PS3 Cell und RSX im Detail

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller mk1984
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Hey kannst du mir die PDF mal per PN schicken, würde mich freuen, evlt kann ich das einbauen im Thread :)
 
Hab jetzt mal zufällig in den Tiefsten tiefen meiner PC Ordner eine offiezielle PDF gefunden welches sich mit dem Deferred Pixel Shading mit der PS3 beschäftigt, habe das ganze mal schnell überflogen und bin bei einer Interessanten stelle angehalten.
An dieser Stelle wird die Komplette PS3 Architektur noch einmal aufgezeigt, inkl. allen Bandbreiten und mHz Zahlen. Beim RSX steht, man staune 550mHz und beim GDDR3 700mHz, ein blick auf die PDF Dateiinfo ( nicht die der Windows Dateiinformation ) hat verraten das diese PDF am 03.08.2007 erstellt wurde.
Da diese PDF, davon gehe ich aus, von der GDC 2007 ist, sollten alle zweifler jetzt einsehen, nein, der RSX hat kein Downgrade durchgemacht :-P


Kannst du die PDF mal uploaden plz? :D
 
Wie wäre es mit sowas hier?

specscompareaec94cin2.png
 
Diese Grafik ist schon uralt, außerdem stimmen die 500Mhz vom RSX auch nicht...

@Bayek

Lad mal hoch die PDF, laut squallsdestiny hast du sie ja bereits :)
 
@Bayek

Lad mal hoch die PDF, laut squallsdestiny hast du sie ja bereits :)


Sorry bin nicht den ganzen tag auf cw :D

Hab die Datei auf RS hochgeladen, das PW zum entpacken lautet ps3

http://rapidshare.com/files/77914063/ps3_deferred_shading.rar.html


Ist wirklich krass was da alles drin steht(7800GTX aber State of the art :o), und wie Squall schon sagte, das ist die aktullste angabe über den RSX udn den XDR, und da werden die immer noch mit 550 und bzw 700 MhZ angegeben. Ich wusste doch das die nie gedowngraded wurden^^
 
Da in der Grafik kein Bezug zur 8800Ultr oder der 2*** Reihe von ATI/AMD genommen wird ist sie schon mal älter als das Dokument, welches daher in der Priorität höher steckt...............
 
Da in der Grafik kein Bezug zur 8800Ultr oder der 2*** Reihe von ATI/AMD genommen wird ist sie schon mal älter als das Dokument, welches daher in der Priorität höher steckt...............

Ja dann ist die Liste ca. 1Jahr alt, uralt ist bei mir aber was anderes ;)

Noch mal kurz zur PDF, das Erstellungsdatum dieser PDF sagt nicht wirklich viel über das Erstellungdatum des urspünglichen Dokuments an sich aus, das könnte auch noch von 2006 stammen. Die Quellenangaben sind fast alle von 2005 und älter, nur eine Quelle ist von 2006.

Außerdem wird die Taktfrequenz dort nur nebenbei im Rahmen eines Bildchens gezeigt, welches von sonstwo reinkopiert sein könnte. Um wirklich Klarheit zu bringen wäre es wohl viel expliziter erwähnt worden.

Das einzige was sicher ist, dass es Gerüchte ungefähr zu dem Zeitpunkt gab als Sony die offiziellen Angaben entfernt hatte. Und dass es dann kein Dementie zu diesen gab.
 
Ich hab mal den Cell mit eingebunden, Danke nochmal an die PDF von squallsdestiny, dort konnte man sehr viel aufgehen!

Kann ein Mod den Threadtitel mal bitte ändern in "Cell und RSX im Detail"

Auch der RSX Artikel wurde nochmal ne Ecke perfektioniert ;)
 
Wirklich Mühe gegeben, aber die SPE's haben einen lokalen Speicher, nicht lokalen Cache, das ist ein kleiner aber feiner Unterschied, und für Spiele stehen 6 SPE's zu Verfügung, da von den restlichen 7 eine in einen Hyper Visor Modus läuft ( regelt den Zugriff auf die Hardware ), ist aber nur ein wenig Korinthenkackerei, sonst :goodwork:

Ganz interessant ist auch, weiß ich auch erst seit kurzen, das der RSX als Grafikschnittstelle zwar OpenGL nutzen kann, für ihn aber nicht optimal ist, um das richtige Optimum aus ihn zu holen hat er eine eigene Grafikschnittstelle von Sony spendiert bekommen, nennt sich LibGCM das ganze...............ist halt alles nicht so ganz einfach für Entwickler bei einer Playstation ;-)
 
Danke squallsdestiny und Katana.

Interessant über die LibGCM API wusste ich ja noch rein gar nix :o Hab aber schon was Interessantes gefunden, was sich wirklich interessant anhört.

