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Auf der diesjährigen Game Developers Conference sprach Nintendos Zelda-Producer Eiji Aonuma unter dem Titel ”The Legend of Zelda: The Evolution of a Franchise” über die erfolgreiche Geschichte und die Entwicklung der Reihe vom ersten Auftritt Links auf dem Nintendo Entertainment System (NES) bis hin zum neuesten Multiplayer-Spassgaranten The Legend of Zelda: Four Swords Adventures!
Zudem berichtete Aonuma auch von seiner persönlichen Anbindung an die Franchise. So soll ihm Miyamoto erst angeboten haben, an der Ocarina of Time-Erweiterung URA Zelda, die später als Master Quest auf der Wind Waker-Bonus Disc ausgeliefert wurde, mitzuarbeiten. Doch dies lehnte er damals noch ab mit der Begründung, lieber ein neues als ein recyceltes Spiel entwickeln zu wollen. Dieses bekam er kurz darauf mit dem richtigen OoT Nachfolger Majora's Mask und Aonuma war fortan an Bord.
Im Zusammenhang mit der Geschichte der Franchise gab es auch einen kleinen Blick in die Zukunft, wo The Legend of Zelda: The Wind Waker 2 für den GameCube (Release im Jahr 2xxx ;-) ) genauso wie ein Zelda-Spiel für den ominösen Nintendo DS auf den geneigten Fan warten! Näheres wird allerdings wie üblich erst auf der E3 im Mai bekannt gegeben.
Als nächstes versuchte Aonuma zu erklären, was genau ein Zelda-Spiel ausmacht. Dabei sei es besonders wichtig, dass jedes neue Element perfekt ins Zelda-Universum passe und mit der Grundidee übereinstimme. Um dies herauszufinden gibt es den so genannten Miyamoto-Test…sprich der Meister selbst hat das letzte Wort und brachte mit seinem Veto schon häufig die emsigen Entwickler bei EAD zur Verzweiflung – jedoch stellt sich im Nachhinein immer heraus, dass die Änderungen eben genau den Charme der Serie aufrecht erhalten, die durch und durch Miyamotos Handschrift trägt.
Dabei unterstreicht Aonuma, dass die Zelda-Welt nicht fotorealistisch sein, sondern in sich als Ganzes Sinn ergeben muss. Dies hört nicht bei der Umgebungsgrafik auf, sondern schliesst sämtliche Handlungen des Spielers ein, die mit der Welt verschmelzen sollen und keinesfalls aufgesetzt oder künstlich wirken dürfen.
Als Beispiel nannte Aonuma den bekannten “Erfolgs-Klang”, wenn man in einem Zelda-Spiel z.B. eine versteckte Höhle mit einer Bombe öffnet. So darf dieser Ton nicht schon unmittelbar bei der Explosion erklingen, sondern erst, wenn sich der Rauch verzogen und die Sicht auf die versteckte Höhle frei ist. Hält man diese simple Regel nicht ein, wirkt der Klang eher wie eine künstlich integrierte Funktion des Spiels und nicht wie ein Teil der Welt.
Zum Schluss seiner interessanten Rede verglich Eiji Aonuma das Entwickeln eines Spiels mit dem Kochen eines Eintopfes: Je mehr Zutaten und Ideen man integriert, desto mehr Unstimmigkeiten können auftreten. Ziel ist es stets, diese herauszufiltern, um die Reinheit des Produktes erhalten zu können.
Hoffen wir mal, dass der nächste Eintopf aus dem Hause Nintendo erneut gelingt – auf der sehnlichst erwarteten E3 werden wir zumindest schon die wichtigsten Zutaten erfahren…![Smile :-) :-)](/styles/sanleiassets/cwsmilies/m-smile.gif)
Unsere Kollegen von Planet GameCube haben übrigens die Rede als 40-minütigen Audio-Mitschnitt im MP3-Format zum Download bereitgestellt - ein lohnenswerter Download, wie wir finden.
Die 40-minütige Rede
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Das mit den “Erfolgs-Klang” kann ich bestens verstehen. Wie habe ich bei OoT gestaunt, als ich merkte, sie haben für das öffnen einen Geheimganges den selben Sound genommen, wie im aller ersten Zelda-Teil. Fand ich irgendwie klasse.
