PS5/XSeries/PC Enshrouded

stimmt nicht. die leere kiste hebst du auf, dann ist sie im inventar. von dort aus platzierst du sie wieder neu. das ist mit allem so was du baust.
achso. jetzt weiß ich, wie du es meinst. ist aber imo trotzdem irgendwie nicht so toll, weil ich den anhaltspunkt vom vorherigen bau nicht mehr habe. ich wollte einfach nur 2 kisten exakt nebeneinander platzieren. vielleicht gibts für sowas aber auch irgendwo im menu eine andock-option, so dass gegenstände auf einer linie stehen, hängen, what ever.
 
es ist ein möbelstück. natürlich hat es keine andockoption wie beim häuserbau mit den bauelementen. ;)
ich komme in eine hütte, die ich gut finde, nur möchte ich das darin befindliche bett von A nach B schieben. geht nicht. ich möchte eine truhe direkt vor der wand platzieren, so dass sie exakt mit dem mauerwerk abschließt. geht nicht. das ist erstmal das, was ich erlebe. mit dem eigentlichen häuserbau beschäftige ich mich erst später, wenn ich mehr baupläne habe. aber so zum start ist da echt noch luft nach oben.
 
du "findest eine hütte"? ok, ich glaube da liegt das problem. ich habe alles von grund auf selbst gebaut auf der grossen fläche die einem am anfang präsentiert wird. habe inzwischen x
häuser da stehen mit 12 bewohnern (anzahl steigend), gepflasterte strassen, etc.

ich habe irgendwie das gefühl, dass du das spiel etwas verkehrt angehst. du wirst viel platz brauchen für deine handwerker und helfer. und die werden wiederum platz brauchen für all ihre geräte und arbeitsstationen. mit einer gefundenen hütte, die du etwas umbaust und renovierst, kommst du nicht weit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese Art von Spiel muss man tatsächlich erst auf sich wirken lassen und dann mal schauen ob man damit klar kommt.
Bei minecraft habe ich Jahr gebraucht um überhaupt zu lernen wie ich es spielen möchte damit es mir Freude macht und mittlerweile geht es Zeit mäßig in die ewige top 5 rein und das obwohl ich mich vom kreativ Modus fernhalte, noch nie im end war, kaum Zeit im nether verbringe und jeden creeper tausendfach verfluche der mich immer wieder erwischt und ich damit meist x Stunden Spielzeit verliere aber ich liebe es.
Allerdings sind es bei mir immer Phasen wann ich minecraft zocke, es braucht halt die passende Stimmung dafür.
 
du "findest eine hütte"? ok, ich glaube da liegt das problem. ich habe alles von grund auf selbst gebaut auf der grossen fläche die einem am anfang präsentiert wird. habe inzwischen x
häuser da stehen mit 12 bewohnern (anzahl steigend), gepflasterte strassen, etc.

ich habe irgendwie das gefühl, dass du das spiel etwas verkehrt angehst. du wirst viel platz brauchen für deine handwerker und helfer. und die werden wiederum platz brauchen für all ihre geräte und arbeitsstationen. mit einer gefundenen hütte, die du etwas umbaust und renovierst, kommst du nicht weit.
du kannst doch easy ganze dörfer übernehmen. völlig legitim. aber ja, werde später auch ins bauen zeit investieren. das wird sicher kein zweites auenland werden, aber schön möchte ich es schon haben. habe gestern einen wunderschönen see entdeckt, der meine heimat werden soll. zumindest ist das der plan :)
 
rein theoretisch kannst du auch ruinierte städte und burgen übernehmen, doch was willst du da rumfrickeln? das ist viel mehr arbeit als sein eigenes dorf von grund auf hochzuziehen.

grosse seen habe ich noch nicht entdeckt. aber ich habe schätzungsweise erst einen zehntel der karte aufgedeckt. :ugly:

die welt ist echt gigantisch und man merkt, dass sie "von hand" erstellt ist und nicht zufallsgeneriert.
 
der liegt nördlich dieser ersten warte und südöstlich vom alchemistenturm. besonders groß ist der see aber nicht.
 
Ich wollte mir einen baumhaus bauen hatte aber das Problem dass natürlich die ganzen Äste durch alles mögliche clippen. Kann man die Äste irgendwie von Bäumen abtrennen oder so?
 
Neuer Patch ist erschienen:

