ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Was ist mit dem starken Sprüchen aus dem Jahr 2020 geworden? :angst:

was denkst du? :nix:
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nicht zu vergesse 6700 hat deutlich weniger bandbreite als die ps5
448.0 GB/s PS5
320.0 GB/s 6700

Die hat sie aber für sich allein. Bei der PS5 muss dies mit acht CPU Kernen mit bis zu 3,5GHz geteilt werden, wodurch durch die Anzahl, Priorität und Frequenz der Zugriffe die maximale Datenübertragungsrate stärker belastet ist.
 
Also stimmt deine Quelle nicht?
Meine Quelle stimmt, du hast sie nicht richtig interpretiert.

Ich weiss auch wirklich nicht, was du immer mit Halbbildern und Interlaced willst. Kein 8-Bit Heimcomputer verwendet Interlaced mWn. Wozu auch? Dafür sind deren Auflösungen viel zu niedrig.
Um es ganz klar zu machen: Beim Interlaced wird bei jedem 2. Bild ein Offset für den Rasterstrahl verwendet. Wenn dieses Timing-Offset nicht verwendet wird, gibt es ein progressives Bild. Und genau das machen alle 8-Bit Heimcomputer. Die rendern 60mal ein komplettes Bild mit ~200-240 Zeilen und senden das entweder aus ihrem Framebuffer oder wie eben beim VCS 2600 on the fly (da der Atari eben keinen Framebuffer hat).
Hab übrigens das Schaltbid des Atari 2600 gepostet. Der TIA gibt sein Fbas Signal direkt an den HF Modulator. Das sind Halbbilder. Informier dich besser mal wie eine Bildröhre funktioniert. Ich verrate es Dir: Da werden Halbbider dargestellt.
Dann kannst du ja mal im Schaltbild des TIA die Stelle suchen, wo das Interlaced-Offset generiert wird.

Da die Erfahrung von verlinkten Experten und mir direkt aus der Programmierung von 8-Bit-Computern ja nicht zählt, hast du vielleicht etwas mehr Respekt vor Wikipedia:
In the 1970s, computers and home video game systems began using TV sets as display devices. At that point, a 480-line NTSC signal was well beyond the graphics abilities of low cost computers, so these systems used a simplified video signal that made each video field scan directly on top of the previous one, rather than each line between two lines of the previous field, along with relatively low horizontal pixel counts. This marked the return of progressive scanning not seen since the 1920s. Since each field became a complete frame on its own, modern terminology would call this 240p on NTSC sets, and 288p on PAL. While consumer devices were permitted to create such signals, broadcast regulations prohibited TV stations from transmitting video like this. Computer monitor standards such as the TTL-RGB mode available on the CGA and e.g. BBC Micro were further simplifications to NTSC, which improved picture quality by omitting modulation of color, and allowing a more direct connection between the computer's graphics system and the CRT.
 
Kannst du mal erklären was die SX mit diesem Tweet zu tun hat?
Die hat sie aber für sich allein. Bei der PS5 muss dies mit acht CPU Kernen mit bis zu 3,5GHz geteilt werden, wodurch durch die Anzahl, Priorität und Frequenz der Zugriffe die maximale Datenübertragungsrate stärker belastet ist.
Stärker, aber nicht unbedingt stark. Ich konnte keine offiziellen Zahlen finden, aber Leute schreiben von 60GB/s bis 100GB/s für die CPU, das aber im Peak. Sind wohl aber auch nur Schätzungen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Bandbreite hier den Unterschied macht. Ich habe das ganze Video von DF aber noch nicht gesehen.
 
Meine Quelle stimmt, du hast sie nicht richtig interpretiert.

Ich weiss auch wirklich nicht, was du immer mit Halbbildern und Interlaced willst. Kein 8-Bit Heimcomputer verwendet Interlaced mWn. Wozu auch? Dafür sind deren Auflösungen viel zu niedrig.
Um es ganz klar zu machen: Beim Interlaced wird bei jedem 2. Bild ein Offset für den Rasterstrahl verwendet. Wenn dieses Timing-Offset nicht verwendet wird, gibt es ein progressives Bild. Und genau das machen alle 8-Bit Heimcomputer. Die rendern 60mal ein komplettes Bild mit ~200-240 Zeilen und senden das entweder aus ihrem Framebuffer oder wie eben beim VCS 2600 on the fly (da der Atari eben keinen Framebuffer hat).

