1.
Avowed und
The Outer Worlds 2 zeigen deutlich, wie niedrig die internen Benchmarks mittlerweile liegen.
Besonders
Avowed war eine herbe Enttäuschung, weil es die ursprüngliche Stärke von
Obsidian Entertainment – nämlich komplexes World-Building und tiefgreifende, graue Moralentscheidungen (wie in
Fallout: New Vegas) – fast komplett ignoriert. Stattdessen wirkt es wie ein glattgeschliffenes ‚Skyrim-Light‘, das für den Game Pass optimiert wurde, anstatt die erzählerische Tiefe zu liefern, für die Obsidian eigentlich weltberühmt ist.
Und um meine Kritik an der
Fable-Reihe zu verstehen, muss man die Diskrepanz zwischen den vollmundigen Versprechungen und dem tatsächlichen Endprodukt betrachten. Das Problem war nie, dass die Spiele an sich wirklich schlecht waren, sondern dass sie ihre eigenen, gigantischen Ambitionen konsequent zugunsten einer massentauglichen Vereinfachung opferten.
1. Fable 1: Die Geburtsstunde der leeren Versprechen
Unter dem Arbeitstitel
‚Project Ego‘ versprach Peter Molyneux eine Revolution: Eine lebendige Welt, in der jede Handlung (wie das Pflanzen einer Eichel) über Jahrzehnte sichtbare Folgen hat. Das Spiel war unglaublich ambitioniert in der Ankündigung, aber im fertigen Spiel war von dieser ursprünglichen Vision fast nichts mehr übrig. Das war für mich und viele andere, die sich nur dafür die Xbox geholt hatten, eine herbe Enttäuschung.
Das wir am Ende bekamen, war ein
‚RPG-Light‘. Viele der versprochenen Visionen fehlten komplett. Statt komplexer Charakterentwicklung gab es einen stummen Protagonisten ohne echte Dialogoptionen. Das Moralsystem (Gut vs. Böse) war nur optisch vorhanden, hatte aber kaum spielerische Tiefe oder Auswirkungen auf die Story – es war größtenteils kosmetisch (Hörner vs. Heiligenschein).
2. Fable 2 & 3: Der Weg in die Belanglosigkeit
Statt die Tiefe im Nachgang auszubauen, setzte sich der Trend der ‚Verschlankung‘ fort:
- Fable 2 entfernte klassische Rollenspiel-Elemente fast vollständig. Das Kampfsystem wurde im Prinzip auf einen einzigen Knopf reduziert (One-Button-Combat). Der groß angekündigte Hund war am Ende eher ein glorifizierter Kompass als eine emotionale Revolution. Und das Ende? Eine simple Wahl aus drei Knöpfen ohne organischen Bezug zu meinen vorherigen Taten.
- Fable 3 trieb dies auf die Spitze. Das Abschaffen von Menüs zugunsten des ‚Sanctuary‘ (in Räume laufen, um Kleidung zu wechseln) war eine Design-Katastrophe, die das Spiel unnötig in die Länge zog. Auch der Part als König – das große Verkaufsargument – entpuppte sich als rein binäre Mathematik: Entweder man ist ein Tyrann und rettet alle, oder man ist gut und alle sterben, weil die Staatskasse leer ist. Echte politische Nuancen? Fehlanzeige.
Ursprünglich hatte ich mir von Fable eine Art Star Wars: KOTOR im Mittelalter mit Echtzeitkämpfen erwartet. Star Wars: KOTOR hatte mehr mit der Vision von Peter Molyneux zu tun als die Fable-Reihe an sich. Fable wurde immer mehr zur Satire von tiefen Rollenspielen...