Bizarro World: Sony entwickelt für Nintendo

Hängt davon ab wie man rechnet. Über 1.5 liegt's in jedem Fall, weil jede einzelne Komponente mindestens um den Faktor 1.5 aufgeblasen wurde, manche um 3.5 bis 5.

Wie meinst du "Wie man rechnet"?
Ich schätze N für gute und ökonomische Konsolenarchitekten ein, wenn aber nun einige Einheiten des Wii's weit mehr und manche weniger stärker sind als des Cubes, heißt das das der Cube die Flaschehälse hatte, oder nun der Wii.
Mir ist nur bekannt das sich Entwickler beim Cube über die DAM Bandbreite beschwert hatten. mehr nicht.
 
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Wie meinst du "Wie man rechnet"?
Ich schätze N für gute und ökonomische Konsolenarchitekten ein, wenn aber nun einige Einheiten des Wii's weit mehr und manche weniger stärker sind als des Cubes, heißt das das der Cube die Flaschehälse hatte, oder nun der Wii.
Mir ist nur bekannt das sich Entwickler beim Cube über die DAM Bandbreite beschwert hatten.
Der Cube hatte garstige Flaschenhälse. Die Bandbreite der Wii ist beispielsweise deutlich höher. Und "wie man rechnet" bezieht sich auf Beyond3ds fragwürdige Methode, nur die Multiplikatoren zu betrachten. Die sind 1.5x höher. Es wurde aber übersehen, dass eben zusätzliche Faktoren in die Gesamtleistung reinspielen. Wie eben der zweite Speicherpool (auf beide Pools kann gleichzeitig zugegriffen werden, jeder einzelne Pool ist um den Faktor 1.5 schneller als beim Cube) oder Optimierungen der Chips selbst (der 750CL hat beispielsweise eine bessere IPC-Performance als der 750CXe des Gamecube). Dazu kommen noch relevante Faktoren, die gerne ignoriert werden, aber große Bedeutung im Bereich der Spielentwicklung haben. Der Massespeicher ist beispielsweise deutlich schneller, und auch relativ zur Menge an Arbeitsspeicher schneller als das Gamecube-Laufwerk. Von der höheren Kapazität ganz zu schweigen.
 
Der Cube hatte garstige Flaschenhälse. Die Bandbreite der Wii ist beispielsweise deutlich höher. Und "wie man rechnet" bezieht sich auf Beyond3ds fragwürdige Methode, nur die Multiplikatoren zu betrachten. Die sind 1.5x höher. Es wurde aber übersehen, dass eben zusätzliche Faktoren in die Gesamtleistung reinspielen. Wie eben der zweite Speicherpool (auf beide Pools kann gleichzeitig zugegriffen werden, jeder einzelne Pool ist um den Faktor 1.5 schneller als beim Cube) oder Optimierungen der Chips selbst (der 750CL hat beispielsweise eine bessere IPC-Performance als der 750CXe des Gamecube). Dazu kommen noch relevante Faktoren, die gerne ignoriert werden, aber große Bedeutung im Bereich der Spielentwicklung haben. Der Massespeicher ist beispielsweise deutlich schneller, und auch relativ zur Menge an Arbeitsspeicher schneller als das Gamecube-Laufwerk. Von der höheren Kapazität ganz zu schweigen.

Ok, das sich der IPC Wert gesterigert hat ist glaub bei gleicher Grundarchitektur verständlich oder, nach 5 Jahren Unteschied, Voraussetzung.
Hatte der Cube aber nicht auch 2 Speucherpools? Oder meinst du nur das beim Cube nur auf beide nicht gleichzeitig zugegriffen werden konnte?
Das sich große Magazine oder I-Seiten in der eigenmächtigen Einschätzung der Konsolen Performance manchemal ziemlich verhaspeln ist ja nichts neues, ich denke nur daran wie Beyond3ds des Xenos auf Stufe der X800 oder die C'T den RSX auf 7600XX Stufe stellen wollte...naja.........
Wie sieht den die Shader Performance im Gegensatz zum Cube aus, Starfox habe ich seinerzeit, wie auch Heute, sehr beeindruckend befunden?
 
Ok, das sich der IPC Wert gesterigert hat ist glaub bei gleicher Grundarchitektur verständlich oder, nach 5 Jahren Unteschied, Voraussetzung.
Hatte der Cube aber nicht auch 2 Speucherpools? Oder meinst du nur das beim Cube nur auf beide nicht gleichzeitig zugegriffen werden konnte?
Ja, der Cube hatte zwei Pools. Konnte aber auf einen der Pools gar nicht direkt zugreifen. Das was so irre langsam, dass man praktisch nichts damit anfangen konnte, außer vielleicht Musik zu streamen. 8bit, 81MHz. Noch langsamer geht's gar nicht - viele Entwickler haben den Pool gleich gar nicht erst benutzt. Jetzt ist der zweite Pool 486MHz GDDR3 mit 2GB/s Bandbreite, und man kann direkt darauf zugreifen. Von der Latenz abgesehen so schnell wie der 1T-SRAM. Allerdings differenziert das System nicht zwischen RAM und VRAM. Der Speicher ist praktisch "unified", aber beide Pools haben bestimmte Vor- und Nachteile. Die einzige Ausnahme ist, dass der externe Framebuffer zwingend im 1T-SRAM liegen muss.