Dann kannst du ja mal im Schaltbild des TIA die Stelle suchen, wo das Interlaced-Offset generiert wird.

Da die Erfahrung von verlinkten Experten und mir direkt aus der Programmierung von 8-Bit-Computern ja nicht zählt, hast du vielleicht etwas mehr Respekt vor Wikipedia:

Ich habe eine Gesellenprüfung zum Fernsehtechniker gemacht, danach den Techniker und habe bis Heute mit alten Computern zu tun. Ich habe 8,16, und 32 Bit Masterboards von CNC Maschienen repariert und bin immer noch in diesem Bereich als Teamleader tätig." Wenn dieses Timing-Offset nicht verwendet wird, gibt es ein progressives Bild". Selten so einen Müll gelesen. Weißt Du überhaupt, wovon Du redest?
Ich weiß, wie die Bildausgabe der Geräte seinerzeit funktioniert. Progressive Bildausgabe gibt es beim Atari 2600 nicht.
 
Ich finde das Atari Thema sehr interessant, aber ich bin mir sicher dass man das wo anders besprechen könnte, siehe Threadname.
 
Ich finde das Atari Thema sehr interessant, aber ich bin mir sicher dass man das wo anders besprechen könnte, siehe Threadname.

Nun ja. Die current Gen liefert bis jetzt nur schnellere Ladezeiten. Die sonstige Performance ist bis jetzt auf PS5 und Xbox eher enttäuschend.
Bisher gibt es da noch nichts, was wirklich beeindruckend wäre.
 
Nun ja. Die current Gen liefert bis jetzt nur schnellere Ladezeiten. Die sonstige Performance ist bis jetzt auf PS5 und Xbox eher enttäuschend.
Bisher gibt es da noch nichts, was wirklich beeindruckend wäre.
Mag sein dass du so denkst, aber meinst du nicht dass das Atari Thema hier nichts verloren hat?
 
PS5 Pro 4K/120/Path Tracing @ 549€ confirmed :goodwork:

RTX 5090 UVP: 3.499,00€ :schwindlig:
PS5 Pro zum PS5 Preis? xD
Nun ja. Die current Gen liefert bis jetzt nur schnellere Ladezeiten. Die sonstige Performance ist bis jetzt auf PS5 und Xbox eher enttäuschend.
Bisher gibt es da noch nichts, was wirklich beeindruckend wäre.
Mit Zwischengen alle 4 Jahre ist halt nichts mehr mit großen Sprüngen.
 

Ich habe eine Gesellenprüfung zum Fernsehtechniker gemacht, danach den Techniker und habe bis Heute mit alten Computern zu tun. Ich habe 8,16, und 32 Bit Masterboards von CNC Maschienen repariert und bin immer noch in diesem Bereich als Teamleader tätig." Wenn dieses Timing-Offset nicht verwendet wird, gibt es ein progressives Bild". Selten so einen Müll gelesen. Weißt Du überhaupt, wovon Du redest?
Ich weiß, wie die Bildausgabe der Geräte seinerzeit funktioniert. Progressive Bildausgabe gibt es beim Atari 2600 nicht.
Na dann hast du ja das entsprechende Equipment um das Timing der Signale von einem Atari VCS 2600, C64 oder XL800 selbst zu messen. Die Ergebnisse werden dich überraschen.
Ich finde das Atari Thema sehr interessant, aber ich bin mir sicher dass man das wo anders besprechen könnte, siehe Threadname.
Von meiner Seite ist alles gesagt. Soll er halt mal nachmessen :nix:
 
Na dann hast du ja das entsprechende Equipment um das Timing der Signale von einem Atari VCS 2600, C64 oder XL800 selbst zu messen. Die Ergebnisse werden dich überraschen.

Von meiner Seite ist alles gesagt. Soll er halt mal nachmessen :nix:
Brauch ich nicht zu messen. Laut Schema geht eine Leiterbahn mit analogem Fbas Signal zum HF Modulator. Um ein progressives Signal darzustellen brauchte man damals mit Sicherheit mehr Leiterbahnen und welcher TV sollte sas überhaupt darstellen können? Grafikprozessoren dieser Zeit haben mit ihrer entsprechenden Taktfrequenz den Speicherinhalt bearbeitet und das Bild danach Interlaced dargestellt. Pal 25 und NTSC 30 Halbbilder.
Progressiv kann das Atari 2600 keine Bilder mit 60FPS rendern. Kannst jetzt gerne wieder versuchen deine Unwissenheit zu relativieren. Bin ab hier raus aus def Diskussion.
 
