Gen Titel diese beiden Featers unterstütz. Wenn jeman etwas neues darüber weiss, könnte man das eigentlich hier Posten
 
Heavenly Sword hat HDR und 4x AA. Auch in Zukunft würde ich bei Multigames nicht damit rechnen, da es auf PS3 einfach viel schwerer zu realisieren ist. Bei PS3 exklusiven Titeln schon eher, aber welche das haben... keine Ahnung.
 
Du gibst wohl nie auf, was ;-)

UT3 nutzt FP16 HDRR, und bei den Spiel habe ich noch nichts von Alising gehört, HS hat auch HDRR, egal ob es auf eine andere art und weise erzeugt wurde, was zählt ich das Ergebniss und es hat auch kein Alising.
Mal schauen wie es mit den fertigen Fassungen von Drake und Ratchet aussehen wird, möglich ist es allemal und es gibt bestimmt noch mehr Beispiele.
Bei den 3rd Parties kommt es drauf wie viel Aufwand sie in die Portierungen stecken...
 
Naja, eine verbesserung ist mal in ansicht. Motorstorme schaut wirklich auch so aus als würde es HDRR und 2xAA unterstützen. Wie sie das dort hingekriegt haben? CMR Dirt als Multititel schaut auch so als fürde beides verwenden. Mal schau was die Zukunft bringt. Wenn jemand was neues dazu weiss, wäre cool wenn hier gepostet wird;)

Edit:

Weiss einer ob MGS 4 AA verwendet?
 
Zuletzt bearbeitet:
Motorstorm hat kein AA, nur HDR. Und Sega Rally Evo hat übrigens auch kein HDR, weder auf PS3 noch X360.

Uncharted hat HDR... ob es AA hat, keine Ahnung. R&C dagegen hat AA, ob es HDR hat... auch keine Ahnung.

Viel wichtiger ist mir, dass die Spiele sauber aussehen und kein Tearing haben und möglichst nicht ruckeln.
 
Weitere spiele bei dem HDRR und AA verwendet wird oder bei dem es so aussieht als würde es verwendet: CMR Dirt, Jericho, Warhawk. Weiss jemand etwas mehr davon?
 
Weitere spiele bei dem HDRR und AA verwendet wird oder bei dem es so aussieht als würde es verwendet: CMR Dirt, Jericho, Warhawk. Weiss jemand etwas mehr davon?

Nein mehr nicht so wirklich. Hatte bei der GT5 Prologue Präsentation auf der GC aber kleines Gespräch mit Yamauchi wegen dem fehlenden AA in GT5 und er meinte, dass es auf jeden Fall sehr schwer sei, beides gleichzeitig in die Konsole zu prügeln. Genaue technische Details gabs allerdings keine. Bedingt dadurch, dass es aber manche Games dennoch bieten, dürfte es wohl nur eine Art Startschwierigkeit sein, die sich in 1, 2 Jahren erledigt hat. Hoffen wir es jedenfalls.
 
Nein mehr nicht so wirklich. Hatte bei der GT5 Prologue Präsentation auf der GC aber kleines Gespräch mit Yamauchi wegen dem fehlenden AA in GT5 und er meinte, dass es auf jeden Fall sehr schwer sei, beides gleichzeitig in die Konsole zu prügeln. Genaue technische Details gabs allerdings keine. Bedingt dadurch, dass es aber manche Games dennoch bieten, dürfte es wohl nur eine Art Startschwierigkeit sein, die sich in 1, 2 Jahren erledigt hat. Hoffen wir es jedenfalls.

imo wird da so sein wie auf der ps2 die auch keine bumpmaps kann und sonstige spielereien wie spiegelungen etc. wir haben es trotzdem alles in den games gesehen!
 
Was ist den HDRR :-?


HDRR sind lichteffekte lichtblendugen die auch im realen leben in etwa vorkommen. Und wen man von einem dunkleren in einem heleren raum eintrit und sich die beleuchtung quasi anpasst. Ohne HDRR wirkt eine Spiel meiner meinung nach nicht Next Gen. Bei der PS3 ist es schwierig HDRR in verbindung mit AA (Kantenglätung) zu verwenden.
 
Das liegt doch in einer limitierung des G70 oder nicht? Man muss soweit ich das verstanden habe die grafikfähigkeiten des cells miteinbeziehen. Dann sollte es funktionieren...
 