Quelle1
Quelle2
Zudem berichtete Aonuma auch von seiner persönlichen Anbindung an die Franchise. So soll ihm Miyamoto erst angeboten haben, an der Ocarina of Time-Erweiterung URA Zelda, die später als Master Quest auf der Wind Waker-Bonus Disc ausgeliefert wurde, mitzuarbeiten. Doch dies lehnte er damals noch ab mit der Begründung, lieber ein neues als ein recyceltes Spiel entwickeln zu wollen. Dieses bekam er kurz darauf mit dem richtigen OoT Nachfolger Majora's Mask und Aonuma war fortan an Bord.
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Im Zusammenhang mit der Geschichte der Franchise gab es auch einen kleinen Blick in die Zukunft, wo The Legend of Zelda: The Wind Waker 2 für den GameCube (Release im Jahr 2xxx ;-) ) genauso wie ein Zelda-Spiel für den ominösen Nintendo DS auf den geneigten Fan warten! Näheres wird allerdings wie üblich erst auf der E3 im Mai bekannt gegeben.
Als nächstes versuchte Aonuma zu erklären, was genau ein Zelda-Spiel ausmacht. Dabei sei es besonders wichtig, dass jedes neue Element perfekt ins Zelda-Universum passe und mit der Grundidee übereinstimme. Um dies herauszufinden gibt es den so genannten Miyamoto-Test…sprich der Meister selbst hat das letzte Wort und brachte mit seinem Veto schon häufig die emsigen Entwickler bei EAD zur Verzweiflung – jedoch stellt sich im Nachhinein immer heraus, dass die Änderungen eben genau den Charme der Serie aufrecht erhalten, die durch und durch Miyamotos Handschrift trägt.
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Dabei unterstreicht Aonuma, dass die Zelda-Welt nicht fotorealistisch sein, sondern in sich als Ganzes Sinn ergeben muss. Dies hört nicht bei der Umgebungsgrafik auf, sondern schliesst sämtliche Handlungen des Spielers ein, die mit der Welt verschmelzen sollen und keinesfalls aufgesetzt oder künstlich wirken dürfen.
Als Beispiel nannte Aonuma den bekannten “Erfolgs-Klang”, wenn man in einem Zelda-Spiel z.B. eine versteckte Höhle mit einer Bombe öffnet. So darf dieser Ton nicht schon unmittelbar bei der Explosion erklingen, sondern erst, wenn sich der Rauch verzogen und die Sicht auf die versteckte Höhle frei ist. Hält man diese simple Regel nicht ein, wirkt der Klang eher wie eine künstlich integrierte Funktion des Spiels und nicht wie ein Teil der Welt.
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Zum Schluss seiner interessanten Rede verglich Eiji Aonuma das Entwickeln eines Spiels mit dem Kochen eines Eintopfes: Je mehr Zutaten und Ideen man integriert, desto mehr Unstimmigkeiten können auftreten. Ziel ist es stets, diese herauszufiltern, um die Reinheit des Produktes erhalten zu können.
Hoffen wir mal, dass der nächste Eintopf aus dem Hause Nintendo erneut gelingt – auf der sehnlichst erwarteten E3 werden wir zumindest schon die wichtigsten Zutaten erfahren…
![Smile :-) :-)](/styles/sanleiassets/cwsmilies/m-smile.gif)
Unsere Kollegen von Planet GameCube haben übrigens die Rede als 40-minütigen Audio-Mitschnitt im MP3-Format zum Download bereitgestellt - ein lohnenswerter Download, wie wir finden.
Die 40-minütige Rede
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Das mit den “Erfolgs-Klang” kann ich bestens verstehen. Wie habe ich bei OoT gestaunt, als ich merkte, sie haben für das öffnen einen Geheimganges den selben Sound genommen, wie im aller ersten Zelda-Teil. Fand ich irgendwie klasse.
![Smile :) :)](/styles/sanleiassets/cwsmilies/m-smile.gif)
Quelle1
Quelle2