Nachdem im anderen Thread ja wieder mal das leidige Thema darüber aufkam, welche Konsole besser ist, hab ich mich entschieden wieder einen neuen Batch an Resultaten von Tech-Channeln zu posten, darunter DF, AnalistaDeBits, VG Tech. Wie immer lasse ich nichts absichtlich zu Gunsten einer Konsole aus. Es sind aber auch nicht alle Spiele dabei, da diverse Spiele keinen Unterschied aufweisen. Wer will kann diese Ergebnisse selbst überprüfen. Wenn Auflösung oder framerate nicht genannt werden, sind sie identisch oder keine Info darüber.

Hier der glaube ich vorletzte Batch, der Ghostwire Tokyo, Far Cry 5 Patch, The Outer Worlds: Spacer's Edition und Witcher 3 beinhaltete:
Hier unten im Comment der letzte Batch mit vielen Games wie Aveum, MK1, Layers of Fear, Exoprimal, Armored Core VI:
_______________
Hier liste ich die Spiele auf, die seit den oben genannten Spielen einzeln gepostet wurden, vollständigkeitshalber hier nochmal:
Assassin's Creed Mirage:
"In some scenes the PS5 and Xbox Series X render at the same or a similar resolution in Performance Mode. However, there were some scenes found where Xbox Series X had a resolution advantage over PS5. As an example, in one scene PS5 rendered at approximately 2588x1456 and Xbox Series X rendered at approximately 2716x1528. In another scene, PS5 rendered at approximately 2588x1456 and Xbox Series X rendered at approximately 2858x1608"
Sieger: SX
Alan Wake 2:
Bessere framerate auf SX, weiß glaube ich inzwischen jeder.
Sieger: SX
RoboCop Rogue City:
Die Straße in einer Szene hat auf SX wohl nen Texturenbug. Im Performance-Mode läuft SX im Durchschnitt besser, an manchen Stellen bis über 20% bei gleicher Auflösung laut DF. Quality-Mode hat SX 1080p (PS5: 1440p), was wenn man ehrlich ist, eher nicht gewollt ist. Macht in Anbetracht der Performance im Performance-Mode keinen Sinn, der auch schon in 1080p läuft. Zusätzlich hat SX VRR das unter 48fps funktioniert und das Spiel geht wohl einige Male bei beiden Konsolen unter diesen Wert.
Sieger: SX objektiv gesehen vorzuziehen, außer man will wirklich mit 30fps spielen, dann PS5 momentan.
______________
Liste der Spiele, die nach den oben genannten rauskamen und analysiert wurden:
Avatar: Frontiers of Pandora:
SX mit höherer Auflösung. Framerate ziemlich gleich im Quality Mode, ähnlich im Performance Mode, mal PS5, mal SX knapp vorne, je nach Video. SX hatte zu Release "seltene" frametime-spikes, die normalerweise schnell gefixt werden. In diesem Fall weiß ich nich ob das schon geschehen ist.
Sieger: keiner so wirklich ohne Kompromisse
The Talos Principle 2:
Quality Mode bessere framerate auf SX, Performance Mode quasi gleich im Durchschnitt. Auf SX gibt es eine Stelle wo Bodentexturen nicht richtig streamen. Aufgrund des stabileren Quality Mode der mit offener framerate läuft ->
Sieger: SX
Payday 3:
2 von 3 Modes laufen identisch locked mit 60fps auf beiden, während der "upscale:native" mode mit offener framerate (38-50fps) minimal auf PS5 besser läuft.
Sieger: PS5
Lords of the Fallen:
PS5 hat weniger und leichtere traversal stutters bei ähnlicher framerate. Das Spiel ist technisch schon ziemlich messy.
Sieger: PS5
Teardown:
PS5 hatte zu Release triple buffering, während SX double buffering hatte und deshalb im 120hz mode stark eingeknickt ist. Laut DF wurde das aber inzwischen gefixt, danach aber keine Analysen gemacht. Deshalb gibt es hier einen Gleichstand.
Sieger: keiner
CoD MW3:
PS5 durchschnittlich minimal bessere framerate an manchen Stellen.
Sieger: PS5
Baldur's Gate 3:
PS5 hat bessere framerate in der Stadt und besseres AF. Zum Launch war die PS5 aber weit schlechter als die SX zum Launch. SX sollte also auch noch die PS5 Verbesserungen bekommen, wenn es nicht schon inzwischen geschehen ist.
Sieger: PS5
Prince of Persia: The Lost Crown:
SX hat im 120hz mode eine bessere framerate.
Sieger: SX
The Finals:
SX hat im 60hz mode sowie im 120hz mode weniger und so starke fps drops.
Sieger: SX
Tekken 8:
Höhere Auflösung auf SX.
Sieger: SX
Suicide Squad:
Höhere Auflösung SX. 1728p im Durchschnitt vs. 1440p auf PS5. Framerate sinkt sehr selten und wenn dann ist die PS5 minimal vorne. Traversal stutters (1-2 fps drop) haben alle Plattformen. Der Auflösungsunterschied ist zu groß und die GPU-bound fps-drops zu selten, die dann bei beiden sichtbar sind, deshalb ->
Sieger: SX
Persona 3 Reload:
Es gibt eine einzige Stelle (Brunnen), bei der SX nicht 60fps locked im Gegensatz zur PS5. Ansonsten gleich. Guten Gewissens würde ich persönlich keiner Plattform einen Sieg deshalb geben. Normalerweise zähle ich sowas nicht auf. Ich sehe die Heulsusen aber schon anrücken, deshalb erwähne ich es hier.
Sieger: keiner (PS5)
Tomb Raider I-III Remastered:
120fps auf SX, auf PS5 scheinbar nicht vorhanden.
Sieger: SX
Skull & Bones:
SX hat eine bessere framerate in Hub-Gebieten.
Sieger: SX
Banishers: Ghosts of New Eden:
Bessere framerate aus SX im Performance Mode. Keine Info zur Auflösung.
Sieger: SX

