XOne/XSeries/PC As Dusk Falls

Schnurres

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Entwickler: INTERIOR/NIGHT
Publisher: Xbox Game Studios
Systeme: Xbox One, Xbox Series X, PC

Dieser Xbox-Exklusivtitel ging etwas unter. Entwickelt von ehemaligen Quantic Dream-Mitarbeitern, ist dies ein interaktives Singleplayer-Drama.

Im Rahmen des Xbox Games Showcase verrät Caroline Marchal, Gründerin und Creative Director von INTERIOR/NIGHT, wie Du Dich in interaktivem Storytelling selbst wiederfinden kannst. Außerdem erfährst Du in dem exklusiven Artikel mehr über die epische, generationenübergreifende Geschichte von As Dusk Falls.


Wie wir aus guten Geschichten lernen

Gut erzählte Geschichten navigieren uns durch eine chaotische Welt und enthüllen universelle Wahrheiten über das Leben. Noch einen Schritt weiter gehen interaktive Geschichten. Denn sie geben einen Einblick in uns selbst. Wenn wir Charaktere spielen, erleben wir ihre Gefühle und Probleme aus ihrer Perspektive. Doch die Entscheidungen, die wir für sie treffen, bleiben unsere eigenen. Wenn wir in die Rolle eines Charakters schlüpfen, verstehen wir ihn besser. Dabei lernen wir durch Empathie etwas über uns selbst und entwickeln uns weiter.


Das ist der Grund, warum ich INTERIOR/NIGHT gegründet habe. Ich möchte Geschichten erzählen, die auf dem realen Leben basieren. Geschichten, mit denen wir uns alle identifizieren. Ich möchte, dass unterschiedlichste Personen entdecken, wie aufregend und lohnend eine Reise durch die bunte Vielfalt der Charaktere ist. Egal, ob sie vorher Videospiele gespielt haben oder nicht.


30 Jahre in einer einzigen Nacht

As Dusk Falls ist das Debüt unseres Studios. Die Story handelt von zwei Familien, deren Wege sich 1999 in der Wüste Arizonas kreuzen. Die Geschichte ist nicht chronologisch, sie startet mittendrin. Schritt für Schritt weitet sie sich aus und umfasst einen Zeitraum von 30 Jahren aus unterschiedlichsten Perspektiven: Eine gewaltige Spirale, die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft einer einzigen dramatischen Nacht erforscht.

Kannst Du Dich dem Einfluss einer dysfunktionalen, aber liebevollen Familie entziehen? Kannst Du mit einem neuen Job und einem Umzug ganz neu anfangen? Kannst Du Deine Vergangenheit bewältigen?

Das Spiel befasst sich mit Familiengeschichten, Resilienz und Verzicht. Mit As Dusk Falls erlebst Du diese alltäglichen Dilemmata hautnah. Du entscheidest über das Schicksal von Menschen auf der Suche nach ihrem Weg in einer Welt, in die sie nicht hingehören.
 

JimmyKnopf

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Hier mal eine Übersicht einiger Hauptentwickler von dem Studio. Ich habe jetzt die 6 Entwickler genommen, die auch auf INTERIOR/NIGHT's Seite vorgestellt wurden. Ansonsten sind auf LinkedIn auf dem ersten Blick weniger bekannte Entwickler zu finden . Interessant ist, dass Mark Tan ( vorher bei Codemasters und Rocksteady) nach 2 Jahren bei INTERIOR/NIGHT zu Playground's Fable Team gewechselt ist als Cinematic Director.

Caroline Marchal ( CEO und Creative Director) hat zuvor bei Quantic Dream an Fahrenheit, Heavy Rain und Beyond Two Souls gearbeitet, bei den letzten 2 war sie die Lead Game Designerin. Danach war sie bei Sony London Studio und arbeitete mit an Blood and Truth , ehe sie 2016 ihr eigenes Studio INTERIOR/NIGHT gegründet hat.

Charu Desodt ( Production Director) war von 1999 - 2012 bei Sony London Studio und hat an Singstar oder Wonderbook gearbeitet , erst als Programmiererin, später als Producer. Danach folgten u.a. 3 Jahre bei Microsoft Lift London. Seit 2018 ist sie bei INTERIOR/NIGHT.

Mike Bambury (Art Director) - Lange Zeit bei Sony London Studio gewesen und zuletzt an Blood & Truth als Art Director gearbeitet.

Ron De Feijter ( Tech. Director) - War bei Playlogic Programiierer von u.a. EyePet. Wechselte dann 2010 zu Sony London Studio als Programmierer von Wonderbook, PS VR Worlds oder Blood & Truth und ist seit Ende 2017 bei INTERIOR/NIGHT.

Kris Cho ( Lead Cinematic Artist) - hat als Cinematic Designer bei Bioware an Star Wars The Old Republic oder Draon Age Inquisition. Später hatte er diese Rolle bei The Witcher 3 Wild Hunt - Blood and Wine.

May Wong ( Senior Game Designer) - Sie war über 8 Jahre als Game Designerin bei Sony London Studio und hat da an EyePet, Wonderbook oder Prototypen gearbeitet. Seit Nov. 2017 ist sie nun bei INTERIOR/NIGHT.
 
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