Grafikvergleiche (auf technischer Ebene)

Captain Smoker

L20: Enlightened
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23 Apr 2006
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22.425
Ok, dann eröffne ich wie gesagt mal so einen Thread. :)

Also es geht wie gesagt um Grafikvergleiche, aber dieses mal auf technischer Ebene.
Das heißt: keine Vergleiche ohne Argumente und keine Spaßvergleiche.


Um auch Leute mit diesem Thread vertraut zu machen, die eher weniger Ahnung von Technik bzw. der verwendeten Technik in der Computergrafik haben,
habe ich weiter unten eine Liste aufgelistet, in denen ein paar Effekte usw. stehen.
Zur Erklärung habe ich den Wikipedia - Link angegeben und damit man es sich auch besser vorstellen kann habe ich noch ein Beispielbild hinzugefügt.


P.S.: Die Liste dort ist nicht komplett, es gibt noch viele weitere Sachen, habe jetzt nur ein paar aufgelistet und da ich selber kein Technikprofi bin wäre es schön,
wenn ihr im Thread auch noch Beispiele für weitere Techniken postet, werde sie dann in die Liste einfügen und somit kann sich jeder informieren und mitreden. :)


P.P.S. @ Mods:
Wäre nett, wenn ihre diesen Thread nicht schließt, zum einen dient er der allgemeinen Bildung unserer CW-User und zum anderen dürfte es hier sogar
halbwegs zivilisiert zugehen, da hier keine Spaßvergleiche oder sonstiges möglich sind. :)

Also, viel Spaß :)





Hier die Liste [wird aktualisiert!]:
1.) Anti Aliasing:
a.) Erklärung auf Wikipedia: Anti Aliasing

b.) Ein Beispiel für Anti Aliasing:
anti-aliasing.png

2.) FSAA:
a.) Erklärung auf Wikipedia: FSAA

b.) Ein Beispiel ohne FSAA:
LFS%20wo%20FSAA.jpg


Ein Beispiel mit FSAA:
LFS%20w%20FSAA.jpg

3.) Regeneffekte:
a.) Naja, erklärt sich von selbst :P

b.) Ein Beispiel für Regeneffekte:
formula-one-championship_13.jpg

4.) Tiefenunschärfe:
a.) Erklärung auf Wikipedia: Tiefenunschärfe

b.) Ein Beispiel für Tiefenunschärfe:
bfbc_screen1_qjpreviewth.jpg

5.) Motion Blur:
a.) Erklärung auf Wikipedia: Motion Blur

b.) Ein Beispiel für Motion Blur:
3dwa18.jpg

6.) Bump Mapping:
a.) Erklärung auf Wikipedia: Bump Mapping

b.) Ein Beispiel für Bump Mapping (oben mit, unten ohne):
bumpmapping.jpg

7.) Normal Mapping:
a.) Erklärung auf Wikipedia: Normal Mapping

b.) Ein Beispiel für Normal Mapping
thechroniclesofriddickekl2.jpg

8.) Displacement Mapping:
a.) Erklärung auf Wikipedia: Displacement Mapping

b.) Ein Beispiel für Displacement Mapping:
ragdollyj2.jpg

9.) Environment Maps:
a.) Erklärung auf Wikipedia: Environment Maps

b.) Ein Beispiel für Environment Maps:
dual_paraboloid_mapping.jpg

10.) Raytracing:
a.) Erklärung auf Wikipedia: Raytracing

b.) Ein Beispiel für Raytracing:
gcbio_01.jpg

11.) HDR:
a.) Erklärung auf Wikipedia: HDR

b.) Ein Beispiel für HDR:
unbenanntan3.png

12.) HDTV:
a.) Erklärung auf Wikipedia: HDTV

b.) Der Unterschied zwischen den verschiedenen Auflösungen:
800px-TV-Normen_international_%28Bildaufl%C3%B6sungen%29_TV-standards_international_%28image-resolutions%29.png

13.) FPS:
a.) Erklärung auf Wikipedia: FPS

b.) Beispielbild folgt!
 
danke für die Mühe. Freuen würde ich mich über weiterführende Links, also weiter als Wiki.
 
@ Capitain Smoker.

