Stammtisch Der Consolewars.de eSports Thread

Swisslink

L99: LIMIT BREAKER
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18 Okt 2004
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Da das Thema eSports auf Consolewars noch immer sehr stiefmütterlich behandelt wird, habe ich mich entschlossen hier mal einen allgemeinen eSports-Thread zu eröffnen, in dem allgemeine Diskussionen bezüglich allen möglichen Turnieren und Events gepostet werden können. Ob der Thread hier im richtigen Bereich ist, kann ich nicht beurteilen und soll bitte von der Moderation entschieden werden. Eigentlich ist es ein Sport, der hauptsächlich auf dem PC ausgeübt wird – aber es gibt nun mal auch Konsolenspiele, die eine gewisse, wenn auch im Gesamtvergleich eher kleine, Rolle spielen. Wie auch immer, schiebt den Thread rum wie ihr gerade Lust hat. Vielleicht besteht ja auch ganz generell kein Interesse und der Thread verschwindet in wenigen Tagen in den ewigen Abgründen von Consolewars.

Aber ganz grundsätzlich, um das Thema „eSports“ mal in eine Perspektive zu setzen:

→ Millionenbeträge werden jährlich ausbezahlt; beim letztjährigen The International, dem größten DotA 2 Turnier der Welt, kämpften die eSports-Athleten um ein Preisgeld von 18.5mio US Dollar, womit das Preisgeld höher ausfällt als bei den Singles Competitions der vier Grand Slam Turniere im Tennis (→ Jeweils zwischen 10mio und 16mio US Dollar).

→ Das schwedische Medienunternehmen Modern Times Group hat 2015 sowohl den deutschen ESL-Organisator Turtle Entertainment GmbH als auch die Organisation hinter den größten LAN-Events der Welt, die DreamHack, für insgesamt 110'000'000$ übernommen (85mio, respektive 25mio US Dollar für die jeweiligen Organisationen). In Russland verkündete die vom russischen Miliardär Alischer Burchanowitsch Usmanov gegründete USM Holding AG an, über 100'000'000 US Dollar in den russischen eSports Clan Virtus.pro zu investieren.

→ Über 100'000 Besucher konnten die Intel Extreme Masters Katowice, ein Multi Game eSports-Event, auf das Areal locken. Beim DotA 2 ESL One Turnier in der Commerzbank Arena in Frankfurt, konnten 30'000 Tickets verkauft werden und das League of Legends Championship Series Finalturnier der Nordamerikanischen Region wurde von 22'000 Besuchern im Madison Square Garden in New York besucht. Online verfolgten das League of Legends Championship Finale bis zu 14'000'000 Menschen gleichzeitig; insgesamt wurden für das Finalserie alleine 36'000'000 unique Viewers gemessen.

→ In Südkorea wurde die KeSPA, der südkoreanische eSports Dachverband, bereits im Jahr 2000 mit Genehmigung des südkoreanischen Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus gegründet. Heute ist die KeSPA offizielles Mitglied des Korean Olympic Committees. Auch in den USA werden eSports-Athleten seit 2013 offiziell als professional athletes anerkannt und Athlete Visas werden an eSport'ler vergeben. Auch werden eSports-Events längst nicht nur im Internet verfolgt, sondern in diversen Ländern auch im TV übertragen. So überträgt die öffentlich-rechtliche TV-Gesellschaft Sveriges Television AB jeweils Teile der DreamHack Events, OnGameTV überträgt diverse eSports-Events in Südkorea und in den USA hat sich die TV-Gesellschaft TBS die Rechte an einer amerikanischen Counter Strike: Global Offensive Liga gesichert. Blizzard hat zudem in Zusammenarbeit mit ESPN zweimal bisher das Heroes of the Storm College Turnier Heroes of the Dorm organisiert, wo Studiengebühren im Wert von über 500'000 US Dollar ausbezahlt werden.