Changelog​

  • Bosses now stay engaged in combat longer after having been attacked and even when players are far away. Previously, ranged fights against bosses such as the Fell Monstrosity could be frustrating when the boss suddenly started to recover health even while being shot at.
  • Fixed an issue with both the Wispwyvern and its undead counterpart that they couldn’t get targeted correctly by totem spells and other summons.
  • Fixed an issue with the Dragon Youngling that could cause a state where it was defeated but did not trigger the correct dead state. What is dead may never die something something give me my loot!
  • Fixed that boss music could stop while the fight was still ongoing.
  • Ancient S.P.D.R. Constructs can now be lured less easily into a spot where they forget how to move or how to attack.
  • The shielded Ancient Construct now has phases where the shield is on cooldown.
  • Reduced the poison damage from the Fell Vinebloom's area attack.
  • Fixed an issue that could lead to a Vukah Brawler spawning inside the cave wall.
  • Made it easier to target enemies next to Cyclopses.
  • Fixed the Scavenger Bully's retaliation attack showing “Not effective” when hitting the player.
  • Improved the combat behavior of vultures.
  • Fixed several issues with the visuals of the artillery attacks of both the Wispwyvern and its undead counterpart.
  • Fixed a visual issue for the tar spit of Snapjaws.
  • Fixed the visuals for the Fell Shackled Banshee when it was defeated.
  • The projectiles from Fell Vines now hit props and terrain as intended.
  • Reduced the explosion radius of the Scavenger proximity mines.
  • Fixed that sometimes defeated enemies had to be interacted with twice before it was possible to loot them.
  • Reduced the cases of Fell enemies that have no loot. Another fix for this is planned for the next update.
  • Elite flying critters now give more XP when defeated.
  • Reduced the number of flying critters in one location in the Kindlewaste Hollow Hall.
  • Reduced the size of the combat collider for the Fell mini critters. Previously, they could block arrows when trying to shoot enemies behind them.
  • Fixed several cases where the level of enemies didn’t fit the level of the region.
  • Fixed timing issues with the mysterious wanderer's appearances.
  • Sprint can now be set to toggle in the keyboard & mouse settings.
  • Wand attack frequency can't be unnaturally boosted anymore by animation-cancelling each shot via blocking.
  • Fixed a bug that caused the Lupa's scalper daggers not to enable the riposte kick ability when wielded.
  • Lowered the stamina costs for Whirlwind Crescendo.
  • Reduced the mana costs for the Wand Evasion Attack.
  • The Aerial Wand Attack now costs 40 mana instead of stamina.
  • Updated the perk descriptions for mana, health and stamina leech where necessary.
  • Added missing sounds to the Wand Heavy Attack.
  • Added a few food options to the path before and in the first cave to avoid starvation before reaching the first wider area.
  • Purple berries are now easier to spot.
  • Fixed water wheels not rotating correctly even though they had contact with moving water.
  • Fixed several incorrect enemies spawned by the Sparkworks enemy spawners.
  • Props that are part of a Sparkworks setup can no longer be destroyed by attacks from either players or enemies. They can still be dismantled, though.
  • Snapping to trees has been improved when using the wood chopping axe.
  • Fixed that the Chain Heal spell can also heal enemy Hollow skeletons.
  • Added a link to the news section on enshrouded.com to the main menu. So that you can read news about updates such as this one.
  • Fixed a UI issue when chatting while fast travelling. Previously, entering text in the chat while fast travelling could lead to the incorrect opening of inventory tabs.
  • Unlocking perks on items that increase a skill level now shows the correct UI icon when opening the skill tree immediately after the upgrade.
  • Fixed several cases of yellow “is new” markers not disappearing from items in the inventory.
  • Fixed a UI layout issue in the “search with share code” window in the adventure sharing menu.
  • Fixed a UI layout issue in the Sparkworks trigger configuration sliders when the text size was set to 80%.
  • Made the background darker for the mapmarker filter overlay so that the icons are easier to see.
  • Fixed an issue where the item detail menu for torches would show them as upgradable, which they are not.
  • Inanimate objects that can be destroyed now have a grey “health” bar to make it clear that they take damage but are not a threat.
  • Increased the “health” of several Ancient props that broke too easily.
  • Fixed a name and description switcheroo for the two armor sets Ashwind Strider and Sky Specter.
  • Added two more craftable versions of lore weapons.
  • Made some minor changes to crafting recipes: crab cakes now accept any type of milk, the goo recipe now also unlocks by picking up the Shroud mushroom resource from Revelwoods and the big farm animal beds can now be crafted using any wood type.
  • Fixed a missing tab in the controller button layout popup.
  • Fixed cases where the selection of a list would jump to the top or bottom, but the scrollbar didn’t follow correctly. This was noticeable in the survivor menu, for example.
  • The Sparkworks tutorial now correctly opens at the Sparkworks workbench.
  • The maximum number of characters for the name of a world is now the same again as it was during the early access phase.
  • The Sparkworks workbench is now showing up in the workshops overview menu.
  • Added several improvements to the factories page in the player base overview menu. Sorting by name now works as intended. Also, sorting by remaining production time or by the product has been added as new sorting values.
  • Improved the UI layout of the building Finetune Mode widget. It is now also easier to see when the mode is active.
  • Fixed some minor issues with text overlapping its menu areas in different languages.
  • Fixed several minor issues with armor items and cloth movement.
  • The settings for hiding armor in specific equipment slots are now also represented in the character renderings in pre-game menus.
  • Fixed several missing greetings and farewells from survivors.
  • Survivors now push grass while walking just as players do.
  • Tweaked the volume of several survivor voice-over lines.
  • Voice-over lines are now easier to understand compared to other sounds coming from the game.
  • Improved the sound mixing for surround setups. Work on this continues and more issues will be fixed in the next patch.
  • Cleaned up some voice-over files that contained outtakes from the recording.
  • Fixed some minor animation issues with survivors during the conversations.
  • Chinese or German is now selected correctly as the voice-over language for the intro and outro when selecting the system language setting in one of these two languages.
 
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