Hab mal in ner Zeitschrift gelesen das so ein Typ Quake 3 umgeschrieben hat auf RT, und das es auf ner recht Normalen Kiste (irgend ein P2 aber speziele Graka) absolut flüssig läuft. Jetzt wurde schon öfters im Forum gesagt, das RT sehr rechenintensiv sei. Nun bin ich in ner Zwickmühle, was nun stimmt.

Die Frage passt nicht unbedingt in diesen Thread aber da du anscheinend was von der Materie verstehst wollte ich dich mal fragen.
 
super mario und RE in allen ehren. man sollte doch screens nehmen auf denen man auch erkennen kann was gemeint ist. Bei mario ist der vordergrund unschärfer als der BG und RE ist eher ein pixelmatsch als RT :D

aber dem thread ein gutes gelingen :)

z.b.
bfbc_screen1_qjpreviewth.jpg
 
High Dynamic Range Rendering (HDR): Link

Ich hab jetzt gerade kein Bild, aber alle, die PGR3 gespielt haben, kennen den Effekt. :)
 
Dosman schrieb:
@ Capitain Smoker.

Hab mal in ner Zeitschrift gelesen das so ein Typ Quake 3 umgeschrieben hat auf RT, und das es auf ner recht Normalen Kiste (irgend ein P2 aber speziele Graka) absolut flüssig läuft. Jetzt wurde schon öfters im Forum gesagt, das RT sehr rechenintensiv sei. Nun bin ich in ner Zwickmühle, was nun stimmt.

Die Frage passt nicht unbedingt in diesen Thread aber da du anscheinend was von der Materie verstehst wollte ich dich mal fragen.

Raytracing wird vorgerenderet. Das schafft auch eine etwas schwächere Kiste dann :)


@Mandrion
Du meinst wohl HDRR

hdr-comparison.jpg


Ohne/Mit HDRR
 
cEEd schrieb:
Raytracing wird vorgerenderet. Das schafft auch eine etwas schwächere Kiste dann :)
So wie ich das verstanden habe machte es die Kiste in Echtzeit. Es sah in etwa gleich aus so in sachen Texturen und Beleuchtung wie das was wir vom normalen Quake 3kennen, hatte aber Brutal viele Objekte (Ein Level mir Zig Tausen spiegelden Kugeln).
 
Dosman schrieb:
So wie ich das verstanden habe machte es die Kiste in Echtzeit. Es sah in etwa gleich aus so in sachen Texturen und Beleuchtung wie das was wir vom normalen Quake 3kennen, hatte aber Brutal viele Objekte (Ein Level mir Zig Tausen spiegelden Kugeln).

WAr die Kamera starr, oder ist sie mitgegangen ?
 
Dosman schrieb:
@ Capitain Smoker.

Hab mal in ner Zeitschrift gelesen das so ein Typ Quake 3 umgeschrieben hat auf RT, und das es auf ner recht Normalen Kiste (irgend ein P2 aber speziele Graka) absolut flüssig läuft. Jetzt wurde schon öfters im Forum gesagt, das RT sehr rechenintensiv sei. Nun bin ich in ner Zwickmühle, was nun stimmt.

Die Frage passt nicht unbedingt in diesen Thread aber da du anscheinend was von der Materie verstehst wollte ich dich mal fragen.

Das ist Daniel Pohl von der Uni Saarland aus Prof. Slusalleks Arbeitsgruppe. War glaube ich seine Diplomarbeit mit Q4.
http://www.q4rt.de/
Der Vorteil von Raytracing ist, dass es sich sehr gut parallelisieren lässt. Das heißt, dass ein Quadcore ziemlich genau 4 x so viele Frames wie ein Single Core liefern wird.
Allerdings ist die Herangehensweise eine völlig andere als bei herkömmlicher Computergrafik. Bisher wird die Geometrie der Szene auf den Bildschirm projiziert. Beim Raytracing wird im Grunde ein Strahl vom Auge durch jedes Pixel am Bildschirm geschossen und der Weg dieses Strahls mitverfolgt. Wenn der Strahl auf eine Oberfläche trifft, wird nachgesehen welche Farbe dieser Punkt hat (Materialfarbe und Strahlen zu allen Lichtquellen um zu testen ob sie das Objekt beleuchten.) Dann wird der Strahl weiterverfolgt. Je nachdem wie oft man den Strahl weiterverfolgt entsteht somit indirekte Beleuchtung und Spiegelung.
Warum das gut parallelisierbar ist, sollte klar sein, da es ja egal ist in welcher Reihenfolge man die Strahlen verfolgt bzw. man mehrere Strahlen gleichzeitig verfolgen kann.
 