TL;DR: Aus einem ehemaligen Nischenmarkt, der sich hauptsächlich in Südkorea abgespielt hat, wurde längst ein (wenn auch etwas außergewöhnlicher) Sport von internationalem Interesse und Investitionen in Millionenhöhe. Während man in der Vergangenheit vor allem in Südkorea die Möglichkeit hatte, von den Einnahmen aus dem eSports-Bereich das Leben zu finanzieren, ist dies heute in diversen Ländern möglich, da sich eine globale Community um das Thema eSports gebildet hat.

Und die neuste Entwicklung direkt noch hier: Der chinesische E-Commerce Gigant Alibaba Group hat vor einigen Wochen angekündigt, von bis Dezember ~1'200 eSports Events zu veranstalten; mit dem Finale in Shanghai, bei dem die Teilnehmer in den Computerspielen Counter Strike: Global Offensive, DotA 2, StarCraft II: Legacy of the Void und Hearthstone: Heroes of Warcraft um ein Preisgeld von insgesamt 5.5mio US Dollar (+ eine Erhöhung des Preisgeldes durch Crowdfunding, wie es bei den The International Turnieren bereits üblich ist.) kämpfen. Mit 5.5mio Preisgeld wird das Turnier das höchste Preisgeld haben, das je ein eSports-Turnier (ohne zusätzliches Crowdfunding) garantiert hat (habe ich nicht überprüft, sagen sie aber so, also glaube ich ihnen das mal). 1.5mio US Dollar werden jeweils für die Teamspiele Counter Strike: Global Offensive und DotA 2 ausgeschüttet, 400'000$ für StarCraft II und 300'000$ für Hearthstone. Die gesamten Investitionen sollen sich auf rund 15'000'000 US Dollar belaufen.


So... :v:
Alles zusammengetragen; mal schauen ob Interesse an dem Thread besteht. Falls ja, kann ich den Thread gerne etwas am Leben halten mit News etc. bzgl. verschiedener Events. Falls nicht, stirbt der Thread ohnehin in Kürze wieder weg. Ich bin nur grundsätzlich der Meinung, dass so ein Thread notwendig ist (da der eSports Bereich einerseits im Gaming Bereich immer wichtiger wird, andererseits wird der eSports-Bereich wohl auch in nicht allzu ferner Zukunft als ernstzunehmender Sport anerkannt werden) und da Turniere selten gleichzeitig sind (oder falls sie gleichzeitig sind, hängen sie auch direkt zusammen. Wie z.B eine DreamHack, IEM, Blizzcon o.ä.) ein Thread für Diskussionen rund um den eSports-Bereich durchaus Sinn ergibt. Sei es nun die großen eSports-Titel wie League of Legends, DotA 2 oder CS:GO, die etwas kleineren wie StarCraft II, Heroes of the Storm, Smite, Hearthstone oder die ganzen Fighting Games (von denen ich zugegebenermaßen keine Ahnung habe) oder allfällige neue Games wie Overwatch, die den eSports-Bereich verändern sollen (zumindest nehme ich an, dass das Blizzard's Ziel ist).

Mal schauen was hier raus wird. Wenn nichts; egal. Dann weiß man immerhin, dass auf Consolewars kein Interesse daran besteht. :scan:

Ich persönlich beschäftige mich mittlerweile fast mehr mit eSports als mit Games. Bzw. ich spiele fast ausschließlich kompetitive Spiele und die, die ich noch aktiv spiele, verfolge ich nebenbei allesamt auch über die Streaming-Kanäle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wäre interessanter zu sehen, welche Zuschauerzahlen die großen Titel wie LoL/DotA2/CS:GO erreichen.

Nächste Woche startet die CS:GO ELEAGUE auf TBS in den USA. Da wird sich wohl besser zeigen, inwiefern eSports im TV eine Zukunft hat. Auch wenn es natürlich naheliegender ist, solche Events über Streaming-Plattformen zu verfolgen.

TBS investiert zumindest eine ganze Menge in den Bereich, bzw bauen eine ganze Liga-Struktur auf.
 
