Anti - Aliasing (Kantenglätterung). Ja! Das muss sein!

Warum das aber ausgerechnet einem Entwickler, der bisher nur für PC entwickelt hat, so auf Anhieb gelingt und fast alle Konsolenentwickler teilweise bis heute die PS2 nicht richtig im Griff haben ist mir auch ein Rätsel...
Vielleicht weil sie die Systemarchitektur der PS2 von Grund auf gefressen haben und ohne Vorwissen von anderen Konsolen an die Sache gegangen sind. Man sagt doch immer, die PS2 habe eine sehr eigenwillige Systemarchitektur die schwer zu verstehen sei, wenn man an andere Konsolen gewöhnt ist. Deren Geist war also frei von bestehenden Programmierroutinen für andere Konsolen und so konnten sie auf der PS2 ideale Ergebnisse vollbringen. :D
 
Wäre vielleicht eine Erklärung..., beeindruckend ist es aber allemal...
Man kann halt sagen was man will, PS2 ist eine Konsole für sich..., und das ist gut so... :D
 
@Slain und Co.

Was macht euch so sicher, dass TTT nicht angepasst ist. Ich habe bisher immer gelesen, dass es wegen AA langsamer läuft.

Außerdem könnt ihr die PAL Version mit der jap. Version kaum vergleichen, da diese kein AA besitzt. Ist doch logisch, dass die schneller läuft.
 
Paquita schrieb:
@Slain und Co.

Was macht euch so sicher, dass TTT nicht angepasst ist. Ich habe bisher immer gelesen, dass es wegen AA langsamer läuft.

Außerdem könnt ihr die PAL Version mit der jap. Version kaum vergleichen, da diese kein AA besitzt. Ist doch logisch, dass die schneller läuft.

Aber...aber....Tekken4 läuft doch jetzt auch schneller mit AA. :-?
 
Tekken 4 ist ja auch ein anderes Thema. Das Teil wurde auf der PS2 nahen System246 optimiert und auf die PS2 übertragen, die PAL Version soll ja auch angepasst sein und einen 60Hz Modus bieten. Alle Länderversionen hatten somit AA.

Bei TTT wurde AA erst in der PAL Version eingefügt.
 
Gerade weil die aktuell typischen Fernseher eine relativ geringe Auflösung haben, finde ich AA auch ziemlich wichtig.
Ich finde es auch schade, dass man flimmernde Kanten besonders bei der PS2 so häufig sieht und bin der Meinung, dass es trotz komplizierter Archietktur ein Fehler war das nicht hardwaremäßig von Beginn an möglich zu machen!
Die X-Box besitzt ja sogar Quincunx-AA, was ja nochmal besser sein soll als 4 fach AA. Bisher wurde es aber soweit ich weiß nur bei MotoGP eingesetzt.
 
Es liegt NICHT am AA! Es ist NICHT richtig, dass das AA erst mit der PAL-Fassung kam.

Ich habe von TTT die US-Version - und die hat AA UND die gleiche Geschwindigkeit wie die japanische ...
 
Terminator schrieb:
Es liegt NICHT am AA! Es ist NICHT richtig, dass das AA erst mit der PAL-Fassung kam.

Ich habe von TTT die US-Version - und die hat AA UND die gleiche Geschwindigkeit wie die japanische ...

Jetzt bin ich gespannt Paquita... :lol:
 
Was dann!? Dann hätte das gleich einer sagen sollen, dann wäre diese Diskussion nicht lang geworden. Mir ging es ja nur um einen Beweis. :rolleyes:

Irgendwie ist die ganze AA Diskussion heftig was!? :lol:
 
@frames60

Wahrscheinlich haben sie genau das Prinzip angewandt, das für die PS2 auch vorgesehen (aber für Konsolen ungewöhnlich) ist:
Texturen im Hauptspeicher ablegen! Und nicht im Grafik-RAM!

Ob nun die PS2 Hardware AA hat oder nicht, kann ich nicht beantworten - jeder sagt was anderes. Selbst die Entwickler.
Ist ja auch egal - auf jeden Fall kann sie es - so oder so, und hat dabei noch genug Reserven (diese kleinen VU´s machens halt).

Ich denke mal, das uns GT4 zeigen wird, was grafisch noch möglich ist.


Wer mal allgemein zu dem Thema was lesen möchte - aber Vorsicht, nicht einfach:

http://www.3dcenter.de/artikel/anti-aliasing

Viel Spaß damit! :lol:

by
Phoenix
 
Einfaches Konzept: Will man Leistung sparen um Flimmern zu beseitigen benutzt man Flicker Fixer (war auf Dreamcast standart), will man beste Grafik benutzt man FSAA (z.B. Rallisport Challenge, Moto GP)
 
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