Dosman schrieb:
Hab mal in ner Zeitschrift gelesen das so ein Typ Quake 3 umgeschrieben hat auf RT, und das es auf ner recht Normalen Kiste (irgend ein P2 aber speziele Graka) absolut flüssig läuft. Jetzt wurde schon öfters im Forum gesagt, das RT sehr rechenintensiv sei. Nun bin ich in ner Zwickmühle, was nun stimmt.

Die Frage passt nicht unbedingt in diesen Thread aber da du anscheinend was von der Materie verstehst wollte ich dich mal fragen.
Echtzeit-Raytracing geht beispielsweise mit SaarCOR. Ein unter Leitung von Prof. Philipp Slusallek an der Universität Saarland entwickelter spezieller Prozessor, RPU genannt (Ray Processing Unit). Die von Dir angesprochene Quake 3-Demo läuft auf dieser Architektur. Hier gibt's mehr Infos dazu:

http://graphics.cs.uni-sb.de/SaarCOR/
 
@Captain Smoker

Ich hab mal paar Echtzeit-Ray Tracing Sachen rausgesucht:

Trezebees:
http://home.scarlet.be/slinline/trezebees.html

The Real-time Ray Tracer:
http://homepages.paradise.net.nz/nickamy/raytracer/raytracer.htm

Still Sucking Nature
http://www.pouet.net/prod.php?which=9461

Realstorm Benchmark unter "Downloads"
http://www.realstorm.com/

Mal schauen wer über 60fps schafft (Trezebees ausgenommen) :D

Ich finds jedenfalls Hamma
:goodwork:

EDIT:
Oh, die Still sucking Nature demo gibts auch bei Realstorm
 
Will jetzt den Thread nicht mehr mir RT fragen vollspamen da er ja für was anderes da ist. Wenn ich das richtig verstehe, wäre Realtimert möglich einfach mit ensprechender HW, die auch auf das ausgelegt ist. Und mit der Architektur heutiger Grakas nicht möglich (auf dem Standart wo wir heute sind grafikmässig).

Ok danke für die vielen antworten
 
Dosman schrieb:
Will jetzt den Thread nicht mehr mir RT fragen vollspamen da er ja für was anderes da ist. Wenn ich das richtig verstehe, wäre Realtimert möglich einfach mit ensprechender HW, die auch auf das ausgelegt ist. Und mit der Architektur heutiger Grakas nicht möglich (auf dem Standart wo wir heute sind grafikmässig).

Ok danke für die vielen antworten
Das kommt so ungefähr hin.
 
Dosman schrieb:
Will jetzt den Thread nicht mehr mir RT fragen vollspamen da er ja für was anderes da ist. Wenn ich das richtig verstehe, wäre Realtimert möglich einfach mit ensprechender HW, die auch auf das ausgelegt ist. Und mit der Architektur heutiger Grakas nicht möglich (auf dem Standart wo wir heute sind grafikmässig).

Ok danke für die vielen antworten

Eine geeignete RT CPU ist im Grunde der Cell der PS3. Allerdings ist er dafür dann auch wieder nicht so flott bzw hat genug SPEs, dass man komplexe Szenen damit in Echtzeit raytracen könnte. Dann gibt es auch immer noch Unterschiede in der RT Qualität. Das hängt im Grunde davon ab, wie oft ich den Strahl weiterverfolge wenn er auftrifft. Ich habe auch mal einen simplen RT geschrieben an dem sich das ganz gut zeigen lässt.

Hier die Szene ohne Reflektion, dass heißt es wird die Farbe am ersten Schnittpunkt genommen. Das sieht dann aus wie herkömmliche projektive Grafik:

0reflectionskl7.jpg


Dann mit einer Reflektion:

1reflectionscj6.jpg


Das wird in Spielen meist mit guten Environmentmaps gefaked.
Kennt jemand echte Environmentmaps? Also dass sich das gegnerische Auto in Echtzeit im Lack spiegelt?
Dann mit 5 Reflektionen:

5reflectionsmq6.jpg


Das ist so in Echtzeit dann nicht mehr möglich (bei der umwerfenden Geometrie vielleicht schon ;))
Und dann das Ganze nochmal mit 25 Reflektionen:

25reflectionsfw0.jpg

Wobei 25 Reflektionen bei dieser Geometrie totaler Blödsinn sind, da der Strahl niemals 25x an den Kugeln reflektiert wird ohne die Szene zu verlassen.
 