Läuft übrigens auch bei uns auf Pro7 Maxx. Ab dem 1. Juni immer Mittwochs. Leider ist die Uhrzeit mit Mitternacht ziemlich bescheiden, aber als erster Test bestimmt ganz gut ;)

Die Sendezeit ist imo nicht mal das Problem. Das Problem ist, dass es nicht live ist. Interessanter sind da dann imo schon die US Zahlen - wenn die gut sind, dürfte es imo auch in Europa Versuche geben, es hier zu etablieren.
Die ESL ist ja angeblich zumindest in Gesprächen mit verschiedenen TV Gesellschaften - und das nicht auf Drängen der ESL, sondern die TV Gesellschaften kamen auf sie zu.

Ich bleibe zumindest dabei, dass eSports sich in nicht allzu ferner Zukunft als erntzunehmender Zweig der Sportwelt etabliert haben wird.
 
Bin dieses Jahr in Frankfurt auf der ESL (DOTA 2 ) freue mich schon richtig drauf :goodwork:
 
FC Schalke 04 übernimmt Esport-Team „Elements“

Der FC Gelsenkirchen-Schalke 04 e.V. zieht mit der Übernahme des League of Legends-Teams „Elements“ in die europäische Königsklasse des Esports ein. League of Legends ist ein weltweit beliebtes Computer-Spiel mit monatlich über 67 Millionen aktiven Spielern und erreicht durch seine professionelle Ligastruktur mit regelmäßigen Übertragungen jede Woche ein Millionenpublikum.

http://www.schalke04.de/de/aktuell/news/160516_esports/page/7801--10-213-.html
 
Profispieler, keine Profisportler

E-Sport ist in Deutschland keine anerkannte Sportart. Berlins Piraten möchten das ändern und haben ein Gutachten anfertigen lassen. Das Ergebnis ist nicht das erhoffte.
Von Eike Kühl |14. Mai 2016, 11:10 Uhr

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Wenn es um E-Sport geht, dominieren zwei Meinungen: Auf der einen Seite gibt es aktuelle Nachrichten wie die Gründung der World Esports Association (Wesa), die E-Sport weltweit besser organisieren möchte. ProSieben möchte ihn ins TV-Programm aufnehmen, Schalke 04 wird mit League of Legends in Verbindung gebracht und während der Gamesweek in Berlin betonte der Branchenverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) gerade erst wieder das große Potenzial.

Auf der anderen Seite stehen die Kritiker: E-Sport sei doch gar kein Sport, die Spieler keine Athleten, die Teams und Strukturen nicht professionell. Es sei zu speziell, nicht massenfähig und anders als traditionelle Sportarten auch viel zu schnelllebig: Wer weiß schon, ob etwa Dota 2 in fünf Jahren überhaupt noch angesagt ist. Auch wenn es E-Sport heißt und weltweit Millionen Menschen bei Turnieren einschalten, ist und bleibt es Unterhaltung, ein Spiel, nichts weiter.

Diese Auffassung bestätigt ein aktuelles Gutachten des wissenschaftlichen Dienstes im Abgeordnetenhaus von Berlin (hier zum Download als PDF). Die Piratenfraktion hatte es in Auftrag gegeben mit der Fragestellung, ob das Land Berlin E-Sport als Sportart anerkennen könnte und welche Auswirkungen das unter anderem auf die steuerliche Bewertung und sportliche Förderungswürdigkeit hätte. Die Antwort ist eindeutig: "E-Sport ist nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen und deshalb rechtlich nicht als Sportart anerkennungsfähig", schreiben die Gutachter.

Der DOSB hat hohe Anforderungen an Sportverbände

Auch wenn es sich um ein Gutachten des Landes Berlin handelt, spiegelt es die bundesweite politische Haltung gegenüber E-Sport: Videospiele im Dienste der gesamtgesellschaftlichen Unterhaltung sind ausdrücklich gewünscht, das betonen Politiker inzwischen oft und gerne. Aber Games als offiziellen Sport anerkennen? So offensiv äußert sich dann doch kaum einer.

