Grafikvergleichsthread auf technischer Ebene (+Begriffserklärung)

Eins versteh ich bei der derzeitigen Entwicklung nicht: Warum hat man in Rennspielen Autos mit derart pervers hohen Polygonzahlen (100k und mehr) wie in PGR3 und dazu ziemlich detaillierte Umgebungen (allein die Poly-Zuschauermassen sind der hammer), während die (Charakter-)Modelle in anderen Genres bei 10 bis 20k rumdümpeln, bei Gears sogar teilweise nur schlappe 5 tausend...? Ich trau mich fast wetten, dass Chris aus RE5 nicht sonderlich viel mehr Polys als Leon aus RE4 auf dem Gamecube besitzt. Vielleicht 20k und damit genau 2 mal so viel wie Leon. Sieht aber durch das hervorragende Mapping und die exzellenten Shader natürlich dennoch wesentlich naturgetreuer aus, aber trotzdem sind "echte", also geometrische Details immer besser als nur aufgepinselte...
Weiß eigentlich jemand, aus wie vielen Polygonen ein humanoider Durchschnittsgegner in Crysis besteht? Würd mich mal interessieren, tippe aber auch dort auf unter 30k, vielleicht 20 bis 25. :surprise:
 
Dafür aber 67000 für den Hauptcharakter
Bringt mir viel bei einem Ego Shooter. :lol2: Zumal der Typ sich selber nicht sicher ist, ob das wirklich das Ingame-Model ist. Ein anderer meinte hier, der Nano-Suit-Char hätte 10.000+, was auch ziemlich mickrig ist für ein "NextNextGen-Game" wie Crysis...
 
Bringt mir viel bei einem Ego Shooter. :lol2: Zumal der Typ sich selber nicht sicher ist, ob das wirklich das Ingame-Model ist. Ein anderer meinte hier, der Nano-Suit-Char hätte 10.000+, was auch ziemlich mickrig ist für ein "NextNextGen-Game" wie Crysis...

Ist ja auch egal, um das Ganze mal in Fanboy-Manier zu sagen:
"Fakt ist" ;), dass Crysis Hammer aussieht, Polygone hin, Polygone her. Punkt.
 
Eins versteh ich bei der derzeitigen Entwicklung nicht: Warum hat man in Rennspielen Autos mit derart pervers hohen Polygonzahlen (100k und mehr) wie in PGR3 und dazu ziemlich detaillierte Umgebungen (allein die Poly-Zuschauermassen sind der hammer), während die (Charakter-)Modelle in anderen Genres bei 10 bis 20k rumdümpeln, bei Gears sogar teilweise nur schlappe 5 tausend...?
Das hat den einfachen Grund, dass es in solchen Rennspielen nur eine begrenzte Anzahl Fahrzeuge auf der Piste hat, die zudem kaum animiert sind. Zudem gibt's bei Rennspielen kaum Spezialeffekte oder sonstigen Schnickschnack. Und meistens sind diese unglaublich hohen Zahlen auch inklusive Innenausstattung, die im Normalfall nicht sichtbar ist.
Bei FPS hingegen hast Du je nach Szene locker mal 20-30 Figuren auf dem Schirm (inklusive Explosionen und sonstigen Effekten), die voll animiert sind. Dazu kommt, dass die Umgebung wesentlich detaillierter sein muss (Du läufst darin herum, bei Rennspielen ist die nahe Umgebung simpel (Strasse), und weiter entfernte Objekte wie Häuser können nicht von sehr nahem erkundet werden, brauchen also wenig Polys). Dann kommen noch herumliegende Objekte wie Waffen, Powerups, Kisten und all der Kram. In einem FPS ist einfach viel mehr los in der Szene & viel mehr Objekte müssen beweglich sein (bei Rennspielen sind es praktisch immer nur die Autos).

Edit: Plus die Beleuchtung muss bei FPS viel dynamischer sein (z.B. GoW), was den Impact pro Poly weiter erhöht. Dazu kommen noch wesentlich aufwändigere Pixelshader (Haut & Kleidung ist viel aufwändiger als Lack soweit ich weiss).

Edit 2: Und dann kommt noch das Problem der Sichtbarkeit von Objekten: Bei Rennspielen kannst Du Dich fast immer nur direkt auf der Strasse aufhalten, dadurch ist es sehr einfach, nicht sichtbare Objekte auszublenden. Bei FPS hingegen hat man meist viel mehr Beinfreiheit (und viel komplexere Umgebungen, die nicht nur entlang einem schmalen Band erkundbar sind). Darum sieht ein Test Drive unlimited längst nicht so gut aus wie ein PGR 3.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für Voxel Berechnungen sind unsere aktuellen Grafikkarten definitiv noch zu schwach.
Voxel bedeutet ja nix anderes, als das für jedes Pixel eines Objektes räumliche Koordinaten vorhanden sind.