Xenobit schrieb:
Das wird in Spielen meist mit guten Environmentmaps gefaked.
Kennt jemand echte Environmentmaps? Also dass sich das gegnerische Auto in Echtzeit im Lack spiegelt?
Du meinst Environment Maps, die wirklich die aktuelle Umgebung inklusive Fahrzeugen zeigen? Hat scheinbar Excite Truck. Allerdings in sehr niedriger Qualität und mit stark eingeschränkter Reichweite. Wüsste spontan kein anderes Spiel...
 
wsippel schrieb:
Du meinst Environment Maps, die wirklich die aktuelle Umgebung zeigen? Hat scheinbar Excite Truck. Allerdings in sehr niedriger Qualität und mit stark eingeschränkter Reichweite. Wüsste spontan kein anderes Spiel...

hier, schon wieder :P

imo hat sowas doch jeder bessere racer (zumindest am PC zuschaltbar)? gabs ja schon vor jahren am PC bereits. kann mich noch erinnern als ich stolz drauf war das ich das am PC flüssig darstellen konnte und in zeitschriften erwähnt wurde das man bei diesem effekt framerateeinbrüche hat usw. das is schon ewig her
 
repent schrieb:
hier, schon wieder :P

imo hat sowas doch jeder bessere racer? gabs ja schon vor jahren am PC bereits. kann mich noch erinnern als ich stolz drauf war das ich das am PC flüssig darstellen konnte und in zeitschriften erwähnt wurde das man bei diesem effekt framerateeinbrüche hat usw. das is schon ewig her
Motorstorm hat's meines Wissens nicht, und PGR3 auch nicht. Zumindest könnte ich mich nicht entsinnen, habe mit beiden Spielen aber auch nicht viel Zeit verbracht. Und normale Environment Maps sind tatsächlich ein alter Hut, aber eben nicht wirklich Spiegelungen der Umgebung.

Genaugenommen nutzt Excite Truck diesen Effekt als Ersatz für den fehlenden Rückspiegel. Das, was man normalerweise im Rückspiegel sehen würde, wird auf die jeweils der Kamera zugewandten Seite des Trucks projeziert. Ich will nicht ausschließen, dass andere Rennspiele das auch schon gemacht haben, aber ich wüsste eben keins. Und ich habe mit keiner Silbe gesagt, nichtmal angedeutet, dass die PS3 oder Xbox360 das nicht könnten. Obwohl es natürlich denkbar ist, dass die TEV-Einheiten für solche Spielerein gut geeignet sind, und dieser Effekt auf Xenos oder RSX stärker auf die Performance gehen würde. Faktor 5 hat für einige Spielchen früher auch Besonderheiten der Architektur genutzt, die auf anderen Systemen von der Performance her prohibitiv gewesen wären.
 
repent schrieb:
hier, schon wieder :P

imo hat sowas doch jeder bessere racer? gabs ja schon vor jahren am PC bereits. kann mich noch erinnern als ich stolz drauf war das ich das am PC flüssig darstellen konnte und in zeitschriften erwähnt wurde das man bei diesem effekt framerateeinbrüche hat usw. das is schon ewig her

Das man die Umgebung sieht ok! Aber in welchem Racer sehe ich das Spiegelbild des überholenden Fahrzeugs in meinem Lack?
Dafür müsste die gesamte Szene aus Sicht der reflektierenden Teile gerendert werden und diese Textur dann auf die Geometrie projiziert werden (korrekterweise müsste eigentlich die Szene aus Sicht jedes Polygons gerendert werden!!).
Das habe ich bisher jedenfalls noch nicht gesehen. Starre Umgebungen ok, aber Echtzeit-Environmentmaps?
 
Das ist ein wirklich toller Thread. Langsam nervt es mich wenn die Leute mit Worten wie 1080p ohne HDRR und ohne 60fps= doof usw. rumschmeissen. Als ob das auch nur ein 1/4 der User hier am Ende auf dem Bildschirm erkennen würde.
 
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