Eine Erklärung dafür liefert das Berliner Gutachten. Bund und Länder halten sich demnach an die Autonomie des organisierten Sports. Das bedeutet, dass sie bei der rechtlichen Anerkennung einzelner Sportarten in erster Linie den Richtlinien des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB) in Frankfurt folgen.

Eine Sprecherin des DOSB sagt auf Anfrage, man definiere nicht, "was Sport ist oder nicht". Sondern vielmehr, ob ein Verband beim DOSB Mitglied werden kann. Sie verweist auf die Aufnahmeordnung und darin vor allem auf drei Kriterien: Erstens müsse die Ausübung einer Sportart eine "eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität" haben. Zweitens müsse die Sportart "die Einhaltung ethischer Werte wie Fairplay und Chancengleichheit" gewährleisten. Und drittens müssen gewisse organisatorische Voraussetzungen erfüllt sein.


Wo fängt körperliche Ertüchtigung an?


Vor allem das erste Kriterium sorgt in der E-Sports-Szene schon länger für Unmut. Schließlich erfordern kompetitive Spiele wie Dota oder Counter-Strike bewiesenermaßen schnelle Reaktionen, gute Motorik und Entscheidungsfähigkeit. Sportwissenschaftliche Untersuchungen haben gezeigt, dass E-Sportler während Turnieren ähnliche körperliche und nervliche Belastungen erfahren wie Bogenschützen oder Schachspieler. Und mit der Professionalisierung der Teams rückt auch die körperliche Fitness und Ernährung in den Fokus: Immer mehr Spieler trainieren nicht nur vor dem Bildschirm, sondern auch im Kraftraum; das Bild des übergewichtigen Gamers hat längst ausgedient, zumindest unter Profis.

Die Berliner Gutachter kommen trotzdem zu dem Ergebnis, bei E-Sport sei nicht die "körperliche Ertüchtigung zum Erhalt der Gesundheit" entscheidend. Und weil nur die Hände gebraucht werden, sei keine körperliche, "über das ansonsten übliche Maß hinausgehende Aktivität erfüllt". Dies deckt sich mit der bisherigen Argumentation des DOSB und wirft doch Fragen auf: So erkennt der DOSB auch Minigolf, Boccia und Darts als Sportart an, Schach genießt aus historischen Gründen eine Sonderstellung, und auch für Motorsport gibt es Ausnahmeregelungen. Stimmen aus der E-Sport-Szene fragen sich deshalb, ob der Sportbegriff überhaupt noch zeitgemäß ist oder nicht doch erneuert werden sollte.

Die Killerspiel-Debatte in den Köpfen

Auch das zweite Aufnahmekriterium des DOSB steht in der Kritik. Es könnte der rechtlichen Anerkennung von E-Sport als Sport entgegenstehen, "dass gewisse Spiele von gewaltverherrlichenden Inhalten geprägt sind und damit sportethische Werte verletzten", heißt es dazu im Berliner Gutachten. Und weiter: "Möglicherweise müsste E-Sport zuerst einmal einzelne Spielarten verbieten, um einer Anerkennung näher zu kommen."

Die Argumentation erinnert an die aus der sogenannten Killerspiel-Debatte: Titel wie Counter-Strike sind demnach gewalttätig und haben mutmaßlich einen schlechten Einfluss auf junge Menschen. Dass diese These vielfach widerlegt wurde, scheint noch nicht bei allen angekommen zu sein. Vor allem vor dem Hintergrund, dass Sportarten wie Fechten, Schießen oder Amateurboxen offiziell vom DOSB anerkannt sind, steht auch das Kriterium der "ethischen Werte" in Sachen E-Sport zumindest zur Debatte: Wieso ist es ethisch wertvoller, wenn sich zwei Menschen in einem Ring auf die Köpfe schlagen, als wenn zwei Teams mit virtuellen Figuren in virtuellen Welten aufeinander schießen?

