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Far Cry: Primal - Entwickler über Stämme, Survival-Gameplay und nicht lineare Geschichte
13.02.2016
Ubisoft hat eine weitere Q&A-Sitzung mit einer Entwicklerin von Far Cry: Primal veröffentlicht. Darin enthüllt sie verschiedene Details der Fraktionen und zum Survival Gameplay. Außerdem erklärt die Produzentin, warum man dieses Mal keine klassischen Oberschurken hat.
Mit Far Cry: Primal, das in der Steinzeit ansiedelt, gehen die Entwickler neue Wege. In einer Frage- und Antwortrunde hat Ubisofts Paola Joyaux nun einige Gründe für diese Entscheidung dargelegt. Darüber hinaus verrät sie Details zu den Fraktionen und dem Survival-Setting.
Das Dorf beschreibt die Entwicklerin wie folgt: "Das Dorf ist das Rückgrat eures Fortschrittes und eurer Geschichte. Indem man in die Wildnis vorstößt und die Welt erkundet, findet man Spezialisten. Jeder davon wird für eine Fachrichtung euer Mentor sein, die man meistern muss, um die Gefahren in der Welt zurückzuschlagen. Wenn man die Mentoren also zurück ins Dorf bringt, bauen sie Hütten. Und indem man mit ihnen arbeitet - manchmal brauchen sie neue Komponenten, die man nur an einem weiter entfernten Ort findet oder man hilft ihnen, neue Technologien zu entwickeln - verbessert man nicht nur sein Dorf, sondern erlangt auch neues Wissen, das einem dabei hilft, sich selbst zu verbessern."
Der Grund dafür, dass man die Geschichte an das Dorf knüpft, habe damit zu tun, dass die Geschichte nicht linear sein sollte. "Wir wollen, dass man sich einen Mentor aussuchen kann, der am besten zu seinem Spielstil passt und dass man deren Zweige in der Reihenfolge wählen kann, die man will." Gleiches gelte für die Geschichte. "Wir wollen einen erzählerischen Faden, aber keinen goldenen Weg mit Mission A, dann Mission B und dann Mission C. Wer wollen, dass ihr eure eigene Geschichte erzählt, weil es das ist, was wir in Far Cry tun." Man wolle eine offene, aufstrebende, in sich stimmige Welt, in der jeder Spieler seine eigene Geschichte hat. "Das Dorf ist der Repräsentation dessen im Spiel."
Die Wende vom üblichen Gut-böse-Schema hin zu moralischen Grautönen biete sich durch das Szenario geradezu an. "In der Steinzeit standen wir nicht an der Spitze der Nahrungskette. In der heutigen Zeit ist der Mensch der Hauptfeind, aber in der Steinzeit war er nicht unser Hauptfeind - alles andere war es. Du bist die Beute und die Großfauna und die Mammuts und die Welt selbst sind deine Hauptfeinde."
Auf der anderen Seite sei man sich bewusst, dass es die Fähigkeit war, sich zusammenzutun und Kenntnisse und Technologien zu teilen, was die Menschheit gedeihen ließ. "Und Takkar, unsere Hauptfigur, präsentiert genau diesen Mittelweg. Anstatt nur darüber nachzudenken, wie er die Udam und die Izila vernichtet, wird er zwar versuchen, die böse Saat loszuwerden, aber auch tun, was sein Dorf und die Menschheit aufblühen lässt." Man brauchte also keinen weiteren Pagan Min oder Vaas in Far Cry: Primal.
Der Stamm der Izila basiert laut Entwickler im Wesentlichen auf den Mesopotamiern. "Takkar ist ein Wenja, Angehöriger eines Stammes, der dran glaubt, dass alle lebenden Kreaturen in der Welt eine Seele haben. Sie repräsentieren die Stimme der Mitte, die Stimme der Natur. An einem Ende des Spektrums gibt es die Udam, die wahrscheinlich der primitivste und wildeste Stamm der Region sind. Am anderen Ende des Spektrums hat man die Izila. Diese waren, zu jener Zeit, der technologisch fortschrittlichste Stamm der Region. Und genau das ist es, was sie auch repräsentieren."
Mehr über die Hintergründe der verschiedenen Gruppierungen und über das Survival-Gameplay lesen Sie in englischer Sprache bei Ubisoft.
Quelle:
PC Games.de .Übersetzung vom Artikel auf Blog.ubi.com aus der Entwicklerfragerunde Teil2
Hört sich alles gut an. Ein paar mal nun den 101Trailer gesehen, das Spiel wird hoffentlich richtig gut! Das ist Potenzial ohne Ende drinnen, allein durch das Setting und das es keine klassische Waffen gibt!
Bin gerade am FarCry 4 zocken. Und der Teil ist ja mal richtig gut :o
Werde mir nächstes Wochenende mal nach Ewigkeiten wieder den Film 10.000 B.C. von Roland Emmerich reinziehen.
In Steinzeit-Stimmung kommen und sich in die Zeit-Epoche besser rein versetzen zu können

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