Wie sieht den die Shader Performance im Gegensatz zum Cube aus, Starfox habe ich seinerzeit, wie auch Heute, sehr beeindruckend befunden?
Dazu ist praktisch nichts bekannt. Besser als beim Cube. ;)
 
Ja, der Cube hatte zwei Pools. Konnte aber auf einen der Pools gar nicht direkt zugreifen. Das was so irre langsam, dass man praktisch nichts damit anfangen konnte, außer vielleicht Musik zu streamen. 8bit, 81MHz. Noch langsamer geht's gar nicht - viele Entwickler haben den Pool gleich gar nicht erst benutzt. Jetzt ist der zweite Pool 486MHz GDDR3 mit 2GB/s Bandbreite, und man kann direkt darauf zugreifen. Von der Latenz abgesehen so schnell wie der 1T-SRAM. Allerdings differenziert das System nicht zwischen RAM und VRAM. Der Speicher ist praktisch "unified", aber beide Pools haben bestimmte Vor- und Nachteile. Die einzige Ausnahme ist, dass der externe Framebuffer zwingend im 1T-SRAM liegen muss.

Ok, das war wahrscheinlich der Punkt den ich mit der geringen DAM in Verbindung gebracht habe.
Aber ich gehe mal von aus das das System, bedingt durch die unterschiedlichen Latenzen, schon Unterschiede zwische den verschiedenen Speicherpoosl macht.
Aber, berichtige mich wenn ich falsch liege, aber gab es nicht beim Cube die Möglichkeit die Soudeinheiten, ob Prozessor oder Speicher weiß ich nicht mehr, von einigen Devs für Grafikberechnungen genutz haben.......ich haben da so F5 in Erinnerung?
Dazu ist praktisch nichts bekannt. Besser als beim Cube. ;)

Hätt ich nicht gedacht :P...........;-)
 
Ok, das war wahrscheinlich der Punkt den ich mit der geringen DAM in Verbindung gebracht habe.
Aber ich gehe mal von aus das das System, bedingt durch die unterschiedlichen Latenzen, schon Unterschiede zwische den verschiedenen Speicherpoosl macht.
Aber, berichtige mich wenn ich falsch liege, aber gab es nicht beim Cube die Möglichkeit die Soudeinheiten, ob Prozessor oder Speicher weiß ich nicht mehr, von einigen Devs für Grafikberechnungen genutz haben.......ich haben da so F5 in Erinnerung?
Ein paar Entwickler, Factor5 und Retro, glaube ich, haben den A-RAM (den langsamen Pool) wohl benutzt, um Texturen zu puffern. So langsam er war, er war zumindest schneller als das optische Laufwerk. Aber dennoch kein Vergleich zum MEM2-Pool der Wii.

Und klar macht die Latenz einen Unterschied. Es geht darum, dass die Wii trotzdem nur einen einzigen, durchgehenden Speicheradressbereich hat. Ein bestimmter Adressbereich ist MEM1 (der 1T-SRAM), ein anderer MEM2 (GDDR3). Meines Wissens kann auch der EFB und der ETC über den gleichen Adressbereich angesprochen werden, ebenso ein Teil des Flash-Speichers, der, soweit ich verstanden habe, als Cache verwendet werden kann - quasi als Ersatz für den alten A-RAM (macht nur meines Wissens aktuell niemand, von Galaxy vielleicht mal abgesehen). Es ist Entwicklern aber freigestellt, wo im Speicher was abgelegt wird (ausgenommen XFB). Die CPU kann aus beiden Pools direkt Programme ausführen, die GPU kann aus beiden Pools direkt Texturen laden. Sowohl CPU als auch GPU können gleichzeitig auf beide Pools zugreifen. Die CPU kann so oder so direkt auf EFB und ETC zugreifen.

Leider sind viele Gamecube-Engines, die noch verwendet werden, nicht für die neue Speicherarchitektur ausgelegt, und nutzen MEM2 praktisch als A-RAM. Nicht als Texturspeicher, was wesentlich sinnvoller wäre. Eine gewaltige Verschwendung - MEM2 ist nicht nur viel, viel schneller, er ist auch viermal größer als der A-RAM. Die angepasste Engine von Metroid Prime 3 beispielsweise nutzt aber MEM2 als Texturspeicher, was es Retro erlaubte, nicht nur mehr Texturen pro Set zu verwenden, sondern zudem praktisch durchgehend Texturen mit der doppelten Auflösung (vierfache Pixelzahl) der Vorgänger. Beim Cube konnte nur ein Teil der 24MB Hauptspeicher als Texturspeicher verwendet werden, also real wohl meist unter 16MB - bei der Wii problemlos über 64MB. Klingt zwar nicht nach viel, aber das hatte auch die Xbox nicht, von der PS2 (die nichtmal Texturkompression beherrschte) ganz zu schweigen.
 
Ehrlich gesagt ist das weder seltsam noch sonst was. Selbst Microsoft-Games erschienen schon auf der PS2.

Aber nach 10 Jahren im Tal der Tränen verstehe ich natürlich, dass die Nintendo-Fans sich am aktuellen Hoch ihrer Firma natürlich auch mit hochziehen: A auf Wiimote drücke und nach unten bewegen, ganz simple 8)
 
jetzt fehlt nur noch ein link zwischen nintendo und microsoft und wir haben einen kreis...

...nein wartet...

...rare entwickelt ja für DS!!!!!

:-)
 
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