Unbeachtet bleibt an dieser Stelle auch die Tatsache, dass E-Sport entgegen der öffentlichen Meinung eine teambildende Komponente besitzt: Wie andere Sportarten, geht es auch im professionellen E-Sport um Team- und Fairplay. Veranstaltungen wie die Weltmeisterschaft von League of Legends in Berlin belegen zudem den Einfluss von Spielern und Teams auf die Jugend- und Fankultur, ganz ähnlich wie in traditionellen Sportarten.

Es gibt wenig Struktur im E-Sport

Schlechtere Argumente hat die E-Sport-Szene hinsichtlich der Organisation. Das sei die "schwierigste Hürde", heißt es vonseiten des DOSB. Selbst wenn E-Sport die ersten beiden Aufnahmekriterien erfüllen sollte, müsste die Szene deutlich wachsen. Damit ein E-Sport-Spitzenverband offiziell anerkannt wird, muss er nämlich erst einmal in mindestens acht Bundesländern als Landesverband existieren und insgesamt 10.000 Mitglieder aufweisen. Auch müsste er nachweislich gemeinnützig handeln.

Bislang gibt es in Deutschland aber nicht einen einzigen E-Sport-Verband. Versuche gab es zwar mehrere, zuletzt mit dem Deutschen eSport Bund. Der aber ist mittlerweile inaktiv. Auch wenn es immer mehr E-Sportler in Deutschland gibt, haben sie keine Möglichkeit, sich einfach einem Verein anzuschließen, mit anderen zu trainieren oder in Hobbyligen zu spielen wie etwa im Fußball oder Tennis. Die Szene organisiert sich privatwirtschaftlich, professionelle Teams werden von Unternehmen gesponsert, Veranstalter wie die ESL oder Dreamhack organisieren die Turniere und Spielentwickler wie Valve (Dota 2) und Riot Games (League of Legends) bestimmen die Rahmenbedingungen.

Ulrich Schulze, Managing Director der ESL, sagte im vergangenen Jahr der FAZ, dass E-Sport keine Vereine und keine Spielorte brauche, weil man ja ohnehin von zu Hause aus spiele. Die Diskussion, ob E-Sport nun offiziell als Sport anerkannt sei, spiele zudem keine große Rolle für die Entwicklung der Branche. Gleichzeitig aber gibt es regelmäßig Kritik an fehlenden Strukturen – auch von Insidern: "Auf bürokratischer Ebene steckt E-Sport noch in den Kinderschuhen", sagte etwa der deutsche Dota-Profi KuroKy im Gespräch mit ZEIT ONLINE.

Es fehlt an Transparenz, an Strukturen gerade im Amateur- und Jugendbereich, sowie an Beständigkeit. Woran die Frage knüpft, wie man eine größtenteils virtuell stattfindende Beschäftigung mit den Anforderungen an traditionelle Sportvereine überhaupt verbinden könnte. So gibt es zweifelsfrei eine Diskrepanz zwischen Hobby- und Profi-E-Sportlern: Soll gleich jeder, der gelegentlich kompetitive Videospiele spielt, ein Sportler sein? Ab wann ist ein Computerspieler ein E-Sportler? Die vielen Besonderheiten von E-Sport könnten seiner offiziellen Anerkennung im Weg stehen.

Anerkannte Sportarten bekommen staatliche Förderung

Dabei wäre eine Anerkennung, zumindest im Profibereich, durchaus bedeutsam: Zum einen wäre es ein Zeichen, dass Videospiele in Deutschland eben mehr sind als bloß Spiele zur Unterhaltung. Es würde Toleranz und Akzeptanz zeigen. Zum anderen bedeutet eine Anerkennung aber auch wirtschaftliche Vorteile. Darauf weist das Gutachten des Berliner Abgeordnetenhauses hin.