HDRR sind lichteffekte lichtblendugen die auch im realen leben in etwa vorkommen. Und wen man von einem dunkleren in einem heleren raum eintrit und sich die beleuchtung quasi anpasst. Ohne HDRR wirkt eine Spiel meiner meinung nach nicht Next Gen. Bei der PS3 ist es schwierig HDRR in verbindung mit AA (Kantenglätung) zu verwenden.

Thx für die nette Erkärung und weiß einer weshalb es so schwierig ist bei der PS3 HDRR und AA gleichzeitg zum laufen zu bringen?
 
Was ist den HDRR :-?

wikipedia schrieb:
HDRR=High Dynamic Range Rendering

Die drei Farbkanäle (rot, grün und blau) und der Alphakanal (Transparenz) werden beispielsweise mit 32 statt 8 Bit pro Pixel, also mit 4,3 Milliarden anstatt 256 Abstufungen pro Kanal, gerendert. Die vier Kanäle zusammen lassen folglich 3,4
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1038 verschiedene Kombinationen zu. Die letztendlich dargestellten Abbilder dieser Szenerien, für die keine derart hohe, jede menschliche Wahrnehmungsfähigkeiten übersteigende Farbauflösungen nötig sind, werden dann mittels Tone Mapping aus den hochaufgelösten Daten heruntergerechnet

Bei HDRR wird eine Textur erst im Darstellungsprozess in ihrer Farbauflösung auf das Ausgabemedium angepasst. In allen vorheringen Verarbeitungsstufen wird mit der hohen Genauigkeit gerechnet, wodurch Verluste durch Ungenauigkeiten minimiert werden. Ziel ist es letztlich, den Dynamikumfang des dargestellten Bildes so hoch zu halten, dass keine Artefakte sichtbar sind.

Ein typischer Fall, in dem die Vorteile von HDRR sichtbar werden, ist folgende Szenerie: Eine dunkle Höhle führt in einen sonnenbestrahlten Außenbereich.
  • Die Perspektive ist in der Höhle, der Ausgang nicht sichtbar. Die Grafikengine erkennt, dass im Bild eine sehr niedrige Helligkeit vorherrscht und sieht daher vor, das Bild mittels Tone Mapping stark aufzuhellen, um die Reaktion des menschlichen Auges zu simulieren. Das Bild nutzt nur einen relativ geringen Helligkeitsumfang, denn es gibt keine hellen Bereiche. Das Tone Mapping sorgt nun dafür, dass die Helligkeit des Bildes so angepasst wird, dass die extrem dunklen Bereiche dunkel bleiben und die weniger dunklen Bereiche relativ hell dargestelt werden. Dies alles ginge auch ohne HDRR, doch bringt dieses den hohen Dynamikumfang mit: Ohne HDRR gäbe es kaum Abstufungen zwischen "extrem dunkel" und "weniger dunkel", die Folge wäre Detailarmut. Mit HDRR gibt es immer noch sehr viele Abstufungen, wodurch weiterhin Details sichtbar bleiben.
  • Die Perspektive bewegt sich nun auf den Höhlenausgang zu. Die Engine bemerkt, dass die allgemeine Helligkeit im Bild zunimmt. Sie passt daher das Tone Mapping so an, dass die Aufhellung weniger stark ausfällt. Dadurch werden die dunklen Bereiche dunkler dargestellt als noch vorhin. Würden diese so hell wie vorhin dargestellt werden, würde man den Kontrast zwischen der dunklen Höhle und dem hellen Ausgang verfälschen: Der Ausgang erschiene weniger hell als er sein müsste. Auch hier hilft HDRR, die Details zu wahren, sowohl in den dunklen als auch in den hellen Bereichen.
  • Die Perspektive erreicht nun den Höhlenausgang, die Sonne ist sichtbar. Die Engine bemerkt die allgemein hohe Helligkeit im Bild und passt das Tone Mapping entsprechend an, so dass nicht mehr aufgehellt, sondern sogar verdunkelt wird: Die Landschaft ist zwar allgemein sehr hell, doch die Sonne ist noch wesentlich heller. Letztlich wird die Landschaft also dunkler dargestellt als noch in der Höhle, dafür wird die Sonne mit maximaler Helligkeit dargestellt. HDRR sorgt auch hier dafür, dass Details weiterhin sichtbar bleiben.
soviel mal dazu...
meine persönliche meinung zum HDRR... es ist der überbewerteste und unrealistischte effekt in der derzeitigen spieleentwicklung da damit meist völlig übertrieben wird! gutes HDRR bietet zum beispiel GT5 dort leuchtet nichts von selbst wie in vielen anderen games (crysis etc.)
 