Leider keine 95% gleich oder besser für PS5 wie schon einmal behauptet.
Die SX ist bei gleichem Preis also stärker, kleiner, leiser und zieht weniger Strom (meistens so 180 Watt vs. 210-220 Watt). Und hat auch mehr Speicherplatz. Ich hoffe ich konnte bei der Kaufentscheidung helfen.
 
Nachdem im anderen Thread ja wieder mal das leidige Thema darüber aufkam, welche Konsole besser ist, hab ich mich entschieden wieder einen neuen Batch an Resultaten von Tech-Channeln zu posten, darunter DF, AnalistaDeBits, VG Tech. Wie immer lasse ich nichts absichtlich zu Gunsten einer Konsole aus. Es sind aber auch nicht alle Spiele dabei, da diverse Spiele keinen Unterschied aufweisen. Wer will kann diese Ergebnisse selbst überprüfen. Wenn Auflösung oder framerate nicht genannt werden, sind sie identisch oder keine Info darüber.

Hier der glaube ich vorletzte Batch, der Ghostwire Tokyo, Far Cry 5 Patch, The Outer Worlds: Spacer's Edition und Witcher 3 beinhaltete:
Hier unten im Comment der letzte Batch mit vielen Games wie Aveum, MK1, Layers of Fear, Exoprimal, Armored Core VI:
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Hier liste ich die Spiele auf, die seit den oben genannten Spielen einzeln gepostet wurden, vollständigkeitshalber hier nochmal:
Assassin's Creed Mirage:
"In some scenes the PS5 and Xbox Series X render at the same or a similar resolution in Performance Mode. However, there were some scenes found where Xbox Series X had a resolution advantage over PS5. As an example, in one scene PS5 rendered at approximately 2588x1456 and Xbox Series X rendered at approximately 2716x1528. In another scene, PS5 rendered at approximately 2588x1456 and Xbox Series X rendered at approximately 2858x1608"
Sieger: SX
Alan Wake 2:
Bessere framerate auf SX, weiß glaube ich inzwischen jeder.
Sieger: SX
RoboCop Rogue City:
Die Straße in einer Szene hat auf SX wohl nen Texturenbug. Im Performance-Mode läuft SX im Durchschnitt besser, an manchen Stellen bis über 20% bei gleicher Auflösung laut DF. Quality-Mode hat SX 1080p (PS5: 1440p), was wenn man ehrlich ist, eher nicht gewollt ist. Macht in Anbetracht der Performance im Performance-Mode keinen Sinn, der auch schon in 1080p läuft. Zusätzlich hat SX VRR das unter 48fps funktioniert und das Spiel geht wohl einige Male bei beiden Konsolen unter diesen Wert.
Sieger: SX objektiv gesehen vorzuziehen, außer man will wirklich mit 30fps spielen, dann PS5 momentan.
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Liste der Spiele, die nach den oben genannten rauskamen und analysiert wurden:
Avatar: Frontiers of Pandora:
SX mit höherer Auflösung. Framerate ziemlich gleich im Quality Mode, ähnlich im Performance Mode, mal PS5, mal SX knapp vorne, je nach Video. SX hatte zu Release "seltene" frametime-spikes, die normalerweise schnell gefixt werden. In diesem Fall weiß ich nich ob das schon geschehen ist.
Sieger: keiner so wirklich ohne Kompromisse