Werd das die nächsten Tage noch einbauen und Danke für die kleine Korinthenkackerei 8)

Sollte schon alles korrekt sein, werds auch die Tage ausbessern, aber das komplette Thema ist derart komplex, je mehr man versucht reinzuschnuppern, desto mehr bringt man in Erfahrung und von einigen Sachen habe ich auch noch nie was gehört, bin aber auch kein allwissender Technikguru ;)
 
Sehr interessante Infos, das Wirrwar über den RSX scheint geklärt und logisch.
Hier ( ein wening runterscrollen )wird beschrieben das der RSX zwar mit 500Mhz, die Pixelshader aber mit 550Mhz getaktet sind.
Kling plausibel, wundern tut mich nur das bei den Pixelshadern 28 steht, wovon aber nur 24 aktiv sein sollen welche in 6 vierer Gruppen zusammengefasst sein sollen, eine 7. Gruppe soll redudant sein, redudant kenne ich aber nur aus der Datenbankverarbeiterung, heißt so viel wie "schon vorhanden", macht für mich aber in Bezug zu einer Hardwarearchitektur nicht viel Sinn.
Wenn diese 4 weiteren Shader nicht nutzbar sind, für was sollten sie dann vorhanden sein, eine konventionelle 7800/7900 hat 24 Pixelshader, hätte man somit einfach übernehmen können.
Mir sind frühere Gerüchte bekannt das Sony die Pixelshaderleistung gegenüber einer 78007900 angehoben hat, um Vorteile im Lighting zu haben, worauf Sony viel Wert gelegt hat und man an PS3 exklusivtitel auch gut sieht.............wenn diese zusätzlichen Einheiten nun aber nicht nutzbar sein sollten.......................................bin verwirrt :dizzy4:
 
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Wirklich Mühe gegeben, aber die SPE's haben einen lokalen Speicher, nicht lokalen Cache, das ist ein kleiner aber feiner Unterschied, und für Spiele stehen 6 SPE's zu Verfügung, da von den restlichen 7 eine in einen Hyper Visor Modus läuft ( regelt den Zugriff auf die Hardware ), ist aber nur ein wenig Korinthenkackerei, sonst :goodwork:
Ich dachte immer, der Hypervisor wäre nur bei Linux aktiv, um direkte Zugriffe auf die Hardware zu verhindern und zu überwachen... Wozu sollte der denn auch bei PS3-Games aktiv sein?
 
Ich dachte immer, der Hypervisor wäre nur bei Linux aktiv, um direkte Zugriffe auf die Hardware zu verhindern und zu überwachen... Wozu sollte der denn auch bei PS3-Games aktiv sein?

Dachte ich auch immer, bis ich irgentwo gelesen hatte das sie auch bei Spielen reserviert ist, das sie also für Spiele nicht nutzbar wäre, das "Irgentwo" ist jetzt aber das Problem, die Quelle finde ich jetzt auf die schnelle und Stelle nicht mehr, außer Wiki, was jetzt aber auch nicht viel heißt.
Ist aber gar nicht so abwegig, wenn sie erst unter Linux in den Hyper Modus verfällt wurde dies wahrscheinlich Hackern mehr Tore öffnen, oder hätte ihnen die Tore schneller geöffnet.

Andere Sache, weißt du was "rududant" in Bezug von Hardwareeinheiten heißt?
 
Dachte ich auch immer, bis ich irgentwo gelesen hatte das sie auch bei Spielen reserviert ist, das sie also für Spiele nicht nutzbar wäre, das "Irgentwo" ist jetzt aber das Problem, die Quelle finde ich jetzt auf die schnelle und Stelle nicht mehr, außer Wiki, was jetzt aber auch nicht viel heißt.
Ist aber gar nicht so abwegig, wenn sie erst unter Linux in den Hyper Modus verfällt wurde dies wahrscheinlich Hackern mehr Tore öffnen, oder hätte ihnen die Tore schneller geöffnet.

Andere Sache, weißt du was "rududant" in Bezug von Hardwareeinheiten heißt?

hieß es nicht damals das eine der acht spu`s vom cell wegen der ausschöpfung bei der herstellung deaktiviert wird, und der 7. wird für das betriebssystem der ps3 reserviert?!?!

also stehen den games 6 SPU`s inkl dem PPE zu verfügung ;-)
 
Andere Sache, weißt du was "rududant" in Bezug von Hardwareeinheiten heißt?
Der Cell hat ein redundantes SPE, wenn eines defekt ist hat man noch eines über und muss den ganzen Chip nicht wegwerfen. Der RSX ist eine Sonderanfertigung, bei PC-GPUs nimmst du eine defekte 8800GTX eben als 8800GTS, beim RSX geht das erstens schon mal nicht weil er kein identischer G71 ist und zweitens weil eine GeForce 7 mittlerweile unverkäuflich ist.

Also was machen mit teilweise defekten RSX? Kann schon sein, dass es billiger kommt den Die minimal größer zu machen wenn die Yield-Rate dafür viel besser wird. Redundanz heißt in der Technik auch "mehrfach vorhanden" und nicht "schon vorhanden".
 
Ja richtig, von der Seite hatte ich das gar nicht gesehen, hatte mich nur gewundert das man das man eine 7800 modifiziert um die modifikationen danach wieder zu deaktivieren, wirkte für mich ein wenig kurios.

Coda schrieb:
Redundanz heißt in der Technik auch "mehrfach vorhanden" und nicht "schon vorhanden".

Wollen wir jetzt mal nicht Korinthen kacken :pff: ;-)

1steffen1 schrieb:
hieß es nicht damals das eine der acht spu`s vom cell wegen der ausschöpfung bei der herstellung deaktiviert wird, und der 7. wird für das betriebssystem der ps3 reserviert?!?!

also stehen den games 6 SPU`s inkl dem PPE zu verfügung

Einfache und klare Lösung von dir und die Erklärung für die die den Wald voller Bäume nicht mahr sahen ;-)
Unter Linux läuft sie also im Hyper Modus, und im Spiel Betrieb ist sie für die XMB reserviert, also egal in welchen Zustand, für Spiele sind 6 zur Verfügung.
 
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