Wenn also Vektorberechnungen für die Verschiebung (oder Veränderung) eines Objektes gemacht werden müssen, muss dies für jedes einzelne Pixel gemacht werden.

Bei Polygonen hat man Flächen und somit viel weniger Berechnungen um ein Objekt zu ändern oder zu verschieben.

Voxel macht vielleicht Sinn bei irgenwelchen komplexen wissenschaftlichen Simulationen.
Für die heutigen Spiele mit komplexen Szenerien isses definitiv (noch) zu performancefressend.

Ein weiter Vorteil von Polygonen sind die relativ simplen geometrischen Transformationen, welche sehr schön über Matritzen erledigt werden können.
Dies spart Performance und verhindert, wenn ein Model sauber gemacht ist ein "auseinanderbrechen" von diesem.
Es gab schon vor Jahren relativ bemerkenswerte Voxel-Grafik. Outcast ist gar kein so schlechtes Beispiel, da wurden bereits ein paar Dinge gemacht, die mit Polys damals kaum zu machen waren. Man könnte auch Blade Runner anführen - die Charaktere waren weit, weit detaillierter, als es mit Polygonen möglich gewesen wäre. Man kann also schon jetzt eine Menge damit erreichen, es wurde nur zu wenig in diese Richtung geforscht.
 
Es gab schon vor Jahren relativ bemerkenswerte Voxel-Grafik. Outcast ist gar kein so schlechtes Beispiel, da wurden bereits ein paar Dinge gemacht, die mit Polys damals kaum zu machen waren. Man könnte auch Blade Runner anführen - die Charaktere waren weit, weit detaillierter, als es mit Polygonen möglich gewesen wäre. Man kann also schon jetzt eine Menge damit erreichen, es wurde nur zu wenig in diese Richtung geforscht.
Comanche, anyone? Hatte schon 1992 Hammer Voxelgrafik.
Gibt auch schon Ansätze, Voxel Techniken mit Polygonen zu kreuzen, hab aber keinen schlauen Link parat.
 
Voxel können alles, was Nurbs können, aber noch viel mehr. Nurbs sind ungeeignet für kantige Objekte, beispielsweise. Surfaces zu unterbrechen macht auch Schwierigkeiten. Da halte ich SubDs für geeigneter.

Wieso sollten Splines und NURBS keine Kanten können?
Bei Ordnung k kann man durch Wiederholen von k-1 Basispunkten eine Ecke erzeugen. Und das Teil ist dann sogar noch C^k-2 stetig!

Mach mal einen Kegelschnitt mit einem Voxelkegel und dann mit einem aus Nurbs! Viel Spaß ;)
 
Ich denke was WSippel eigentlich sagen wollte ist, dass es schwer möglich ist Löcher in eine NURBS Fläche zu bekommen. Löcher werden ja durch eigene NURBS Flächen dargestellt (ich hoffe ich bin da noch am Laufenden).:blushed:
 
Ich denke was WSippel eigentlich sagen wollte ist, dass es schwer möglich ist Löcher in eine NURBS Fläche zu bekommen. Löcher werden ja durch eigene NURBS Flächen dargestellt (ich hoffe ich bin da noch am Laufenden).:blushed:

Jein! Löcher in NURBS kann mit mit der Projektion von Trimmkurven erzeugen. Diese haben dann ein paar Einschränkungen. Sie müssen immer geschlossen sein, dürfen sich nicht schneiden und der Umlaufsinn muss klar sein, da man sonst nicht weiß wo innen und außen ist. Getrimmte NURBS in OpenGL gibt es schon seit OpenGL 1.6 glaube ich.
 
Jein! Löcher in NURBS kann mit mit der Projektion von Trimmkurven erzeugen. Diese haben dann ein paar Einschränkungen. Sie müssen immer geschlossen sein, dürfen sich nicht schneiden und der Umlaufsinn muss klar sein, da man sonst nicht weiß wo innen und außen ist. Getrimmte NURBS in OpenGL gibt es schon seit OpenGL 1.6 glaube ich.
Wird alles unnötig kompliziert. Voxel haben zudem noch ganz andere Vorteile. Stichwort Solid Modelling beispielsweise.
 
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