The Talos Principle 2:
Quality Mode bessere framerate auf SX, Performance Mode quasi gleich im Durchschnitt. Auf SX gibt es eine Stelle wo Bodentexturen nicht richtig streamen. Aufgrund des stabileren Quality Mode der mit offener framerate läuft ->
Sieger: SX
Payday 3:
2 von 3 Modes laufen identisch locked mit 60fps auf beiden, während der "upscale:native" mode mit offener framerate (38-50fps) minimal auf PS5 besser läuft.
Sieger: PS5
Lords of the Fallen:
PS5 hat weniger und leichtere traversal stutters bei ähnlicher framerate. Das Spiel ist technisch schon ziemlich messy.
Sieger: PS5
Teardown:
PS5 hatte zu Release triple buffering, während SX double buffering hatte und deshalb im 120hz mode stark eingeknickt ist. Laut DF wurde das aber inzwischen gefixt, danach aber keine Analysen gemacht. Deshalb gibt es hier einen Gleichstand.
Sieger: keiner
CoD MW3:
PS5 durchschnittlich minimal bessere framerate an manchen Stellen.
Sieger: PS5
Baldur's Gate 3:
PS5 hat bessere framerate in der Stadt und besseres AF. Zum Launch war die PS5 aber weit schlechter als die SX zum Launch. SX sollte also auch noch die PS5 Verbesserungen bekommen, wenn es nicht schon inzwischen geschehen ist.
Sieger: PS5
Prince of Persia: The Lost Crown:
SX hat im 120hz mode eine bessere framerate.
Sieger: SX
The Finals:
SX hat im 60hz mode sowie im 120hz mode weniger und so starke fps drops.
Sieger: SX
Tekken 8:
Höhere Auflösung auf SX.
Sieger: SX
Suicide Squad:
Höhere Auflösung SX. 1728p im Durchschnitt vs. 1440p auf PS5. Framerate sinkt sehr selten und wenn dann ist die PS5 minimal vorne. Traversal stutters (1-2 fps drop) haben alle Plattformen. Der Auflösungsunterschied ist zu groß und die GPU-bound fps-drops zu selten, die dann bei beiden sichtbar sind, deshalb ->
Sieger: SX
Persona 3 Reload:
Es gibt eine einzige Stelle (Brunnen), bei der SX nicht 60fps locked im Gegensatz zur PS5. Ansonsten gleich. Guten Gewissens würde ich persönlich keiner Plattform einen Sieg deshalb geben. Normalerweise zähle ich sowas nicht auf. Ich sehe die Heulsusen aber schon anrücken, deshalb erwähne ich es hier.
Sieger: keiner (PS5)
Tomb Raider I-III Remastered:
120fps auf SX, auf PS5 scheinbar nicht vorhanden.
Sieger: SX
Skull & Bones:
SX hat eine bessere framerate in Hub-Gebieten.
Sieger: SX
Banishers: Ghosts of New Eden:
Bessere framerate aus SX im Performance Mode. Keine Info zur Auflösung.
Sieger: SX

Leider keine 95% gleich oder besser für PS5 wie schon einmal behauptet.
Die SX ist bei gleichem Preis also stärker, kleiner, leiser und zieht weniger Strom (meistens so 180 Watt vs. 210-220 Watt). Und hat auch mehr Speicherplatz. Ich hoffe ich konnte bei der Kaufentscheidung helfen.
Danke,also meine kauf Entscheidung war also richtig mit der Playstation 5.
Next Gen Controller und bessere exklusiv Spiele.
Die 1-2% mehr Leistung der Box sind kaum der Rede wert
 
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