Das liegt doch in einer limitierung des G70 oder nicht? Man muss soweit ich das verstanden habe die grafikfähigkeiten des cells miteinbeziehen. Dann sollte es funktionieren...

Möglich wäre es. Aber so leicht ist das eben nicht. Und bei Multi games erst recht nicht, da dort dann für die PS3 komplet neu programiert werden muss. Bei CMR Dirt und Jericho schaut es schon mal so aus, als würde auch AA verwendet worden sein. Bin mir aber nicht so sicher. Warhawk scheint auch HDRR und AA gleichzeitig zu benutzen, wobei das HDRR von Warhawk auch ein gutes Blooming sein könnte. Zumindens schauts an einigen Stellen so als würde Blomming verwendet worden sein und an anderen Stellen HDRR. Bin ganz verwirt. Mir nimms wuder ob jetzt bei CMR Dirt und bei Jericho wirklich AA benutzt wird. zwischen durch erkennt man ja trotzdem ein paar Aliasinge wobei es dort nicht so gross störend ist. Aber bei spiele wie Resistance wo eindeutig AA verwendet worden ist, sieht man wirklich gar keine Aliasinge.
 
Möglich wäre es. Aber so leicht ist das eben nicht. Und bei Multi games erst recht nicht, da dort dann für die PS3 komplet neu programiert werden muss. Bei CMR Dirt und Jericho schaut es schon mal so aus, als würde auch AA verwendet worden sein. Bin mir aber nicht so sicher. Warhawk scheint auch HDRR und AA gleichzeitig zu benutzen, wobei das HDRR von Warhawk auch ein gutes Blooming sein könnte. Zumindens schauts an einigen Stellen so als würde Blomming verwendet worden sein und an anderen Stellen HDRR. Bin ganz verwirt. Mir nimms wuder ob jetzt bei CMR Dirt und bei Jericho wirklich AA benutzt wird. zwischen durch erkennt man ja trotzdem ein paar Aliasinge wobei es dort nicht so gross störend ist. Aber bei spiele wie Resistance wo eindeutig AA verwendet worden ist, sieht man wirklich gar keine Aliasinge.

das ist ungefär genauso wie das die ps2 keine bumpmaps und sonstige effekte kann!
es muss einfach erst programmiert werden dann kann sie es und die ps3 kann auch kein AA und HDRR gleichzeit! die software muss es können!
 
das ist ungefär genauso wie das die ps2 keine bumpmaps und sonstige effekte kann!
es muss einfach erst programmiert werden dann kann sie es und die ps3 kann auch kein AA und HDRR gleichzeit! die software muss es können!

Wird wohl erst später die meisten Games (Exklusive und Multiplatformspiele) es Unterstützen. In den nächstem wird man wohl bei den meisten spiele vor alle bei den Multiolatformspiele mit Treppeneffekte leben. Die die einen Full HD Fernseher haben oder die die ein Fehrnseher unter 32 Zoll haben, werden diese Treppeneffekte gar nicht einmal richtig bemerken. Die anderen eben leider schon.
 
sasa0603

Erstens meinst du die PS3 bekommt es nicht hin, wusste nicht das sie sich selber programmieren kann^^..und 2 es liegt ned an der PS3 sondern an der GRaka, aber das lässt sich dank cell regeln und ja es gibt games die das schon haben F1 u. Heavenly Sword eventuel stellenweise Motorstorm und Uncharted hab ich auf ner MEsse gezockt da konnte ich keine treppcheneffekte entdecken . An deiner stelle würde ich mir den Kopf nicht mit so nem scheiss den du in irgendwelche Foren gelesen hast zerbrechen.. das die PS3 kein HDR +AA gleichzeitig kann das is nur MS Fanboys Propaganda (ach ja schau dir LAir an)
 
zudem kann die Ps3 etwas, was keine Konsole bisher konnte und zwar Deferred Rendering (lightning) und MSAA gleichzeitig siehe Killzone.
 
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