Das Kampfsystem war nunmal die einzig gute Sache (neben der damals guten Grafik), wo das Spiel nicht versagt hat... Naja, zumindest wenn mal ein Gegner (sorry, ich meinte Boss) kam, wo man das KS richtig anwenden konnte. Gab ja insgesamt nur 5 Stück oder so..und das, war nicht nur ein richtig großes Problem, es zeigte auch welche Zielgruppe FF13 ansprach..
Ich finde das KS immer noch extrem doof, was wohl neben ein paar zu verargumentierenden Gründen maßgeblich an meinem Geschmack gelegen hat.
Auf der einen Seite hasse ich es, wenn man sich unter Zeitdruck durch Menüs klickern muss. Das kann ich einfach nicht gut. Die Menüs waren zwar klein, aber einem stetigen Wandel unterzogen, wenn neue Fertigkeiten dazu kamen oder man die Rollen wechseln mussten. Ni No Kuni haben ich wegen des gleichen Umstandes "gehasst". Naja, wenn man stattdessen auf den Auto-Kampf ausweicht, wird dieser Aspekt des Kampfsystems wiederum "braindead". Negativ halte ich auch die höhere Effizienz des Auto-Battles gegenüber der manuellen Eingabe, bis auf spezielle Kämpfe oder ab späteren Zeitpunkten ausgenommen, wenn man Sachen wie One Man Army nur manuell einsetzen kann.
Weiterhin hatte Pfirsischadel schon einen anderen Punkt angesprochen. Wenn es AoE-Fähigkeiten mit begrenzter Reichweite gibt und sich Charaktere irgendwie auch mal so aufteilen können, dass nicht alle gleichzeitig getroffen werden, finde ich es sehr schade/einschränkend, wenn man das Stellungsspiel als Komponente nicht wirklich beeinflussen kann.
Ansonsten bin ich persönlich kein Freund vom Paradigmensystem

. Es fühlt sich mehr danach an, als würde man damit hauptsächlich auf seinen Gegner reagieren als selbst zu agieren. Darüber hinaus hebelt es sehr stark den Begrenzungsfaktor aus, den ich beispielsweise bei einem FF4 sehr geliebt habe. Und zwar mit dem begrenzten Fertigkeitssprektrum pro Charakter auskommen, welches dieser hat und mit dem der restlichen Partymitglieder zu kombinieren, sodass man die vorliegenden Herausforderungen überwinden kann. Sicherlich hat Teil 13 keine omnipotenten Charaktere, jeder hat seine Spezialitäten und sämtliche Rollen werden auch erst sehr spät pro Charakter verfügbar. Darüber hinaus kann man "nur" sechs (?) Paradigmen definieren. Dennoch sind dadurch viele Fähigkeiten vielfach verfügbar, ich muss weniger planen/haushalten.
Gerade das KS war für mich persönlich ein großer Downer. In FF12 hat selbige Komponente für mich das Spiel getragen, weil mir die Charaktere und die Story nicht gefallen haben (wobei die Dialoge richtig gut waren, zum Großteil). Aber das ist meine Sicht der Dinge, wer mit FF13 Spaß hat, hat damit halt Spaß. Ich mag es in solchen Spielen eben eher auch planerisch tätig sein zu können, quasi als Coach, der seine Mannschaft gezielt entwickeln kann und dann noch auf ihr Vorgehen im Kampf einwirken kann. Rollenspiele waren schon immer für mich das Genre, welches den Erfolg einer Aktion von den Werten von Charakter und Widersacher abhängig macht, nicht vom Spielgeschick/der Reaktionszeit des Spielers. Ein Genre, in dem ich aber dafür sorgen muss, dass eine Taktik vorgegeben ist und die Werte meines Charakters stimmen, damit seine Aktion gegen seinen Widersacher auch mit möglichst hoher Wahrscheinlichkeit erfolgreich ist

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Es ist vielleicht oft durchgekaut worden, aber was sind die Aspekte, die euch am KS in 13 so sehr gefallen haben?