Wer nämlich erst einmal Mitglied im DOSB ist, gilt als förderungswürdig. Das bedeutet, er kann staatliche Leistungen in Anspruch nehmen, etwa die Bereitstellungen von Sportanlagen und die Vermietung landeseigener Grundstücke. Das wäre für E-Sport-Verbände vermutlich weniger wichtig als unentgeltliche Leistungen der Verwaltungen, Anerkennung ehrenamtlicher Arbeit und steuerliche Ermäßigungen wie die teilweise Befreiung von der Körperschafts- und Gewerbesteuer im Sinne der Gemeinnützigkeit. Die Abhängigkeit von Sponsoren würde sinken und damit stünde neuen, offeneren Verbandsstrukturen der Weg frei.

Auch die Profispieler könnten profitieren: "Für Berufssportler oder Berufstrainer bestehen Erleichterungen", heißt es im Gutachten. Diese betreffen etwa die Aufenthaltsgenehmigung, die im Fall von Berufssportlern nicht von der Bundesagentur für Arbeit abgesegnet werden muss. Professionellen E-Sport-Teams, die häufig aus Spielern verschiedener Länder bestehen, könnte das ein gemeinsames Training oder die Teilnahme an Veranstaltungen in Deutschland erleichtern. In der Vergangenheit hatten einzelne Spieler Probleme, ein Arbeitsvisum für Deutschland zu bekommen. Auf die Versteuerung von Preisgeldern habe die Anerkennung als förderungswürdige Sportart dagegen keine Auswirkungen, heißt es.

Die Berliner Piraten suchen den Anfang

Geht es nach den Berliner Piraten, soll sich der Senat dafür einsetzen, dass E-Sport zumindest "als gemeinnützige Sportart im Sinne der steuerrechtlichen Förderung auf Bundesebene" anerkannt wird. Das wäre zwar nicht das Gleiche wie die Aufnahme in den DOSB, würde E-Sport aber zumindest die Gemeinnützigkeit und somit gewisse steuerliche Vorteile zusprechen. Angestrebt wird eine "bewusste politische Entscheidung" für eine "Ausnahmedefinition" von E-Sport durch den Bund. Allerdings schließt das Gutachten solch einen Eingriff eigentlich aus.

Die Piraten erhoffen sich "eine effektive Jugendarbeit, eine Anerkennung von ehrenamtlicher Arbeit und eine feste gesellschaftliche Integration der Sportart in das Gemeinwesen". Und damit mittelfristig auch mehr Popularität und Wirtschaftlichkeit. Oder anders gesagt: Es wäre ein Anfang auf dem Weg, E-Sport zum "richtigen" Sport zu machen. Am 26. Mai soll der Antrag in der Plenarsitzung diskutiert werden.

Ist mal ein wenig Lesestoff. :scan: Ich interessiere mich auch für e-sport. Das gibt es ja auch für Konsole, von daher ist es nicht ganz uninteressant. In Deutschland muss da mehr getan werden, aber in DE ist ja scheinbar alles Neuland, inklusive des Internets. :ugly: Wird Zeit das dieses Land etwas moderner wird: Elektroautos, e-sport, Videogames Entwicklerstudios etc.
 
Der Punkt mit der Struktur wird derzeit ja versucht zu lösen:

Announcing the founding of WESA - the World Esports Association

After over a year of intense negotiations we are excited to announce the founding of the World Esports Association - WESA. In an effort to further professionalize esports, ESL has been working closely with some of the most renowned, industry-leading esports teams to create an open and inclusive organisation to oversee standardized tournament regulations, player representation as well as revenue sharing for teams.

http://www.eslgaming.com/article/announcing-founding-wesa-world-esports-association-2856

Inwiefern sich das nun durchsetzt wird sich natürlich zeigen; in Korea gibt es ja bereits in diversen Games sehr klare Strukturen und in den USA wird zumindest eine CS:GO Ligastruktur aufgebaut. Inwiefern sich das nun in allen anderen Ländern durchsetzt wird sich natürlich erst noch zeigen.
 
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